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【GCC2026】鉄拳8でのVFX開発事例

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 【GCC2026】鉄拳8でのVFX開発事例

2026年3月28日(土)に行われた『GAME CREATORS CONFERENCE ’26』の講演資料です。

鉄拳8のビジュアルコンセプトに基づいたUnreal Engine 5のNiagaraを活用したエフェクト表現の事例と、専用モジュールを用いたVFX制作技法について実践的なアプローチを交えてご紹介させていただきます。

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Bandai Namco Studios Inc. PRO

August 17, 2026

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Transcript

  1. バトルエフェクト スケルタルメッシュ専用モジュール NM Init World to Local by Rotationモジュール NM

    World to Local by Rotationモジュールの紹介 ふたつの専用モジュールを併用することで ローカルパーティクルを実装しています。
  2. 背景エフェクト インタラクションエフェクト Niagaraでの落ち葉のインタラクション NM Interact Point Attraction Forceモジュールの紹介 NM Render

    Visibilityモジュールの紹介 Attraction Strengthでインタラクションの強度を調整。 Falloff Exponentで影響範囲を指定。 4種類の落ち葉をRender Visibility専用モジュールでラン ダム発生させている
  3. 背景エフェクト 鳥エフェクト BAOBAB HORIZON(バオバブ・ホライゾン)ステージでは多くの鳥を エフェクトで飛ばす必要があり、負荷を考慮しVATではなくMorphTargetを使用しました。 A A B マテリアルファンクションの B

    AとBの形状の繰り返し Static Mesh Morph Targetsに格納 ダイナミックパラメータと 連動させることで アニメーションのタイミングを Niagara側で調整しています。