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デザイン組織立ち上げ時のチームビルディング
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atarashitakeshi
July 20, 2018
Design
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デザイン組織立ち上げ時のチームビルディング
InHouseDesigners#3資料180719
atarashitakeshi
July 20, 2018
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Transcript
デザイン組織立ち上げ時の チームビルディング UXデザイングループ / マネージャー アタラシ タケシ InHouseDesigners #3
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. @atarashitakeshi アタラシ タケシ ・前職は
博報堂プロダクツのコピーライター ・2015年12月からクラウドワークスにJOIN ・2016年10月からデザイン組織のマネージャー
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. クラウドワークスとは ・世界で最もたくさんの人に 報酬を届ける会社になる というビジョンのもと複数サービスを展開
・メイン事業は「クラウドワークス」 ・会員数 約200万人(2018年7月現在)
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 開発体制
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 開発体制 デザイン 組織 エンジニアリング
組織 プロダクト マネジメント 組織 横断組織 ・マネジメント Mgr
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 開発体制 チーム A チーム
B チーム C チーム D デザイン 組織 エンジニアリング 組織 プロダクト マネジメント 組織 Mgr 横断組織 ・マネジメント × 開発チーム ・日々の実務
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 開発体制 デザイン 組織 エンジニアリング
組織 プロダクト マネジメント 組織 今日は ここの話 チーム A チーム B チーム C チーム D Mgr 横断組織 ・マネジメント × 開発チーム ・日々の実務
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・グループとしてのパフォーマンスを なるべく高く、なるべく長く、なるべく低コストで、 維持するための活動すべて ・チームビルディングは、組織戦略、マネジメントなどとかなり密接な概念
・今回はなるべくチームビルディングに特化して話してみようかなと思います チームビルディングを勝手に定義
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. Phase1 立ち上げ期 Phase2 定着期
Phase3 拡大期 組織立ち上げ時の 3つのフェーズ Phase0 立ち上げ前夜
Phase 0 立ち上げ前夜 copyright (c) CrowdWorks all rights reserved.
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・会社にデザイン文化はゼロだった ・会社はデザイナーの活かし方がわからなかった ・デザイナーはプロダクトデザインについて知識や経験が乏しかった ・デザイナーはバラバラに仕事をしていた
・デザイナーは下請け根性丸出しだった ・デザイナーが「会社がデザインに理解がない」と辞めていっていた デザイナーたちを取り巻く状況
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. デザインとかデザイナーをなんとかしたい
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 2016年10月、デザイン組織爆誕 ・非デザイナーのマネージャー未経験者がデザイン組織立ち上げることに ・結構ゼロ地点からのスタート
Phase 1 立ち上げ期 copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. NEW
NEW NEW NEW
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・全員、知識や経験がとにかく足りない ・それぞれ思いはあるが、お互いの思いは知らない ・仕事がバラバラなので、気をぬくと同じ組織である意義が薄れそう Phase
1 チームの課題
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. お互いの知識量の偏りを減らす ・デザインイベントに一緒にいく ・デザイン系の記事を全員にシェアする 全員で同じものを見て、一体感をつくる
・ミッション、ビジョンを決めるワークショップ ・UXガイドラインづくり マネージャーとメンバーのあいだに信頼関係をつくる ・1on1 Phase 1 やったこと
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・あるべきユーザー体験を定義 ・目線合わせにオススメ ・アウトプットより、作るプロセスが大事 作り方
・ユーザー体験で大事にすべきことを みんなでふせんに書き出す ・ふせんをグルーピングして、言葉にまとめる ・言葉にまとめる際は、主語をユーザーに ・イメージイラストをつける Phase 1 UXガイドラインを全員で制定
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. Phase 1 UXガイドラインを全員で制定
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・信頼関係の構築 腹割って話せる関係になると、相談してもらえる こちらからのフィードバックも、お願いも、受け止めてもらえる ・考えていること、悩んでいることの解決サポート
基本的には質問を投げかけ続け、自分で見出してもらう ・キャリアや、今ここで働く意味を一緒に考える メンバーの成長意欲と、事業の成長をうまく重ね合わせる Phase 1 1on1
Phase 2 定着期 copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. NEW
NEW
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・自分たちが何をどこにぶつけたらいいのかわからず、もやもやしている ・社内におけるデザイナーの存在感がまだまだ低く、もやもやしている ・新しい人が入り、改めて一体感をつくる必要がある ・新しい人が入り、責任感を、既存メンバーと同レベルに引き上げる必要がある
Phase 2 チームの課題
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. お互いの心理的な距離を短くする ・全員の座席を近くに固める 組織運営の責任を全員で持ち、帰属意識をつくる ・スクラム風チーム運営(プランニング、ふりかえり、朝会など)
・採用活動を全員で ・大臣制を導入 Phase 2 やったこと(1/2)
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 全員で同じことをして、一体感をつくる ・ユーザーリサーチの社内導入 ・デザイン書 読書会
・Tech勉強会 ・コンテスト参加 社内から注目を集め、モチベを高める ・社外からの評価を、社内へ積極的に広報 Phase 2 やったこと(2/2)
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・デザイン以外の運営実務を、少しでも楽しんで、個々人が自律的にやる ・「ジョブ・クラフティング」に近い考え方 「仕事に対する認知や行動を自ら主体的に修正していくことで、退屈な作業や
“やらされ感”のある業務をやりがいのあるものへ変容させる手法」 Phase 2 大臣制を導入
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. Phase 2 大臣制を導入 ・総理大臣(グループ運営) ・経済産業大臣(経費管理)
・厚生労働大臣(労務管理) ・法務大臣(色々なジャッジ) ・官房長官(リードデザイン) ・防衛大臣(デザインガイドライン) ・芸能人(広告塔) ・国土交通大臣(IA) ・外務大臣(ブログ運営) ・総務大臣(デザインデータ管理) ・消費者庁長官(定性調査) ・消費者庁副長官(定性調査) ・文部科学大臣(勉強会・読書会) ・環境大臣(チーム環境運用) ・農林水産大臣(植物育成) ・国家公安委員会委員長(UXガイドライン) ・文化庁長官(コミュニケーションデザイン)
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・チーム内のコミュニケーション促進に やり方 スライド形式 ・本を一冊買い、全員に1章ずつ割り振る
・各自スライドを準備し、担当週に発表 ふせん形式 ・全員同じ本を買って、毎週1章ずつ読む ・注目した部分をふせんに書く ・ふせんをみんなで共有し、話したりする Phase 2 デザイン書 読書会
Phase 3 拡大期 copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. NEW
NEW NEW NEW NEW
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・人数が倍になって、お互いのやっている仕事が見えなくなってきた ・人数が倍になって、目線をそろえ続けるコストがまあまあかかるようになってきた ・人数が倍になって、プランニングや振り返りの時間も倍かかるようになってきた ・メンバーは、デザイン組織と開発チームという2つの集団に属しており、
帰属意識があいまいになりそう Phase 3 チームの課題
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 帰属を整理し、それが感じられる状態に ・帰属はデザイン組織、主戦場は開発チーム ・座席は全デザイナーが近くに座るように設定 ・目標設定と最終評価は、これまで通り、デザイン組織のマネージャーがおこなう
・毎週のデザイン共有会をスタート 集まる機会は減らさず、集まっている時間を減らす ・1週間の中での全員で集まる総合計時間を、3時間から1.5時間へと半減させた Phase 3 やったこと
まとめ。 これまでのチームビルディングを 振り返ったら見えてきたこと。 copyright (c) CrowdWorks all rights reserved.
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. ・課題が小さいうちにやるもの (課題が大きくなってからだともはや・・・) ・常にやりつづけるべきもの (永遠に続ける基礎工事) ・チームビルディングになりそうな提案は仕事に関係なくても受け入れる ・誰がリードしてもよい (実際メンバーにリードしてもらったことのほうが多い)
・経験主義的に最適化していくのが良い (手法をトレースしてるだけだと無意味) ・成功パターンが見えてくるとやりやすくなる (ウチの場合「遊ぶようにやる」) チームビルディングは
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 最後に。 これが言いたくてここへ来ました。
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 告知① アプリのデザインを するのが好きな デザイナーを探しています。
ぜひご応募ください!
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 告知① アプリのデザインを するのが好きな デザイナーを探しています。
ぜひご応募ください! フルフレックス、フルリモート、始まりました。
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 告知② 毎週ブログを更新中。 ぜひ読んでください。 チームビルディング的な
話もちらほらあるはず。
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. 告知② 毎週ブログを更新中。 ぜひ読んでください。 チームビルディング的な
話もちらほらあるはず。
copyright (c) CrowdWorks all rights reserved. お し ま い
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