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プロダクトエンジニアリングで開発の楽しさを拡張する話

 プロダクトエンジニアリングで開発の楽しさを拡張する話

2025/08/10
ShizuokaTECH#1
https://shizuoka-tech.connpass.com/event/350174/
こちらで登壇した際の資料です。

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sagawa / barometrica

August 10, 2025
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Transcript

  1. ⾃⼰紹介 2 佐川 善彦 Software Engineer 𝕏: @barometrica 学⽣ 1社⽬

    ⾮IT業(産業機器設計) 2社⽬ ITエンジニアに(受託開発) 3社⽬    にジョイン(⾃社開発) ~2012 2013~ 2019~ 2023~ 京都 静岡 ⼤阪 京都 静岡 フルリモートでFrontend を主軸に開発してます クライミングと DJ と鉄拳が好きです
  2. Aさんは How に留まってしまっている 10 「要件/仕様がよくわからない、作るものに対して懐疑的」 Core, Why, What を他者にゆだねてしまっているために発⽣ Core

    Why What How プロダクトの世界観、ミッション‧ビジョン なぜつくるのか 何をつくるのか どのようにつくるのか
  3. 各階層のプロダクトエンジニアリング実践 19 Core Why What How 職種の 肩書きを 脱ぐ ⾃分の夢を乗せる

    Core~Howを かき混ぜる “誰”を知る ジャーニー を作る 価値仮説を ⾔語化
  4. 職種の肩書きを脱ぐ 20 Core Why What How • エンジニア, PdM, デザイナー

    などの肩書を⾃他に使わない ◦ 職種で呼んでしまうと無意識に役割が固定化されやすい ◦ 観点で考えるのがおすすめ ▪ 開発観点 / デザイン観点 / ビジネス観点 ... • 必要なことはなんでもやってみる ◦ 職能を 0/1 でなくグラデーションで捉える ◦ 詳しい⼈にアシストしてもらう https://ivry.jp/company/vmv/
  5. プロダクトに⾃分の夢を乗せる 21 Core Why What How https://ivry.jp/company/vmv/ • ⾃分はプロダクトを通じてどうしたいのか?を乗せる ◦

    「もっとのびのびと動ける世の中にしていきたい」 • ⾃分のプロジェクトの⽬標をリンクさせる ◦ OKR 等の指標を決める場に⾃分を関与させていく • とにかく⾃分事化する
  6. 「誰」をとにかく知る 22 Core What How Why • いろんな⾓度でユーザーに触れる ◦ 商談

    / 事例インタビューに同席する ▪ プロジェクトメンバー全員で録画を⾒る ◦ 展⽰会やイベントに参加して来場者と接する ▪ ⾃分でプロダクトを伝えて⼿触りを得る ◦ プロダクトの⽣データを⾒る‧傾向を知る • セールスやカスタマーサクセスの⽅と⽇常的に話す ◦ 毎⽇ユーザーと接している⽅は⾃然と解像度が⾼くなる ◦ 社内における⼀番のユーザー理解の源
  7. Core~How をかき混ぜる 25 Core Why What How • Core ~

    How は上から下に⼀⽅通⾏ではない ◦ How に進むにつれ、具体化されていく ▪ 「かなりリソースが必要」「影響範囲⼤きい」「実は体験が微妙」 ◦ 最終地点までの登り⽅や届けたい体験がブラッシュアップできる ▪ プロダクトエンジニアリングの価値が発揮されやすい • 循環させやすい進め⽅も⼤事 ◦ リリースしてからわかることはたくさんある ◦ 細かくリリースできるような仮説にちぎる
  8. いい感じにやれてるところ 27 • プロジェクトの⽬標 (OKR) に思いを乗せられてる ◦ 何をやりたいか / ⽬指したいかを出⼒して

    Q ごとに OKR に落とすサイクルをチームでできている • 職種の肩書きは脱げてる ◦ ユーザージャーニーなぞる会を開催したり ◦ あるべき UI/UX の叩きを作ったり ▪ これやります!やってほしい!と声に出すのが⼤事 • プロダクトを⾒る視点を増やせている ◦ こういう前提のユーザーなら現状は複雑すぎる、など
  9. • オフィスとリモートの会話機会の差を縮めていきたい ◦ オフィス雑談で得られる情報量の⼤きさを出社のたびに実感 ◦ リモートでも「⾯」で「軽く」話せる場を作れるといいな • 価値仮説の粒度をよりうまくちぎっていきたい ◦ 気を抜くと仮説が⼤きいまま進めてしまいがち

    ▪ 作るものが⼤きくなるのでリリースに時間がかかる ▪ 外したときのリスクも⼤きくなる ◦ ヘルスチェックがあるといいかもしれない ▪ 何⽇リリースしてなかったら⻩信号、など もっと踏み込みたいこと 28
  10. tips: 難しくなりがちな点と⼯夫 29 • 開発時間が減る ◦ what の先取りで設計を並⾏に進める ◦ 商談動画を

              に流し込んで要約、時短 ◦ AI コーディングツールの活⽤ ▪ 特に雑務まわりの⾃動化 • mtg が多い/でれない ◦ AI 議事録の必須化 ◦ ⾮同期コミュニケーションの⽂化づくり • キャッチアップ量が爆増 ◦ 雑談で気負わず拾う
  11. まとめ 31 • How に留まってしまうと、楽しく開発できない場⾯がある • これはプロダクトエンジニアリングで打開できる • プロダクトエンジニアリングで⼤事なプラクティス ◦

    職種の肩書を脱ぐ ◦ プロダクトに⾃分の夢を乗せる ◦ 「誰」をとにかく知る ◦ ⾃分でユーザージャーニーを作る ◦ 「誰」を「どうしたい」を⾔語化する ◦ Core~How をかき混ぜる