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宴はいいぞ

いも
July 31, 2020

 宴はいいぞ

yokohama.unity #4 でのLT資料です

いも

July 31, 2020
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Transcript

  1. 今⽇話すこと 宴を⾃分のゲームに組み込むときのお話 スクリプトでの実⾏⽅法 アプリケーション -> 宴の連携 宴 -> アプリケーションへの連携 アセット管理の連携

    サウンド周りのカスタマイズ 時間⾜りなかった 対象者 ⾃作ゲームの会話パート周り作るのが⾯倒だなと思っている⼈ 2020/07/31 yokohama.unity #4 5
  2. AdvEngineの起動 スクリプトからの最低限の⼿順は以下の感じ _advEngine = FindObjectOfType<AdvEngine>(); // 初期化 _advEngine.BootFromExportData(scenarioData, "directory/path"); //

    シナリオ呼び出し _advEngine.JumpScenario("scenario_name"); // シナリオを読み終えるまで待つ yield return new WaitUntil(_ => _advEngine.IsEndOrPauseScenario); Scenarios.assetをどこかから取ってくればOK 2020/07/31 yokohama.unity #4 8
  3. カスタムコマンドクラスは AdvCommand を継承させる public class GameOverCommand : AdvCommand { public

    GameOverCommand(StringGridRow row) : base(row) { } public override void DoCommand(AdvEngine engine) { // ゲームオーバーにさせる何某 } } コンストラクタはシナリオ読み込みタイミングで呼び出され、実際の コマンド実⾏時に DoCommand が呼ばれる 2020/07/31 yokohama.unity #4 12
  4. パース処理を担う AdvCommandParser にコールバックがある public class CustomCommandManager : MonoBehaviour { private

    void Awake() { Utage.AdvCommandParser.OnCreateCustomCommandFromID += OnCreateCustomCommand; } private void OnCreateCustomCommand( string id, StringGridRow row, AdvSettingDataManager datamanager, ref AdvCommand command) { switch (id) { case "GameOver": command = new GameOverCommand(row); break; } } } コマンド名(ID)が取得できるので、⽣成処理を書いていく。 2020/07/31 yokohama.unity #4 13
  5. リソース管理 基本的には3種類 ビルドに含めて Resources.Load (ローカル) 宴側が⽤意しているAssetBundleManagerでロードする Manifestファイル or ⾃前でリスト登録 ⾃作のファイルマネージャーを組み合わせる

    宴だけで完結するなら宴側のAssetBundleManager使うと楽。 いい感じのリソースコンバーターも⽤意している。 今回は⾃作のファイルマネージャーを組み合わせる話 2020/07/31 yokohama.unity #4 14
  6. 噛ませる public class MyFileManager : MonoBehaviour { void Awake() {

    // 宴のアセット検索時に⾃前のコールバックを噛ませる AssetFileManager.GetCustomLoadManager().OnFindAsset += FindAsset; } void FindAsset(AssetFileManager mangager, AssetFileInfo fileInfo, IAssetFileSettingData settingData, ref AssetFileBase asset) { switch (fileInfo.FileType) { case AssetFileType.Texture: asset = new MyTexture2DFile(mangager, fileInfo, settingData); } } } 2020/07/31 yokohama.unity #4 18
  7. ⾃前の AssetFileBase を継承したクラスを作る public class MyTexture2DFile : AssetFileBase { public

    override IEnumerator LoadAsync(System.Action onComplete, System.Action onFailed) { // ⾃前のManagerからアセットを取ってくる何某 yield return InitFromAbManager(); IsLoadEnd = true; onComplete(); } public override bool CheckCacheOrLocal() { return false; } public override void Unload() => IsLoadEnd = false; IEnumerator InitFromAbManager() { // ⾃前のManagerから取ってきて渡す Texture = MyAssetBundleManager.LoadAssetBundle(FileInfo.FileName); } } 2020/07/31 yokohama.unity #4 19
  8. AssetFileBaseのプロパティ Text : テキストアセット Texture : 画像リソース系(キャラクター・背景etc) Sound : ⾳声リソース(Unity

    Audio限定) UnityObject : その他シナリオファイルとかパーティクル、3Dモデ ル etc.. 最終的に FileType と⼀致するプロパティにデータが⼊っていれば問題 なく動く・・と思う (FileType == AssetFileType.Texture) なら Texture プロパティがnull でないことを期待している 2020/07/31 yokohama.unity #4 20