Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Unityでの開発事例
Search
Sponsored
·
Your Podcast. Everywhere. Effortlessly.
Share. Educate. Inspire. Entertain. You do you. We'll handle the rest.
→
いも
May 10, 2021
Technology
23k
3
Share
Unityでの開発事例
新卒エンジニア向け研修でお話しました。
利用したものから社外秘情報を抜いています。
いも
May 10, 2021
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
630
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
650
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.7k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
2
8.7k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.4k
宴はいいぞ
adarapata
0
2.1k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
170
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.3k
Zenjectを導入する前に
adarapata
0
4k
Other Decks in Technology
See All in Technology
MIERUNE JCT 発表資料「宇宙から伊能忠敬ごっこ」
syuchimu
0
180
そのPoC、何を検証したつもりでしたか? AIプロダクトの価値検証で陥った落とし穴
techtekt
PRO
0
150
Chart.js が簡単に使えるようになっていたので OGP 画像生成に使った話
kamekyame
0
150
AI Engineering Summit Tokyo 2026 AIの前に、やることがある 〜医療データ企業の4フェーズ〜
dtaniwaki
0
1.8k
個人の発見を、組織の知恵に 〜生成AI活用を"探索"から"組織の仕組み"へ〜
kintotechdev
2
930
ブロックチェーン / Blockchain
ks91
PRO
0
110
OCI Oracle AI Database Services新機能アップデート(2026/03-2026/05)
oracle4engineer
PRO
0
220
Oracle AI Database@Google Cloud:サービス概要のご紹介
oracle4engineer
PRO
6
1.5k
実装は速くなった、レビューはどうする? ― 自身のレビューをAIで再現させるサーヴァントエンジニアリングのすゝめ / Implementation got faster. So what about reviews? — An invitation to Servant Engineering: Recreating your own code reviews with AI
nrslib
6
3.7k
Sony_KMP_Journey_KotlinConf2026
sony
2
210
AI-DLCを活用した高品質・安全なAI駆動開発実践 / AI Driven Development with AI-DLC
yoshidashingo
0
130
noUncheckedIndexedAccess、3時間、1万円。 / noUncheckedIndexedAccess, 3 Hours, 10,000 JPY.
kaonavi
1
280
Featured
See All Featured
Exploring the relationship between traditional SERPs and Gen AI search
raygrieselhuber
PRO
2
4k
世界の人気アプリ100個を分析して見えたペイウォール設計の心得
akihiro_kokubo
PRO
71
40k
Building Adaptive Systems
keathley
44
3k
The Mindset for Success: Future Career Progression
greggifford
PRO
0
350
Rails Girls Zürich Keynote
gr2m
96
14k
The untapped power of vector embeddings
frankvandijk
2
1.7k
Bridging the Design Gap: How Collaborative Modelling removes blockers to flow between stakeholders and teams @FastFlow conf
baasie
0
580
Organizational Design Perspectives: An Ontology of Organizational Design Elements
kimpetersen
PRO
1
720
職位にかかわらず全員がリーダーシップを発揮するチーム作り / Building a team where everyone can demonstrate leadership regardless of position
madoxten
62
54k
SEO in 2025: How to Prepare for the Future of Search
ipullrank
3
3.5k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
21
1.5k
Code Reviewing Like a Champion
maltzj
528
40k
Transcript
Unityでの開発事例 2021/04/22 井本 大登
自己紹介 • 井本大登(imo) • https://adarapata.com • Unityクライアントエンジニア • テストとかDIとかの話をよくします •
ガルパン
アジェンダ • Unity開発事例 • Unityでの開発で考えること
開発事例 社外非公開情報なので見せられないよ!
チームメンバーは大体Unityを触る • エンジニアはもちろん • デザイナも企画もUnityを使う • 「リソースを作ったのでUnityに追加してください」というフローはない(多分) • 自分で作って自分で確認するのが一番早い
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI Unityの機能を使って各メンバーが開発を行う
エンジニアがやっていること • コンテンツを作る • コンテンツを作れるような仕組みを作る • 効率的に作業できるような自動化
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI プロダクトを作りやすいようにカスタマイズしていく ステージ エディタ
ファイル チェッカー 実機 デバッガ
ex.井本が主にやっていること • アウトゲーム全体の基盤システムの作成 ◦ 画面遷移の仕組みとか • エンジニアが高速に開発できるような整備 ◦ 開発ルールなどの策定 ◦
テストコードの導入でコード品質の担保及び向上 • 機能開発 ◦ ゲームとしてこんなのがほしいとか
Unityでの開発で考えるべきこと • 統合開発環境の強みを活かす • みんなでUnityを触るということを理解する
統合開発環境である強みを活かす • 複数の職能の人たちが共通言語で会話できるのは開発効率がよい ◦ Prefabを触ってください、Sceneを確認してくださいで伝わるのはよいこと ◦ 専門領域ごとのUnity知識が共有できるとチーム全体の糧になる ◦ エンジニアがUI組んだりバランス調整したってよい •
一緒にモノを作るという環境を作りやすい ◦ 目の前でUI作って目の前でコードを直して目の前でデータを修正する ◦ 一緒に作るのが一番認識の齟齬と手戻りを抑えられる ◦ 一体感を得られることはプロダクト開発で重要
みんなでUnityを触るということを理解する デザイナがUIレイアウトを編集し、プランナーがキャラクターのデータを調整することが常に 行われる世界。 PrefabやSceneに素朴にコンポーネントをアタッチしてコードを書いていくと、同一のファイル への変更差分が発生してコンフリクトが起きることもままある。
Player.prefab レイアウト修正 コード修正 バランス調整 無理無理無理無理 衝突
適切なレイヤリングを意識する 各職種が何をやりたいのか、そのためにはどの部分を扱えば良いのか理解し、コードを分解していく。 • データとロジックの分割、切り出し ◦ ScriptableObject、Excel、json、etc... • 巨大なMonoBehaviourからの脱却 ◦ デザイナの触りたい
UI機能の領域とゲームロジックを切り分ける ◦ MonoBehaviourを継承すべきかも考えるべき 最終的には責務を分けたコードの分割統治が大事
レイヤーを分けること ≠ 無関心でいること 「言われた通りにデータを調整できるようにしたから上手くいく」はほぼない。 相手がどのようなワークフローなのかを知らないとそもそも適切なレイヤーを切ることはできない。 • 相手がUnityをどう使おうとしているのか理解すること ◦ どの機能を使おうとしている?どんなミスが起こりうる? ◦
故にUnityの知識も大事 • プロダクトがどのような性質なのかドメインを理解すること ◦ 格闘ゲームと音楽ゲームでは設計が根本から異なる
まとめ • みんなでUnityを扱う強みを活かそう • 競合を避けるためにレイヤーを意識しよう • レイヤーを理解するために各職種の仕事を理解しよう
質疑応答