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【GCC2026】鉄拳8でのVFX開発事例

 【GCC2026】鉄拳8でのVFX開発事例

2026年3月28日(土)に行われた『GAME CREATORS CONFERENCE ’26』の講演資料です。

鉄拳8のビジュアルコンセプトに基づいたUnreal Engine 5のNiagaraを活用したエフェクト表現の事例と、専用モジュールを用いたVFX制作技法について実践的なアプローチを交えてご紹介させていただきます。

Avatar for Bandai Namco Studios Inc.

Bandai Namco Studios Inc. PRO

August 17, 2026

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Transcript

  1. 自己紹介 株式会社バンダイナムコスタジオ/VFXアーティスト 外 塚 勇 己 ト ヅカ ユ ウキ

    主な業務履歴 映像制作経験を経て、バンダイナムコスタジオに入社。 VFXアー ティス トとし てゲー ム開発 に携わ る。 ・ エー ス コン バ ット 7 / V FXア ー テ ィ ス ト ・ 鉄拳 8 / V FX ア ー テ ィ ス ト
  2. 鉄拳8のエフェクト事例紹介 概要説明 鉄 拳8 の ビジ ュ アル コ ンセ

    プ トに 基 づい た U nr ea l En gi n e 5 のN i ag ar aを 活用 し たエ フ ェク ト 表現 の 事例 と 専 用モ ジ ュー ル を用 い たVFX 制 作技 法 につ い て実 践 的な ア プロ ー チの 紹 介。
  3. 鉄拳8のエフェクト事例紹介 主な使用ツール ・Ni ag ar a( Un real En gi

    ne 5) ・Ma ya ・Houdin i ・S ubs tan ce 3D D e si gn er ・P ho to sh op ・Aft er E ffec ts
  4. バトルエフェクト スケルタルメッシュ専用モジュール NM Init World to Local by Rotationモジュール NM

    World to Local by Rotation モジュールの紹介 ふたつの専用モジュールを併用することで ローカルパーティクルを実装しています。
  5. 背景エフェクト イ ンタ ラ クシ ョ ンエ フ ェク ト

    Niagaraでの落ち葉のインタラクション 落ち葉の数を5倍にした場合 ※実際のゲームとは異なります
  6. 背景エフェクト イ ンタ ラ クシ ョ ンエ フ ェク ト

    Niagaraでの落ち葉のインタラクション NM Interact Point Attraction Forceモジュールの紹介 NM Render Visibilityモジュールの紹介 Attraction Strengthでインタラクションの強度を調整。 Falloff Exponentで影響範囲を指定。 4種類の落ち葉をRender Visibility専用モジュールでラン ダム発生させている
  7. 背景エフェクト 鳥 エフ ェ クト BAOBAB HORIZON(バオバブ・ホライゾン)ステージでは多くの鳥を エフェクトで飛ばす必要があり、負荷を考慮しVATではなくMorphTargetを使用しました。 A A

    B マテリアルファンクションの B AとBの形状の繰り返し Static Mesh Morph Targetsに格納 ダイナミックパラメータと 連動させることで アニメーションのタイミングを Niagara側で調整しています。