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バルス事業説明資料

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March 10, 2022

 バルス事業説明資料

バルスの事業・会社紹介資料です。

「高度な知識がなくても、誰もが気軽に作り、ファンと一緒に楽しめる環境を作る」

というMissionで世界中の人が一緒に楽しめるエンタメのインフラを作っていきます。ご興味もっていただいた方はぜひご応募ください!

▼募集職種一覧
https://balus.co/recruit

(2022年3月10日更新)

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Balus

March 10, 2022
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Transcript

  1. バルス株式会社 会 社 説 明 資 料 2022年3月

  2. 2 − バルスについて −

  3. 3 会社概要 設立 資本金 売上高 主要株主 事業内容 バルス株式会社 (Balus CO.,

    LTD) 2017年10月 45百万円 10億円(2021年) GMOベンチャーパートナーズ、三井住友海上キャピタル 他 リアルとバーチャルの融合で新たな価値を創造する XR Techカンパニー  - ライブプラットフォーム「 SPWN」の運営  - エンタメDXツール「SPWN portal」の提供  - XRコンテンツの企画・制作及び運営 〒101-0021 東京都中央区日本橋箱崎町 36-2 Daiwaリバーゲート北館20F 会社名 所在地
  4. 4 バルスが目指していること 住んでいる場所や活動方法に関係なく、 世界中のどこにいても活動ができ、 アーティストの届けたいものを世界中のファンに届け、 そのファンからの応援で活動をしていける社会を作りたいと思っています。 言語・国境を超えて『ライブって楽しいな!』を 世界中のファンに届けるために誕生したバルス。 ・XRを活用し、世界中の人がどこにいても活躍できるインフラ ・データを自動で分析し、才能ある人が簡単に運営できるツール

    このようなものをサービスを提供し、 才能あるふれる個人がクリエイティブに向き合い暮らしていける社会を目指します。 場所に関係なく、アーティストが届けたいものを届けら れて、ファンが楽しめる場所を創りたい
  5. 5 エンタメ業界の構造変化:アーティスト(IP)を取り巻く環境の変化 メディアの変容によって、アーティストを取り巻く環境は転換期に突入 これまで(1990年台~) 現在(2010年台~) これから(2020年台~) マスメディアの時代 モバイル・ネットの時代 XRメディアの時代 テレビ・ラジオ

    Youtube・Facebook・Twitter・Instagram・ TikTok… メタバース・Web3メディア AR/VR/MRデバイス(Oculus等) 消費価値観 「モノ消費」的価値観 (原盤等のフィジカル消費が中心) • ライブ体験などの「コト消費・トキ 消費」が中心 コンテンツ マス向け×一方向的コンテンツ (TV・CD・ステージライブ) コンテンツの多様化・分散化 • 特定ファン向け・双方向性のある配信 • 実写だけでなく、バーチャル・メタバース上のコンテンツ メディア変遷 コンテンツや消費価値観が変化していくことで個人発のエンタメ活動が拡大 エンタメ市場の中心が一部のメジャーアーティストから 個人クリエイターへと移行 • 自身が消費者でありクリエイ ターでもある個人が増加 体験価値へのシフト クリエイターエコノミー
  6. 6 エンタメ業界の構造変化:アーティスト(IP)側のビジネス転換 外部環境の変化を受けて、アーティスト側のビジネス構造が大きく変化 プロセス 初期 認知 拡大期 収益 回収期 KFS

    ビジネスモデル As-Is:メジャーアーティストの時代 地道な個人・インディーズ活動 全国的なプロモーション活動・投資 メジャー化、CD・ライブ等で マス向けにマネタイズ 属人化されたノウハウに基づく ビッグアーティストの創出 • 再現性が低いため、データドリブンな判断より 属人 的な勘と経験の方が効く • 当たれば大きいため、地道な効率化は劣後 長期の投資期間を経て、 マス向けに大きく投資回収するビジネスモデル To-Be:個人クリエイターの時代 ネット・SNSを中心にコンテンツ発信 Online/Offlineを跨いだ露出 ファン接点の多層化 ファンコミュニティを形成し、 密度を高めながら継続的にマネタイズ オペ効率化とデータに基づく 継続的な収益積み上げ • 個人が市場の中心となるため、 オペレーション効 率化による利益確保 が課題 • ファンの可視化・エンゲージが直に収益にヒットする ため、データに基づく仮説検証 が重要 ニッチ層から小さく収益を積み上げながら、 仮説検証型で徐々に大きくするビジネスモデル
  7. 7 中長期的な事業機会とアプローチ 短期的にはエンタメ業界のインフラを目指し、その後、メタバース・クリエイターエコノミー領域へと展開 アプローチ 事業機会 現在-短期 • エンタメDX需要の増加 ‒ オンラインとオフラインの融合

    ‒ ツールが統一されていないことで分散化している、ファ ンとの接点や各種データの一元化 • XRライブ制作需要の増加 • ファン理解の深化に向けた データ活用促進 • 海外配信等のエリア軸での更なる展開 中長期 エンタメ業界のインフラ ECにおけるShopifyのように、 エンタメに必要な機能を網羅的に提供 (「企画⇒制作⇒運営支援⇒収益化」のバリューチェーン全体をカバー) エンタメ「メタバース」のインフラ 将来的に市場の中心となる 個人層までエンタメツールを展開した上で、 外部のメタバース・Web3系サービスに接続 • クリエイターエコノミーを前提とした個人に紐づく 経済圏の拡大・マネタイズモデル確立 • メタバース・Web3による新しいエンタメ市場 • データ活用の高度化に伴う新たな事業機会 ‒ データの所有権が個人に帰属することによる、より高 度なデータマネジメントニーズ ‒ データから生み出される各種アクションに絡めた周辺 ビジネス展開 ‒ ファン(=ターゲット)が見えることによる広告掲載・ AR を活用したエリアマーケ等への展開 (類似モデル企業) Shopify, BASE メタバース系の国内外企業
  8. 8 MVV(Mission / Vision / Value) Value  Vision Mission Customer

    Fan obsessed お客様(アーティスト)とファン(ユーザー)にとっての最大のメリットを軸に、すべての意志決定を行う。 Accountable 何事に対しても、常に説明責任を果たせるようにする。感覚、経験に頼らず、 Fact base (data driven) な判断を行う。 Growth driven 自分のスペシャリティ/業務範囲に対して責任を持ち、 失敗しても改善をし続け、間違いから学ぶことで、新しい解決策やアイディアを常に模索する。 Goal oriented 最終的なゴールをメンバーと共有し、達成のために最短で最大の効果を発揮することを志す。 誰のためのサービスなのか、という意識を常に持ち、必要ならばゼロから学びなおせる柔軟性を持つ。 高度な知識がなくても、 誰もが気軽に作り、 ファンと一緒に楽しめる環境を作る 世界中のどこに住んでいても、 性別、人種、年齢、外見 に 左右されることなく、 自分の才能で生きていける社会を作る
  9. 9 経営陣キャリア 林 範和 早稲田大学卒業後、大和証券 SMBC(現、大和証券)に入社。 株式・債権の引受や M&Aのアドバイザリー業務に従事。 2012年にPEファンドのフェニックス・キャピタル入社、投資及び投資後のバ リューアップ業務を担当。

    2015年、事業会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経て、 XR 技術を用いたコンテンツ開発に可能性を感じ、 2017年にバルス株式会社を創業。 Norikazu Hayashi 代表取締役 CEO 萩原 猛 早稲田大学卒業後、法令書等の編集を経て、 富士見書房(現 KADOKAWA)に入社。 ドラゴンブックデスク、 ファンタジア文庫副編集長、富士見 L文庫編集長、カドカワ BOOKS編集長、カ クヨム編集長を経た後、作家の新しい活躍の場を開拓するために退社。以 降、アニメやゲーム等の IP立上げに多数携わる。 2017年にバルスを共同創業。発表されている立上げ作品は、『冴えない彼女 の育てかた』『かくりよの宿飯』『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』など。 Takeshi Hagiwara 取締役 CCO
  10. 10 経営陣キャリア 宮坂 友大 SBIホールディングスを経て、現住信 SBIネット銀行の立ち上げに参画。 その 後、GMO VenturePartners株式会社に参画し、 2013年同社パートナー・取締

    役に就任。 退任後、個人としてファンド・事業会社・スタートアップの支援活動 を開始。 Chatwork株式会社社外取締役現任、 2021年 5月 バルス株式会社 社外取締役に就任。 Tomohiro Miyasaka 社外取締役 佐藤 香里 米国州立ユタ大学卒業後、 2000年にウォルトディズニーアトラクションズに入 社し、テーマパーク建設のコーディネーターに従事。 2005年にSquare Enixに 入社し、タイトルの海外版リリースのプロジェクトマネージャーを経た後、 2006 年にMicrosoftに入社。Office開発、Xbox事業、Windows開発チームをでプ ロジェクトマネージメント職を経て 2015年に退社。その後スタートアップ2社を 経て、2021年10月にバルスに参画。 Kaori Sato COO
  11. 11 経営陣キャリア 柿本 耕一郎 東京大学卒業後、 2005年に公認会計士試験に合格。監査法人トーマツ等で 法定監査・IPO業務等に従事。 2013年、株式会社ベガコーポレーションに入 社しIPOプロジェクト(後にマザーズ上場)に参画。 2015年、Happy

    Elements Asia Pacificの管理部門に入社し、中国 IPOプロジェクトの日本国内業務を統 括するとともに、 国内グループの経理財務責任者を担当。 2018年5月、バル ス株式会社に入社。 Koichiro Kakimoto 監査役 鈴木 梨沙 2014年大和証券株式会社投資銀行本部に入社。入社以来、主に TMTセク ターのスタートアップに対し、 IPOに向けたコーポレート・ガバナンス体制構築 や東証審査対応等のアドバイザリー業務を行う。また、バリュエーション、エク イティストーリーの提案やプライシング等のファイナンス業務にも従事。 2021年 8月バルス株式会社社外監査役に就任。 Risa Suzuki 監査役
  12. 12 組織体制 事業部門×機能別の組織体制で運営(社員数 63名:2022年3月時点) ライブ事業部(41名) Portal事業部(14名) コーポレート(8名) 事業開発 プロデュース スタジオ技術

    開発 自社タレント 開発 CS オペレーショ ン サポート ビジネス 採用・人事 ・労務 総務 PjM 財務経理 組織管理 ディレクター 制作進行 MD デザイン 映像 サウンド CG 企画演出 クリエイティブ 注:派遣・業務委託を含む数値
  13. 13 − 事業・サービス 概要−

  14. 14 SPWN Portal事業 事業内容 「SPWN Portal事業」と「XRライブ事業」の2つの事業を展開することで、 エンタメ業界のインフラ として必要な機能(企画・制作・運営支援・収益化)を網羅的に提供 チケット・配信・物販などエンターテイメントに関わる あらゆるビジネスを実現する

    統合型プラットフォーム の提供 Vtuberをはじめとするあらゆるアーティストの XRライブ・イベントの企画から制作までを一気通貫 で支援 XRライブ事業 ライブ・動画配信 インタラクティブ機能 スマート物販 スマートチケット販売 顧客分析・CRM
  15. 15 SPWN Portal事業概要 ファンとの関係をなめらかにし、デジタル時代のユーザー体験の最大化と、収益機会の最大化を支援 サービス概要 チケット・配信・物販などエンタメに必要な機能の統合型プラットフォーム 「SPWN Portal」を提供 現在の イベント時の

    課題 .. • ライブ主催の経験と高い開発力に よって、アーティストとファン双方 に寄り添ったUI/UXを実現 UI / UX • 自社タレントのマネジメント経験と エンタメに対する深い知見によっ て、個別イベントに留まらず事業 戦略レベルでのカスタマーサクセ スを実現 カスタマーサクセス • 他社と比較しても圧倒的な種類の 機能を提供することで、アーティス トの収益機会創出に貢献 収益機会創出 競争優位性
  16. 16 今後の展開方針(SPWN Portal事業) IP運営がより高度化・効率化するための機能に加え、更なる収益機会の提供に向けた取り組みを展開予定 イベントに必要な 全ての機能を提供 (各種設定は弊社側で作業) 各種データの取得 (イベント実績・ユーザー情報) 現状のSPWN

    Portal ネクストアクション提案 外部サービス連携 (各種SNS,YouTubeとの接続他) 今後の開発項目 ポータルサイト・ ファンクラブ機能追加 管理画面開放 ダッシュボード提供 (データ分析の自動化・可視化) 既存 拡張 新規 追加 提供価値 • アーティスト・グループ・企業毎にポータルサイトやファン クラブを構築することで、 ファンのストック化と更なる収益 化機会を提供 • アーティストや企業担当者側で自由度高く SPWNを運用 できることで、IP運営のPDCAがスムーズに回っていく ような体験を提供 • イベント分析やユーザー情報・行動分析を可視化するこ とで、各種施策の効果検証や詳細なファン分析が簡単 に出来る体験を提供 • 各種分析に基づいたイベント企画やプロモーション方法 に関するネクストアクション提案を行うことで 顧客のIP運 営を多面的に支援 • 外部サービス連携が可能になることで、外部媒体での 広告や露出等といった活動も含め、 全てのアクションを SPWNで完結できる体験を提供
  17. 17 参考:SPWN Portalのマネタイズ方法一例 SPWN Portalなら、ライブチケットの販売だけでなく さまざまな方法でのマネタイズを実現することができます。 • 海外配信対応 • 投げ銭/コメント対応

    • アンケート/投票機能 • 抽選販売機能 • カプセルトイ機能 などなど! • グッズ付きチケットで プレミア感を演出 • ライブ後に視聴できる 特典映像をつけるな どの工夫により、売上 向上に貢献 グッズ付きチケットの販売 • メッセージや手書きイ ラストにも対応したフ ラワースタンドを送る ことがが可能 • ファンの思いを形にす ることで満足度向上 に寄与 デジタルフラワースタンドの販売 • ライブ配信だけでな く、画像・ボイスなどの デジタルコンテンツも 販売可能 • 多様なファンのニーズ に対応して、様々な収 益機会を提供 さまざまなデジタルグッズの販売 • 視聴を中断することな く、購買意欲が高いタ イミングでのライブコ マースを実現 ライブコマースによるグッズ販売 にお任せください! 他にも
  18. 18 参考:ファンの行動データにもとづいた施策立案 グッズを買ってもらうことでリピート率が向上 購入ハードルが低いグッズを検討する SPWN Portalでの購入者の情報をもとに分析データをご提供。 使い続けることでファンの理解が深まります。 リピート率やチケット販売の推移など 様々なデータの分析が可能 取得可能なユーザーデータ例

    データ分析例 ・1回目の参加でグッズを購入しているファンはリピート率が高い ・購入したグッズの金額とリピート率に強い相関はみられない 例えば.. ユーザー分析 セグメント比率(性別、年齢) イベント間のリピート率 アーティスト別の詳細分析 アーティスト間のユーザー重複率 グッズ売上・買い合わせ傾向 チケット・グッズの購買データ分析 ファン層別の購買傾向(コア層・新規) ユーザー属性(年齢、性別) イベント・グッズ購入履歴 アクティブ率 (ログイン率、イベント参加率、滞在時間) 平均購入単価・購入頻度 …
  19. 19 参考:ご利用クライアント(一部抜粋) Vtuber事務所・タレント事務所・ゲーム会社等をはじめとした大手 IPホルダーが主要顧客 大手 中小 個人 主要 顧客層

  20. 20 データ活用によるカスタマーサクセス(CS)の実現 SPWN上でのデータ蓄積・活用を起点に、顧客売上高向上と SPWNインストアシェア向上を同時に実現 課題仮説出し IP勝ち筋の発見・販促高度化 データドリブンのIP運営 初回・トライアル イベント企画に活用 •

    売上報告による振り返り • 課題仮説の洗い出し 仮説検証・企画のPDCA • 課題仮説の検証 • イベント企画の磨きこみ • 追加イベント実施 • 実績データの蓄積 • 顧客に対する理解深化  (新規・コアファン層) • IP単位の勝ち筋仮説構築 • データに基づいた販売施策 の立案・効果検証 • データの定点観測 • 既存管理ツールとデー タ統合することで更に運 営高度化 顧客のIP売上高 顧客のSPWN活用度合 データをフックにした CS支援・提案 IP運営に活用 IP運営基盤として定着
  21. 21 XRライブ事業概要 業界のリーディングカンパニーとして、過去3年間の XRライブ制作数日本一の実績を誇る サービス概要 音楽ライブ/3Dライブに関して経験豊富なスタッフが、 Vtuberをはじめとするあらゆるアーティストの XRイベント企画立案から技術面、グッズ制作まで幅広い領域でサポート • 通常ではイベント企画

    / 制作 / 配 信と複数の会社に発注する必要 があるところを、一社完結で提供 することで大幅な工数削減を実現 ワンストップ提供 • XR・3Dライブに関する高いエンジ ニアリング力によって、顧客が実 現したいことに対して適切な技術 提案が可能 エンジニアリング・技術提案 • IPビジネスやコンテンツに対する 知見をもとに、企画段階から顧客 に伴走することが可能 企画力 競争優位性 様々なスペースをイベント会場に転 換し、国内外で同時にイベント実施 可能 自社アーティストを通じて様々な挑 戦をし、ノウハウを蓄積 企 画 アーティストの要望に合わせた機能 開発、インフラ開発 開 発 CG制作、リアル ×バーチャルの合 成、グッズ制作サポート 制 作 配 信 SPWNスタジオ 01 02 03 04
  22. 22 参考:先進技術を駆使した取り組み事例 オンライン完結のバーチャルライブだけでなく、 リアルを絡めたXRライブの取り組みを数多く実施 一般のインターネット回線で、 簡単に双方向ライブができるシステムを構築 株式会社東急レクリエーションとの事業提携 (https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000032.000034713.html) リアル会場 双方向バーチャルライブ

    モーショントラッキング技術や CGによる舞台演出を駆使した ARライブの実施 未来 × SPWN AR LIVE -into the Virtual World- (https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000039.000034713.html) 七海ひろき『One-man LIVE773 ”KINGDOM” ONLINE-AUTUMN-』 (https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000043.000034713.html) リアル×バーチャル 実写ARライブ
  23. 23 参考:先進技術を駆使した取り組み事例 リアルの施設を絡めた XRコンテンツ開発や海外との遠隔接続等、IP活用の幅を広げる様々な取り組みを推進 商業施設内でAR謎解きゲームを開催することで、 新規集客や施設内周遊による合わせ買い増加 ※参加者の約 69%が新規来客、約 64%が施設内で購買 ラゾーナ川崎プラザにて

    AR謎解きゲーム開催 (https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000034713.html) 商業施設×AR謎解きゲーム 日本国内に限らず 海外との遠隔双方向ライブを実施 海外との遠隔双方向ライブ 「バンコク日本博 2019」日本・タイ間をつないだ遠隔双方向ライブ (https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000021.000034713.html)
  24. 24 参考:ライブ制作事例 (1) Tubeout ! 総勢約40組のVTuerが出演する日本最大級の VTuberフェスTUBEOUT!FESフェスは野外 含めた3ステージを新規制作し、配信限定で開催 冬フェスはVTuberイベント初!渋谷の3つのライブハウスでサーキットフェス形式で開催 3D配信スタジオからの映像を現地ライブハウスに配信し、その映像に照明をはじめとした演出を

    加える TUBEOUT!FES -2021 WINTER- 開催日時 / 2021.12.28 Veats SHIBUYA LOFT9 にて (コラボフード販売、裏配信視聴 等) Studio Freedom Spotify O-nest NEO STAGE BEAT STAGE NATURE STAGE TUBEOUT!FES -2021 SUMMER- 開催日時 / 2021.8.29 自社主催の日本最大級 VTuberフェス 配信プラットフォーム / SPWN TUBEOUT!FES -2021 SUMMER- TUBEOUT!FES -2021 WINTER-
  25. 25 参考:ライブ制作事例 (2) 22/7(ナナブンノニジュウニ) 秋元康総合プロデュースのもと、 Sony MusicとANIPLEXがタッグを組んだデジタル声 優アイドルプロジェクト「 22/7(ナナブンノニジュウニ)」の、 12月24日にグループ結成5周

    年を迎えたことを記念し実施した初のキャラクター単独配信ライブの企画・制作 「5TH BIRTHDAY LIVE 2021 ~ Colors of Flowers ~」 2021年12月26日(日) 第一部:開場15:30 開演16:00 第二部:開場18:00 開演18:30 配信プラットフォーム / SPWN 秋元康総合プロデュース 、デジタル声優アイドルプロジェクト 
 「22/7(ナナブンノニジュウニ)」
 初のキャラクター単独配信ライブ これまでにリリースしたシングルの表題曲を中心としたパフォーマンスを始め、 冠番組「22/7 計算中」と連動したバラエティ企画には三四郎も駆け付けた
  26. 26 今後の展開方針(XRライブ事業) バーチャルライブの表現方法の多様化、敷居の高いバーチャルライブの裾野の拡大、バーチャルを活用した展開 手法の拡張を行っていく XRライブに必要な 機能を網羅し提供 多拠点同時開催 (一般回線での双方向ライブ) 現状のSPWNライブ 既存

    拡張 新規 追加 提供価値 • リアルとバーチャルアーティストの 双方が共演したARラ イブを実施し、バーチャルライブの可能性を拡張 • 大手IPホルダーと提携し、ゲームやアニメと同様なメディ アミックスの一つのチャンネル として、バーチャルアー ティストの展開を実施 • リアル、オンライン問わずにバーチャルライブの裾野を 広げるために、会場との提携やライブ実施の効率化等 を行い実施ハードルの低減を図る • エンジニア等の専門のスタッフがいなくても、 誰でも簡単 にバーチャルライブの制作が可能なツール を提供し裾 野を拡大 • バーチャルアーティストの 展開の自由度を向上の ため に、バーチャルステージに限らず実際の会場等の 現実 の空間をステージとした ARライブを実施 ライブ制作ツールの提供 今後の展開 実写ステージ×バーチャル ARライブ リアル×バーチャル アーティストARライブ バーチャルも含めた メディアミックス運営 バーチャルライブの 普及
  27. 27 開発中サービス:個人・中小クリエイター向けライブ制作ツール ライブ制作ノウハウを活かし、メタバース上で活動できるようなインフラの提供を見据え、誰でもかんたんにライブ 制作し配信できるツールを年内リリース予定 ターゲット像 3Dライブの制作需要が大きく広がる 「中小・個人勢」が主ターゲット 大手 中小 個人

    既存 顧客層 メイン ターゲッ ト ライブ制作の 知見・ノウハウ 3Dライブ制作の課題・ニーズ クリエイターを取り巻く環境 • 市場が成熟するにつれ、コンテンツに求めら れるクオリティ水準は上昇 • 一方で、現状では内製でシステム開発が必 要であるため参入ハードルが非常に高い (資金余力のある大手しか対応できない) 潜在的なニーズ 効率化と クオリティの両立 手軽に自主ライブを 制作できる環境 <ライブ制作ツールのイメージ> ※開発中のデモ画像です
  28. 28 充実した映像音響設備により、 ハイクオリティかつ柔軟な環境での リアルタイムバーチャルライブを実現するスタジオ 参考:スタジオ設備環境 音響システム モーションキャプチャー スタジオ A モーションキャプチャー

    スタジオ B キャプチャエリア 幅15✕奥行き5メートル キャプチャエリア 幅5.5✕奥行き2.5メートル 使用カメラ VICON Vantageシリーズ 使用カメラ VICON Vantageシリーズ 最大同時収録人数 メインミキサー YAMAHA RIVAGE PM5 サブミキサー YAMAHA 01v96i ワイヤレスマイク Shure ULX-D 1.2GHz 8波 Shure GLX-D ワイヤレスモニター Shure PSM300 アウトボード UAD ApolloX8 UAD ApolloX8p 最大同時収録人数 10名前後 3名前後
  29. 29 提供機能・サービスモデル 2つの事業が双方向にシナジーを効かせながら、 エンタメに必要な機能を網羅 サービス モデル 提供機能 SPWN Portal事業 配信に付随する各種機能提供に加え、データ分析による ファン

    のエンゲージメント管理を支援 データをフックに顧客と継続的な関係性を 構築するストック型サービス XRライブ事業 XRライブに必要な全ての機能を提供することで、 企画・制作・配信までを一気通貫で支援 ショーケース(自社主催・R&D)、および、ハイエンド顧客 向けのカスタマイズ/プロフェッショナルサービス データ分析知見 による高い企画力 イベント制作経験 による高い提案力 XRライブ企画・制作・運営の 一気通貫支援 CG Unity 企画・進行 グッズ制作 音響 スタジオ 映像 事業間シナジー ポータルサイト・ファンクラブ構築 … 会員向けコンテンツ 月額課金機能 ファンのエンゲージメント管理 イベント・ファン分析 顧客管理 / CRM … エンタメDXツール チケット販売 物販 ライブ配信機能 …
  30. 30 バルスが提供する価値 エンタメ業界に対する深い理解・高い技術力・データ分析による知見をもとに、 アーティスト活動の更なる進化とファン活動の活性化を後押しする エンタメ業界のインフラ提供 企画 制作 運営支援 収益化 XRライブ制作

    提供価値 提供価値 企画から運営までの ワンストップ支援 IP活用の幅を広げる XR技術提案 ファンの可視化と データ分析に基づく ファン層拡大・収益機 会向上 アーティスト XRライブ体験の提供 Online/Offlineを 跨いだシームレスな体 験の提供 ファン活動がより 楽しくなるUI/UX ファン
  31. 31 事業成長サイクル アーティスト側・ユーザー側の両輪で、事業成長に向けた好循環サイクルを回していく データ活用の ナレッジ蓄積 顧客数の増加 アーティスト 提供価値拡大 アーティストの 収益機会向上

    ファンの エンゲージ メント向上 アクティブ率・ ARPPUの増加 新規ユーザーの獲 得 ユーザー 囲い込み・活性化 事業成長 ブランディングによる 第一想起獲得 SPWN利用の ハードル低減 アーティストによる ユーザー呼び込み ファンの可視化と 活性化の仕掛け データに基づく マネタイズ支援 事例・実績からの 継続的な学習 イベント間での ノウハウ共有 ファン分析による 購買行動促進の仕掛け イベント 開催数の増加 イベントあたり GMVの増加
  32. 32 メタバース・Web3を見据えた中長期アプローチ まずはファンコミュニティにおけるマネタイズモデルを確立したうえで、中小~個人市場まで事業展開 Web3関連市場が立ち上がったタイミングで、最適な外部サービスと連携していく メタバース上の 各種ワールド NFT マーケットプレイス その他Web3系PF 大手IP

    (アーティスト) ファン データ データ 還元 データ 蓄積 層拡大・収益化 大手 中小 個人 (クリエイター市場) 既存の大手顧客を中心に ファンコミュニティにおける マネタイズモデルを確立 機能・ツール提供による収益拡大 (顧客層を裾野まで拡大) 短期 中期 長期 … 確立したモデルを一般化して PF展開 順次、Web3系サービサーと接続することで クリエイターエコノミー領域で価値創出
  33. 33 市場環境 コロナ以前のライブ・エンタテイメント市場は、 CAGR:8.3%(FY2012⇒FY2019)の成長市場 コロナ影響でエンタメDXに対する社会的要請が急増 し、オンラインライブ等の新たなマーケットが拡大 * オンライン配信ライブは含まない 出所:ぴあ総研、 CyberZ/OEN/デジタルインファクト

    国内ライブ・エンタテイメント市場規模 * デジタルライブエンタメ市場規模