Lock in $30 Savings on PRO—Offer Ends Soon! ⏳
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Unityでの開発事例
Search
いも
May 10, 2021
Technology
3
23k
Unityでの開発事例
新卒エンジニア向け研修でお話しました。
利用したものから社外秘情報を抜いています。
いも
May 10, 2021
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
590
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
590
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.6k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
2
8.4k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.4k
宴はいいぞ
adarapata
0
1.6k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
130
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.3k
Zenjectを導入する前に
adarapata
0
4k
Other Decks in Technology
See All in Technology
re:Invent 2025 ふりかえり 生成AI版
takaakikakei
1
210
AI 駆動開発勉強会 フロントエンド支部 #1 w/あずもば
1ftseabass
PRO
0
400
コミューンのデータ分析AIエージェント「Community Sage」の紹介
fufufukakaka
0
510
ActiveJobUpdates
igaiga
1
130
コンテキスト情報を活用し個社最適化されたAI Agentを実現する4つのポイント
kworkdev
PRO
1
1.5k
IAMユーザーゼロの運用は果たして可能なのか
yama3133
1
460
評価駆動開発で不確実性を制御する - MLflow 3が支えるエージェント開発
databricksjapan
1
210
S3を正しく理解するための内部構造の読解
nrinetcom
PRO
2
120
AI駆動開発における設計思想 認知負荷を下げるフロントエンドアーキテクチャ/ 20251211 Teppei Hanai
shift_evolve
PRO
2
420
OCI Oracle Database Services新機能アップデート(2025/09-2025/11)
oracle4engineer
PRO
1
210
AI-DLCを現場にインストールしてみた:プロトタイプ開発で分かったこと・やめたこと
recruitengineers
PRO
2
150
Python 3.14 Overview
lycorptech_jp
PRO
1
120
Featured
See All Featured
Making Projects Easy
brettharned
120
6.5k
Thoughts on Productivity
jonyablonski
73
5k
KATA
mclloyd
PRO
33
15k
BBQ
matthewcrist
89
9.9k
Typedesign – Prime Four
hannesfritz
42
2.9k
CoffeeScript is Beautiful & I Never Want to Write Plain JavaScript Again
sstephenson
162
16k
The Cult of Friendly URLs
andyhume
79
6.7k
A Modern Web Designer's Workflow
chriscoyier
698
190k
Making the Leap to Tech Lead
cromwellryan
135
9.7k
Code Review Best Practice
trishagee
74
19k
Principles of Awesome APIs and How to Build Them.
keavy
127
17k
Six Lessons from altMBA
skipperchong
29
4.1k
Transcript
Unityでの開発事例 2021/04/22 井本 大登
自己紹介 • 井本大登(imo) • https://adarapata.com • Unityクライアントエンジニア • テストとかDIとかの話をよくします •
ガルパン
アジェンダ • Unity開発事例 • Unityでの開発で考えること
開発事例 社外非公開情報なので見せられないよ!
チームメンバーは大体Unityを触る • エンジニアはもちろん • デザイナも企画もUnityを使う • 「リソースを作ったのでUnityに追加してください」というフローはない(多分) • 自分で作って自分で確認するのが一番早い
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI Unityの機能を使って各メンバーが開発を行う
エンジニアがやっていること • コンテンツを作る • コンテンツを作れるような仕組みを作る • 効率的に作業できるような自動化
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI プロダクトを作りやすいようにカスタマイズしていく ステージ エディタ
ファイル チェッカー 実機 デバッガ
ex.井本が主にやっていること • アウトゲーム全体の基盤システムの作成 ◦ 画面遷移の仕組みとか • エンジニアが高速に開発できるような整備 ◦ 開発ルールなどの策定 ◦
テストコードの導入でコード品質の担保及び向上 • 機能開発 ◦ ゲームとしてこんなのがほしいとか
Unityでの開発で考えるべきこと • 統合開発環境の強みを活かす • みんなでUnityを触るということを理解する
統合開発環境である強みを活かす • 複数の職能の人たちが共通言語で会話できるのは開発効率がよい ◦ Prefabを触ってください、Sceneを確認してくださいで伝わるのはよいこと ◦ 専門領域ごとのUnity知識が共有できるとチーム全体の糧になる ◦ エンジニアがUI組んだりバランス調整したってよい •
一緒にモノを作るという環境を作りやすい ◦ 目の前でUI作って目の前でコードを直して目の前でデータを修正する ◦ 一緒に作るのが一番認識の齟齬と手戻りを抑えられる ◦ 一体感を得られることはプロダクト開発で重要
みんなでUnityを触るということを理解する デザイナがUIレイアウトを編集し、プランナーがキャラクターのデータを調整することが常に 行われる世界。 PrefabやSceneに素朴にコンポーネントをアタッチしてコードを書いていくと、同一のファイル への変更差分が発生してコンフリクトが起きることもままある。
Player.prefab レイアウト修正 コード修正 バランス調整 無理無理無理無理 衝突
適切なレイヤリングを意識する 各職種が何をやりたいのか、そのためにはどの部分を扱えば良いのか理解し、コードを分解していく。 • データとロジックの分割、切り出し ◦ ScriptableObject、Excel、json、etc... • 巨大なMonoBehaviourからの脱却 ◦ デザイナの触りたい
UI機能の領域とゲームロジックを切り分ける ◦ MonoBehaviourを継承すべきかも考えるべき 最終的には責務を分けたコードの分割統治が大事
レイヤーを分けること ≠ 無関心でいること 「言われた通りにデータを調整できるようにしたから上手くいく」はほぼない。 相手がどのようなワークフローなのかを知らないとそもそも適切なレイヤーを切ることはできない。 • 相手がUnityをどう使おうとしているのか理解すること ◦ どの機能を使おうとしている?どんなミスが起こりうる? ◦
故にUnityの知識も大事 • プロダクトがどのような性質なのかドメインを理解すること ◦ 格闘ゲームと音楽ゲームでは設計が根本から異なる
まとめ • みんなでUnityを扱う強みを活かそう • 競合を避けるためにレイヤーを意識しよう • レイヤーを理解するために各職種の仕事を理解しよう
質疑応答