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バルス事業説明資料

F117ea24fe57e76d39d057205dfdad1b?s=47 Balus
January 27, 2021

 バルス事業説明資料

バルスの事業・会社紹介資料です。

Update Entertainment
「アーティストとファンが世界中のどこにいても一緒に楽しめる場所を創る」

というMissionで世界中の人が一緒に楽しめる世界のインフラを作っていきます。ご興味もっていただいた方はぜひご応募ください!

▼募集職種一覧
https://balus.co/recruit

(2021年1月27日更新)

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Balus

January 27, 2021
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Transcript

  1. バルス株式会社
 2021年1月

  2. Mission
 エンタメの”創る”をアップデート Update Entertainment
 「アーティストとファンが世界中のどこにいても 一緒に楽しめる場所を創る」
 UnityでのXRライブ制作システム 1 エンタメを”届ける”をアップデート リアルとバーチャルを横断したライブ会場ネットワーク

    エンタメの”つながる”をアップデート アーティストとファンの接点を集約した WEBサービス 2 3
  3. 目指していること ー実現したい世界ー
 住んでいる場所や活動方法に関係なく、 世界中のどこででも活動ができ、アーティ ストの届けたいものを世界中のファンに届け、そのファンからの応援で活動をして いける世界を作りたいと思っております。 
 
 一方で、現状のアーティストの方は仕事の都合などで東京に出て来られないから、 十分な収入が得られないから活動ができなくなってしまう人が多いです。 


    
 そのようなアーティストの方々に、今後、テレビ、スマートフォンの次に来るメディア であるVR・ARを活用し、場所に関係なく活動できるプラットフォームを提供し、世界 中のコンテンツファンに届けられる世界を作っていきたいです。 
 
 また、アーティストが活動していくための収入を得る、ファンの理解をすすめる、次 の活動を簡単に行ない創作活動に専念してもらう、そのためのツールを提供して いきます。
 アーティストとファンが世界中のどこにいても
 一緒に楽しめる場所を創る
  4. 課題とバルスの提供するサービス
 <エンタテイメント業界の現状と課題> 
 <課題解決のためにバルスの提供するサービス> 
 
 
 「オフライン、オンライン、XR」を活用し世界中にコンテンツを届ける 
 ライブプラットフォーム「SPWN」を運営

    
 Case1 ヒットが生まれにくい ヒットコンテンツ頼みの運営をしてきた が、価値観の多様化によりヒットが生ま れにくい環境に適応が遅れている 
 1 データに基づき運営を効率的する エンタメDXツール「SPWN Portal」を提供 
 2 Case2 グローバル化が不十分 せっかく言語を超えたコンテンツである エンタメなのに、国内向けコンテンツが ほとんどでグローバル化ができていな い
 
 Case3 非効率な運営 データが一元化されていないことで勘に 頼った判断になっていることや、イベント 開催・商品販売といった日常で行う運営 も属人的になっており、非効率で手間が かかっている

  5. ビジネス・エンタメ・CGと別々のバックグラウンドのメンバーで創業
 林 範和
 早稲田大学卒業後、大和証券 SMBC(現、大和証券)に入 社。株式・債権の引受や M&Aのアドバイザリー業務に従 事。 2012年にPEファンドのフェニックス・キャピタル入社、 投資及び投資後のバリューアップ業務を担当。

    2015年、事 業会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経 て、xR技術を用いたコンテンツ開発に可能性を感じ、 2017 年にバルス株式会社を創業。 Norikazu Hayashi 
 代表取締役 
 CEO
 早稲田大学卒業後、法令書等の編集を経て、富士見書房 (現KADOKAWA)に入社。 ドラゴンブックデスク、ファンタジ ア文庫副編集長、富士見 L文庫編集長、カドカワ BOOKS編 集長、 カクヨム編集長を経た後、作家の新しい活躍の場を 開拓するために退社。以降、アニメやゲーム等の IP立上げ に多数携わる。 2017年にバルスを共同創業。発表されて いる立上げ作品は、『冴えない彼女の育てかた』『かくりよの 宿飯』『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』など。 Takeshi Hagiwara 
 野澤 徹也
 専門学校を卒業後、 2001年にCGアニメーターとして株式会社デジタル・ フロンティアに入社。以降幅広いジャンルの CG制作を経験する。株式会 社マイクロソフトに移籍し XBOX360タイトル「ロストオデッセイ」のキャラ クター制作に従事する。デジタル・フロンティアに復帰し、近年では執行 役員としてテクニカルディレクターを統括すると共に、ツール開発や戦略 立案を担当。 2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、 『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、メイドインジャパンの作品を 世界に向けて発信したい』と株式会社 GUNCY’Sを起業する。2017年に バルスを共同創業。 Tetsuya Nozawa 
 テクニカルプロデューサー 
 萩原 猛
 取締役
 CCO

  6. SPWN:リリース後の進捗
 2019年3月にリリースし、10ヶ月で多数の会場との提携・機能を実装
 ライブ
 コマース
 関西テレビ
 (大阪)
 109シネマズ
 (大阪)
 蔦屋
 (大阪)


    Humaxシネマ
 (池袋)
 Veats
 (渋谷)
 配信限定
 イオンシネマ
 (福岡)
 プラネタリウム
 (渋谷)
 サンリオピューロランド
 北海道文化放送
 (札幌)
 赤羽Reny
 SPWNでの
 デジタル
 コンテンツ販売 
 EC
 SPWNでの
 チケット販売開始 
 バーチャル
 スイッチング機能
 専用線で
 リリース
 SPWNでの
 事前物販開始 
 リアルアーティスト
 との共演
 タイでの
 ライブ実施
 業務用の照明信号と SPWNシステムの同期 
 SPWNでの
 有料配信開始 
 SPWN AR
 リリース
 WiFi環境での
 イベント実施
 中国(上海)での
 ライブ実施
 機能
 会場
 5 6 7 9 10 11 12 東海テレビ
 (名古屋)
 3 1 2 オンライン 整理券
 1 Portalリリース 
 「一般開放」 
 8 AR
 ライブ
 QRコード
 チケット
 10 SPWN Stage 
 運用開始
 Viewer
 アプリ
 電子ブック
 17名
 23名
 27名
 34名
 4 7 デジタル
 コンテンツ
 販売
 バウチャー コード
 役職員数
 ラゾーナ川崎
 (川崎)

  7. 事業内容:3つの事業を展開
 アーティストのマネジメントで培ったノウハウを、SPWNのPF開発やDXツールに活かす
 XRライブプラットフォーム事業
 (創る・届ける)
 「SPWN Stage」
 エンタメDXツール事業
 (つながる)
 「SPWN portal」


    アーティストマネジメント事業
 『 (スポーン)』は、英単語「 」の「生まれる」「出てくる」を意味します。オンライン・オフラインを問わず、ライブハウスをはじめとする、全国の劇場、映画館、イベントスペースなどのあらゆるスペースとオンラインをつなぎ、加えて アプリと連動することで、アーティストとファンが一緒に作っていく参加型ライブを実現。世界中にエンターテイメントの次世代の熱狂を届けていきます。
  8. 事業内容:SPWN StageとSPWN Portalの相互作用
 XRライブプラットフォーム事業
 (創る・届ける)
 「SPWN Stage」
 エンタメDXツール事業
 (つながる)
 「SPWN

    portal」
 ① Stage ➡ Portal
 ARアプリや、ライブでのAR演出といった
 CG(バーチャル)、XRライブを提供
 ③ Stage ⬅ Portal
 チケット・配信・グッズといったライブに関わるマネ タイズ手法も同時に提供することと、来場者のみ の特典・ライブ参加等が可能
 ② Stage ⇔ Portal
 イベントという都度の活動と、デジタルコンテンツ・グッズ・ 配信等の日々行う活動という、全てのタッチポイントでの ファンのニーズを把握
 ① Stage ➡ Portal ② Stage ⇔ Portal 
 ③ Stage ⬅ Portal

  9. バルスの特徴:企画クリエイティブ、開発、収益化まで一貫して提供
 企画 技術開発 収益化 ライブ制作 イベントのコンセプトや演出に 限らず、アーティストのブッキ ングや収益化の方法も一緒 に検討 CGの制作から始まり、

    CGを活用 してライブ演出を作成 リアルとバーチャルの合成や AR 表現など新たな表現に挑戦 イベント実施のインフラ基盤、演出のた めのツール、遠隔ライブのネットワーク 制御、、視聴アプリ、演出と CRMツール との連携などライブに関わる開発を実施 チケットやグッズだけでなく、 ARアプリな ど新たな収益化方法も導入 収益化を1ストップで提供し、アーティス トのCRMツールも兼ねる
  10. 創る、届ける:XRライブプラットフォーム事業「SPWN Stage」
 様々なスペースをイベント会場に転換し全国で同時にイベントが可能
 導入コストの低い一般回線で実施可能なライブプラット フォーム「SPWN」、海外でも実施 これまでに、東名阪札福+上海 /タイ+オンラインと複数都 市の会場で同時に実施。これまで遠くて会場に来れなかっ た人にも、イベントを楽しんでもらうことができた 提携会場

  11. 創る、届ける:SPWN Stage
 これまでやってきたこと
 <リアルライブを簡単にした> 
 • 一般回線での双方向ライブを実現
 • 全国の複数会場で同時ライブを開催
 •

    ライブシステムの開発により、1回あたりの製作コスト を圧縮
 <様々な演出>
 • リアルの照明とCGの照明の同期
 • リアルタイム操作が可能なAR演出システム
 • 360°ステージでのバーチャルならではの演出
 <ネットがないとこでもライブを実施> 
 • どこでもできる簡単なシステムでキャラクターを動かせ るようにした

  12. 創る、届ける:SPWN Stage
 今後の挑戦
 <バーチャルライブをもっと簡単に> 
 • だれでもバーチャルライブを作れるシステムを開発 し、バーチャルアーティストに提供
 • モバイル(5G)でのライブ開催


    • 提携会場を増やし、リアルイベントを簡単に開催でき るシステム構築
 
 <演出の幅を更に広げる> 
 自由に演出を追加・組み込めるシステムとし演出を拡張

  13. SPWNのLIVE実績
 人超 持続性と収益性を兼ね備えたプラットホーム基盤を構築 アカウント数
 平均客単価 
 2019年実施イベント数 
 
 イベント最大

    約 万円
 イベント売上 
 円超 回
  14. つながる:SPWN Portal:エンタメのDXツール
 ワンストップでチケット・配信・物販・ファンクラブ・ AR等のオリジナ ルポータルサイトを構築可能 なサービスです。 これによって、これまで複数のサービスを横断し、自社のファンの データベースを構築できてこなかったアーティストの収益化ツール としてだけではなく、運営の補助ツールとして提供 販売チャネルの一元化による購買促進

    顧客・収益管理ツールの導入による運営の見える化 自社ユーザーのデータベースを構築しCRMに活用可能 1 2 3
  15. つながる:SPWN Portal
 SPWN:ワンストップで提供
 従来:様々なサービスを横断して利用 
 メンバーシップ EC・会場物販 予約 動画視聴サー ビス

    会場・配信チ ケット ARコンテンツ 販売 ギフティング(投 げ銭) user E社
 チケット D社
 配信 B社
 EC ファンクラブ S社
 L社
 ギフティング
  16. リリース1年立たず、2019年対比でユーザー数は5倍以上に増加
 ユーザー数の推移
 
 イベント数の推移
 
 4 5 6 7 8

    9 10 11 12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1
  17. SPWN portal:外部向けリリース開始1ヶ月でGMV1億突破


  18. これまでと今後の実施事項
    2018年    2019年 2021年〜 2020年 LIVE ①世界初5GでのARライ ブを開催 


    
 ①バーチャルアーティスト のインフラとして一般開放 
 
 
 Portal ①ライブ中の参加機能と してリリース
 ①チケット、投げ銭、有料 配信、ARアプリの追加 ①企業向けに一般開放 ①個人向けに一般開放 ①専用線を使わない双方 向ライブ開催 ②多拠点(東名阪)同時の 双方向ライブ開催
 ③海外との双方向ライブ 開催
 ①リアルのアーティスト ×ARのライブ
 ②ライブ用のViewerアプリ リリース ②演出/ステージ追加等の ライブ制作機能の強化 ②EC、デジタルコンテンツ 販売、ライブコマース、バウ チャーコードの追加 ②運営サポート用の分析 ダッシュボード開発
  19. アーティストマネジメント事業
 4組のバーチャルアーティストが所属、自社アーティストを通じて様々な新しい挑戦を実施
 銀河アリス
 MonsterZ MATE
 夜子・バーバンク
 コアファン向けアーティストと して運営
 マス向けアーティストとして育成。 MZMはユニバーサルで2019年5月

    にデビュー
 雑誌の動画化を企画として制作 
 ひま食堂
 「食」を通して頑張る女性の 毎日に寄り添うロングライフ コンテンツとして育成 

  20. つながる:SPWN Portalで自社のオリジナルサイトを構築可能


  21. どんな人を求めているのか
 エンタテイメント業界の課題を一緒に解決していくために、アーティスト運営、ユーザー体験を向上していくことを、フ ラットなチームで楽しみながらチャレンジできるメンバーの参加を待っています。
 Value
 Exploration 新たな体験を創造するために私たちは、 
 「ユーザーが一番楽しめる結果」を追い続けます 
 Innovation

    革新的な技術やデバイスの発達に合わせて、私たちは 「失敗を恐れず、新しいことに挑戦し続ける」組織でありた い
 Action 私たちは「楽しみながら自発的に行動」することで、エンタ テインメントの未踏域を目指します 
 
 Quality 私たちは年齢やポジションに拘らず「メンバー全員が対等 に議論・提案できるフラットなチーム」でありたい
  22. チーム体制:平均年齢28.2歳、男女比7:3のチーム (2021年1月)
 
 SPWNのイベントに限らず、SPWN portalのサービスやアプリの企画・ 進行を実施 
 Unityチーム6名、サーバー・フロン トチーム5名でSPWNのライブシス テムからSPWN portalのDXツール

    の開発を実施、UIデザイナー1名 
 経営企画・経理財務・人事労務を 外部の専門家と連携しながら実施 
 CGチーム1名:MayaやUnityを使用 し、ステージや演出を作成 
 映像チーム4名:After Effect、 Premier、C4D等を使用し、演出を 作成、サウンドチーム1名 
 企画・制作
 8人
 開発
 12人
 クリエイティブ
 9人
 管理
 3人

  23. 開発設備:モーションキャプチャー、グリーンバックスタジオ
 
 
 グリーンバックスタジオラボ
 (ARライブのR&Dを実施)
 モーションキャプチャー
 (VICON Vantage V5カメラ16台)


  24. 動画配信 インフラ WEBアプリ 技術的な仕様
 アプリ フロント バックエンド

  25. 働く環境及び福利厚生
 働く環境 承認でなく報告のみでリモートワーク可能(フルから週数日のリモートワークは全社員実施) フレックスタイム制(コアタイム 11時〜16時) 入社時に有給付与 福利厚生 スキルアップや業務のための勉強会参加費、書籍の購入費用全額負担 PCやモニターは希望のスペックを購入可能、その他業務上必要な備品の購入も全額負担 ストックオプション(評価に応じて付与)

    ピラティス(コロナウィルスにより休止中) チームビルディング費用全額負担 フリードリンク・軽食(お菓子)常備
  26. 開発中のプロジェクトと技術課題
 SPWN:ライブシステムの開発 
 概要:誰でも簡単にバーチャルライブを制作しイベントが行えるシステム 
    現状と今後:現在はエンジニアでないディレクターなどがイベント制作できる基盤までの開発が終了。今後は複数のリアル会場との接続も   可 能。今後は演出等の機能追加、アセットのインポートシステムなど、ライブ制作に関連する機能を実装予定。 
 SPWN:Viewerアプリの開発 


    概要:配信ならではのライブ体験を提供するアプリの開発 
    現状と今後:今秋のリリースに向け開発中。バーチャルライブ、映像ストリーミングライブの双方に対応し、バーチャル・リアル問わずに   楽しめ る。「見る」から「参加する」にライブ体験の転換を目指すアプリ。 
 SPWN portal:エンタメDXツールの開発 
 概要:チケット・配信・EC・ファンクラブ・AR等をワンストップで提供でき、顧客データベースを作成しCRMが可能な自社サイトを構築可能   なツールを 提供。
    現状と今後:チケットからARまで基本機能はリリース済み。今後は企業向けから個人インフルエンサー向けに提供範囲を拡大、CRM機   能の 強化、管理画面の充実化、基本機能の改良などを実施。 
 その他の運用・開発中のプロジェクト 
 ・SPWN AR:キャラクターのARコンテンツ(AR動画など)を楽しめるアプリ 
 ・簡易モーショントラッキングツール「どこでもVTuber」:深度センサーカメラでの簡易トラッキングソフト 
 ・体験型VRコンテンツ:アニメとコラボしての、アニメの世界観を体験できるVRソフトウェアの開発 
 ・バーチャルアーティストの開発・運営:自社、受託等でのアーティストの開発・運営 

  27. 募集中のポジションとの業務内容
 Unityエンジニア  業務内容  :SPWNのライブシステム及びViewerの開発・運営  求めるスキル:Unityでの開発実務経験3年以上、アプリの運営経験、Gitを使ったチームでの開発経験 サーバーサイド エンジニア  業務内容  :WebApp「SPWN portal」の新規機能のWebAPI、管理ツール、配信システム、決済システム、         分析システムの設計 /

    開発 / 運用 / 保守  求めるスキル:Typescript x nodejsまたはPythonによるWebAPIの経験(3年)、サーバレスアーキテクチャで         の開発経験(1年) フロントエンド エンジニア  業務内容  :WebApp「SPWN portal」のUIやユーザリビリティ改善、機能開発  求めるスキル:React+Reduxを使用したWebApp開発経験、CSS/JS Frameworkを使用したフロントエンド開発        の経験、WebAppアニメーションの実装経験、Firebaseを使用したWebApp開発経験 CGアーティスト  業務内容  :XRライブの演出制作、ライブアセットの制作及びセットアップ  求めるスキル:UnityやMaya等での演出制作の実務経験
  28. 募集中のポジションとの業務内容
 カスタマー サクセス  業務内容  :「SPWN」や「SPWN Portal」の問い合わせ対応の仕組み構築、ユーザー行動の分析、ヘルプページや業務         フローの改善  求めるスキル:顧客思考で考えられ、社内のステークホルダーを動かしていける方 イベント ディレクター  業務内容  :VTuberを活用したライブイベントの企画、スケジュールの管理、当日のディレクション

     求めるスキル:ライブやイベントの企画業務の経験、プロジェクトの制作進行業務の経験 プランナー  業務内容  :AR/VRコンテンツの開発における企画の立案や仕様設計、分析に基づく運用改善、進捗管理  求めるスキル:アプリやWEBサービスにおけるプランナー経験 セールス  業務内容  :「SPWN Portal」のコンテンツ獲得のための提案、市場・売上分析  求めるスキル:Web広告、映像、音楽業界いずれかでの法人営業経験
  29. 補足資料


  30. 会社概要
 会社名
 所在地
 
 設立
 資本金
 売上高
 主要株主
 ミッション
 


    社名の由来 
 バルス株式会社 (Balus CO., LTD) 
 〒101-0021 
 東京都千代田区外神田五丁目2番2号 セイキ第一ビル6階 
 2017年10月 
 45百万円
 5億円(2020年) 
 GMOベンチャーパートナーズ、三井住友海上キャピタル、他3社 
 Update Entertainment 
 「アーティストとファンが世界中のどこにいても一緒に楽しめる場所を創る」 
 スペインのバル(Bar)に人が集まるように、クリエイターやアーティスト、タレントと観客 やファンが集まる「場所」になるという意味が由来 

  31. ライブ・イベント・活動実績 CASE 1
 ドコモ5Gオープンパートナーズプログラムにて「MonsterZ MATE」リアルタイムARライブ実施
 男性二人組VTuberの「MonsterZ MATE」(バルス所属)の初となるライブを「ドコ モ5Gオープンパートナープログラム」の参画により、タワーレコード渋谷店にて 実施。(2018年8月18日) 
 


    このライブでは、秋葉原にある自社のモーションキャプチャスタジオと、渋谷のライブ会場を5G 回線でつなぎ、パフォーマンスを会場にデータ伝送することでARライブを実現。また、ライブ中 には、自社開発のWebアプリを通じて来場者がライブ演出に参加し、アーティストと来場者の双 方コミュニケーションによってイベントが完成されました。 タワーレコード渋谷 
 バルス株式会社 
 300人
 ・会場@渋谷 ⇄ バルススタジオ@秋葉原を5G回線を経由して接続 
 ・ファンのスマートフォンからライブ演出の星を流すやファンに次のコーナーを決めてもらうな  どインタラクティ ブ要素を取り入れ実施 
 
 
 会場:
 主催:
 動員:
 技術特徴:
 
 詳細:
 ・ドコモ5Gオープンパートナーズプログラムにて 

  32. ライブ・イベント・活動実績 CASE 2
 バーチャル3D空間上のエンターテインメントスペース「SPWN」Union WAVE 〜花は幻〜
 バルスが運営する、3DCGを用いたライブ空間「SPWN(スポーン)」にて、バー チャルシンガーYuNiのライブUNiON WAVE 
 


    池袋HUMAXシネマズにて2019年3月16日に実施。秋葉原の自社モーションキャプチャスタジオ とHUMAXシネマを結び、総勢300名を超えるファンを魅了した。 袋HUMAXシネマズ 
 バルス株式会社 
 300人
 ・会場@渋谷 ⇄ バルススタジオ@秋葉原を5G回線を経由して接続 
 ・スタジオ内に会場の様子を写すモニター設置 
 ・インタラクティブ 
 
 
 会場:
 主催:
 動員:
 技術特徴:
 
 詳細:
 ・遠隔でパフォーマンスをしているスタジオでは、観客が集まる会場の様子、音声映像をモニ   ター越しに 知ることができる。 
 ・観客の盛り上がりを見つつパフォーマンスやトークをすることができる。 
 

  33. ライブ・イベント・活動実績 CASE 3
 バーチャル3D空間上のエンターテインメントスペース「SPWN」東名阪同時拠点ライブ(ハニーストラップ結成1周年記念ライブ) 
 2019年7月にSPWNにて実施したバーチャルユニット「ハニーストラップ」の1周年 記念ライブでは、史上初(当時)となる国内複数会場での同時ライブを実施。 
 
 大阪はTSUTAYA戎橋、名古屋は伏見ミリオン座、東京は池袋HUMAXシネマズの国内3会場 にてライブを実施。3会場で合計約900名を動員した。

    ❶大阪(TSUTAYA EBISUBASHI) ❷名古屋(伏見ミリオン座) ❸東京(池袋HUMAXシネマズ) 
 バルス株式会社、東海テレビ(名古屋会場) 
 900人
 ・東名阪⇆バルススタジオ@秋葉原を専用有線で繋ぐ 
 ・スタジオ内に会場の様子を写すモニター設置 
 ・3会場同時にインタラクティブ 
 
 
 会場:
 主催:
 動員:
 技術特徴:
 
 詳細:
 ・国内3会場とバルススタジオ@秋葉原をそれぞれ繋ぎ、3会場の様子をスタジオで知ることがで 
  きる。
 ・3会場とも双方でコール&レスポンスが可能。複数会場での同時双方向のライブパフォーマンス 
  は当時市場初の試みだった。 

  34. ライブ・イベント・活動実績 CASE 4
 人気バーチャルキャラクターが一同に介したリアルイベント『VRIZIN』さいたまスーパーアリーナで実施
 2019年12月29日に実施した日本最大級のVTuberライブイベント。 
 
 出演VTuberの遠隔操作を自社モーションキャプチャスタジオから配信。 さいたまスーパーアリーナ 
 株式会社ドリームファクトリーワールドワイド

    
 ・さいたまスーパーアリーナー⇆バルススタジオをSPWNの遠隔ライブシステムで接続 
 ・インタラクティブ 
 ・総勢4グループ、18名が出演 
 
 
 会場:
 主催:
 動員:
 技術特徴:
 

  35. ライブ・イベント・活動実績 CASE 5
 日本-タイ間での遠隔操作を実現。他にも中国などでの遠隔操作も実施
 2019年8月30日〜9月1日にタイで実施された『タイ日本博』に出展。 
 
 「SPWN」の遠隔ライブシステムを用いて日本とタイを繋ぎ、リアルタイムでVTuberの実演に成 功 ロイヤルパラゴンホール(タイバンコク) 


    バンコク日本博実行委員会本部 
 ・バンコク会場⇆バルス本社 
 ・SPWNの遠隔ライブシステムを用いてリアルタイムに遠隔操作 
 ・回線は会場の通常のインターネット回線を利用 
 ・音楽ライブだけではなく、会場から質問を受付けるなどのファンとのコミュニケーションも実施 
 
 
 
 
 会場:
 主催:
 動員:
 技術特徴:
 

  36. キャラクター制御事業
 バルスが開発した深度センサー付きカメラとパソコンだけでバーチャルキャラクターを動かせる サービス。
 独自のキャラクター制御技術によって、より自然でスムーズなバーチャルキャラクターの動作表 現が可能。
 現在は全身キャプチャーも可能。 
 エンタテインメントの領域だけではなく、接客やセミナーといった一般領域でも展開予定。 
 Balus開発サービス「どこでもVtuber」


  37. キャラクター制御事業 Balus開発サービス「どこでもVtuber」
 「VIRTUAL SNACK」バーチャルキャラクターがスナックのママとして接客。来店客と双方向の会話が可能。
 スナック十°
 東京都中央区銀座八丁目5-26La Paix2 5階 
 


    ・第一部:12時30分~14時30分(15分前開店) 
 ・第二部:15時30分~17時30分(15分前開店) 
 
 各種ソフトドリンク、アルコール 
 
 ・入場チケット / 5,800円(ワンドリンク・乾き物食べ放題付き) 
 ・ママへのドリンク / 2,000円(特典付き)  
  ※ママによって特典内容は異なります。 
 ・ママへのリクエスト / 時価  
  ※ママによってお受けできるリクエストは異なります。 
 ・お客様の追加ドリンク / 1,000円 
 会場: 時間: 飲み物: 料金:
 
 ▼ バーチャルスナック(スナック十°)
 ▼ バーチャルスナック in AKIHABARA

  38. ラゾーナ川崎プラザ全体を使ってAR謎解きゲームを実施
 エンタテイメントによって施設に多数の新規顧客が訪れ、
 楽しみながら回遊することで施設での購買につながる
 ラゾーナ川崎初来訪
 全体の
 69%
 施設内での飲食や購買
 全体の
 64%


  39. イベント実施
 非バーチャル業界のバーチャル仕掛け人をゲストにバーチャル業界の未来を考えるイベント
 みんなで考えるバーチャル業界
 バーチャル業界の裾野を広げることを目的に、非バーチャル業界のバーチャル仕掛け人を ゲストにイベントを実施。 
 
 
 バルスとイード株式会社の共同主催にて全3回実施。
 


    第一回:テレビ業界
     登壇者:テレビ東京/テレビ朝日/日本テレビ/フジテレビ
 
 第二回:音楽業界
     登壇者:ユニバーサルミュージック/エイベックス/ビクターエンタテインメント
 
 第三回:ゲーム業界
     登壇者:スクウェア・エニックス/セガゲームス/Yoster

  40. メディア掲載情報
 2019年12月18日 
 日本経済新聞 
 2019年9月18日 
 日経クロストレンド 
 2019年6月3日

    
 ダイヤモンド・オンライン 
 他多数