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レイマーチング入門

antenna_three
December 13, 2019

 レイマーチング入門

UTMC ( http://www.komaba.utmc.or.jp/ ) にて行ったプレゼンテーションです。
ラスタライズ、レイトレーシング、レイマーチングの仕組みについて解説しました。

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December 13, 2019
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Transcript

  1. OpenGL (Open Graphics Library)
 グラフィックスパイプラインに入力を行うためのAPI
 Unix, Linux, Windows, Mac, Android,

    iPhoneで使える
 ただしAppleはOpenGLを非推奨に (f**k)
 かつてはDirect3D (WindowsのグラフィックスAPI) に後れを取っていたが、
 現在では遜色なく使える

  2. 和集合
 distObj1(pos) で表される立体 Obj1 と
 distObj2(pos) で表される立体 Obj2 の
 和集合

    Obj1 ∪ Obj2 は
 Obj1 ∪ Obj2 = min(distObj1, distObj2)
 で表される

  3. 積集合
 distObj1(pos) で表される立体 Obj1 と
 distObj2(pos) で表される立体 Obj2 の
 積集合

    Obj1 ∩ Obj2 は
 Obj1 ∪ Obj2 = max(distObj1, distObj2)
 で表される
 

  4. 差集合
 distObj1(pos) で表される立体 Obj1 から
 distObj2(pos) で表される立体 Obj2 を
 除いた差集合

    Obj1 - Obj2 は
 Obj1 - Obj2 = max(distObj1, -distObj2)
 で表される
 

  5. References
 wgld.org | GLSL
 https://wgld.org/d/glsl/
 Inigo Quilez | distance functions


    http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm