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【GCC2026】TrueHDRIを用いたルックデブ環境とライティングテクニック

 【GCC2026】TrueHDRIを用いたルックデブ環境とライティングテクニック

2026年3月28日(土)に行われた『GAME CREATORS CONFERENCE ’26』の講演資料です。

バンダイナムコスタジオが独自に研究を進め、成果物の一般公開も行った「TrueHDRI」。現実世界の環境光をそのまま取り込んだHDRIは、ゲームエンジン上でルックデブ環境を構築する事でその真価を発揮します。今回はUE5上でのルックデブ環境構築方法と実際のゲーム制作に活用できるライティングテクニックについてお話いたします。

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August 17, 2026

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Transcript

  1. 2.TrueHDRIとは 正しい色と輝度 • 中央にみえるのはsRGBに変換し たパノラマ画像 • その右側は〇印部分の拡大画像 • 一番右側の画像は計測器での計測 結果と各ピクセルの比較

    • これだけ計測値に近ければ正しい IBLライティングとして信頼性は 高いのではないかと考える パノラマ画像(sRGB) 拡大 計測値と比較
  2. 2.TrueHDRIとは 高色域 XYZ 690.6 1382 1127 XYZ 2454 3159 331.1

    XYZ 13490 10040 175.6 XYZ 4942 2351 638.3 XYZ 3198 4363 8976 カメラ本来の色域まで使うことで広色域に
  3. TureHDRI Skydome Directional Light post process volume Sky Light •

    ライティングアセットの設定 • 直射日光や影の中での確認も行いたかったため、バンダイナムコスタジオ社屋の駐車場も作成した
  4. 3.ルックデブ環境構築 • SkyDome • 法線反転したSphereへTrueHDRIを適用 • Unlitマテリアルに1000をかけたTrueHDRI のテクスチャをアサイン • DirectionalLight

    • 光源化されたTrueHDRIの太陽情報を入力 • SkyLight SkyDome マテリアル • Movable • post process volume • Infinite Extent をオン • Auto Exposure Min:6 Max:14 • LumenGI、LumenReflectionを使用 DirectionalLightに入力する情報
  5. • 真ん中の四角い焦点メーターの下に001515 NITと書かれている • NIT(ニト)と cd/m²(カンデラ毎平方メートル) の関係は、物理的には 「1 NIT =

    1 cd/m²」であ り、全く同じ「輝度(表面の明るさ)」を表す単位 • サンプルのHDRモニターのピーク輝度は約1500nits
  6. 4.ライティングテクニック 光源の輝度一覧(最大値の目安) 光源の種類 輝度 (㏅/㎡) 備考 太陽 16億5000万 地表上での値。桁違いのまぶしさです。 つや消し電球

    (100W) 280,000 家庭用電球の中でもかなり高い部類です。 水銀ランプ 140,000 道路照明や工場などで使われる強力な光です。 低圧ナトリウムランプ 80,000 トンネル内の照明などによく使われます。 LEDランプ (一般電球形) 20,000 ~ 60,000 普及しているLED電球の明るさです。 蛍光ランプ 6,000 ~ 20,000 事務所や家庭で一般的な照明です。 ろうそく 10,000 小さな炎ですが、意外と密度は高いです。 青空 8,000 昼間の空自体の明るさです。 月 2,600 夜空で明るく見えますが、数値上は控えめです。 乳白グローブ 1,000 ~ 3,000 照明のカバー(笠)を通した後の柔らかい光です。
  7. 4.ライティングテクニック • 計算式 標準的な直管蛍光灯(長さ1.2m、直径0.03m)を想定して計 算してみる 面積 (A) を出す: 直径×π×長さ=円筒の表面積(側面のみ) 0.03m

    × 3.14 × 1.2m ≈ 0.113㎡ ルーメン (Φ) を算出する: 30,000 (cd/㎡) × 0.113 (㎡) × 3.14 ≈ 10,645lm 結果: 表面輝度が30,000cd/㎡ の蛍光灯をスポットライト1個 で代用する場合、設定値は約 10,600ルーメン になる
  8. 4.ライティングテクニック • UE5での「見た目」と「光」の同期設定 物理計算上の数値を出した後、UE5のライト設定で以下の調整を行う • Spot Light の Intensity: 10,645

    lm に設定 • Source Length: 120.0 (1.2m) に設定 • Source Radius: 1.5 (直径3cmの半分) に設定 • Use IES Intensity: オフにする(手動でlmを入力するため)
  9. 5.大気表現 • 太陽のIntensityは120000固定 • Direct Normal Illuminanceに基 づく数値 • 地表面において、太陽光線に

    対して垂直な面が受ける、直 射日光のみによる照度 • 編集する部分はほぼMie Scattering のみ • Mie Absorption Scaleや Atmosphere Absorptionなどの 値を調整 • 必要に応じてAtmosphereの MultiScatteringを増減
  10. レンダラー:Lumen 太陽光:100000lux マテリアル:1000倍 露出:EV10 レンダラー:パストレース 太陽光:100000lux マテリアル:1000倍 露出:EV10 レンダラー:Lumen 太陽光:100lux

    マテリアル:等倍(1倍) 露出:EV0 • 比較すると、一番右の100luxは光の周りこみがよくされているものの、やや赤みが強く、かつ遮蔽され ている部分も若干明るい。どちらかといえば100000luxの方がパストレースに近いかなという印象 • UE5において、リアルタイムGIであるLumenと、オフラインレンダラーに近い精度を持つパストレーシ ング(Path Tracing)を比較することは、単なる「綺麗さの確認」ではなく、「ライティングの正解」を 知るための極めて重要な工程
  11. • イギリスのリザムビーチ • 明らかに日本の曇り空と違う • 空一面を雲が覆っているのに、水平線が割 とクリアに見える • 大西洋からの湿った空気がイギリス上空の 冷たい空気にぶつかって、低い高度に安定

    した湿った層雲が発生する • 地表面の湿度が70%、上空500mの湿 度が100% • 太陽もあまり顔を出さず、薄暗い • 緯度も高いため、南中でも太陽角度が浅い
  12. • シンガポールのセントーサ島 • 空が黄色い • 隣国の焼き畑農業のせいであたり一帯に 広がる「シンガポールヘイズ」の影響 • 煙に含まれるPM2.5の影響により太陽光 が散乱し、青い波長が遮られる

    • ヘイズが無くても、極端な湿度により常 にミー散乱効果がある。空は水色 • 赤道直下による強烈な南中の日差し • 熱による巨大な積乱雲が辺りを囲む