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【CEDEC2025】CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ——サウンド演出への挑戦——

【CEDEC2025】CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ——サウンド演出への挑戦——

バンダイナムコスタジオ開発の3タイトル
「Hirogami (ひろがみ)」
「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」
「EXCYCLE (エキサイクル)」
を例に、それぞれのサウンド実装で抱える「助けて!」を
3名の若手社員たちがCRI Atom Craft(ADXのオーサリングツール)を駆使してどう乗り越えたのか。
実際のプロジェクトでの工夫やノウハウを交えながら、その実例をご紹介します。

各タイトルとトピックの紹介

■Hirogami (ひろがみ)
「Hirogami」は、折り紙の世界を舞台に、一枚の紙が自由自在に変形し、美しい景色を駆け抜け、謎を解き、敵を倒す、神秘的な冒険を繰り広げるゲームです。繊細な和紙の質感を生かした音響と日本の伝統色を取り入れた楽曲で、幻想的な世界を体験できます。
サウンドに関しては演出設計から制作、実装に至るまでの全工程を一人で担当しました。その中で避けて通れないのは膨大なサウンド物量との戦いでした。
この課題を、Atom Craftを活用してどのように乗り越えたのかをご紹介します。

■アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism
「シャニソン」のMV(ライブシーン)では、まるで現地のライブ会場にいるかのような没入感を高めるサウンド演出「ライブステージ音響モード」を搭載しています。
その魅力と実装過程をAtom Craftの機能とともにお伝えします。

■EXCYCLE
新人研修プロジェクト 「GEMini 2022」で開発したタイトルです。
「エンジニアの手が空いていない!」「開発期間がタイト!」といった小規模開発ならではの悩みに対して、Atom Craftの機能をどのように活用しながら実現したいことを詰め込んでいったのか。その工夫をご紹介できればと思います。

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Bandai Namco Studios Inc. PRO

December 22, 2025
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Transcript

  1. © CRI Middleware Co., Ltd. 2 大町祥輝 Yoshiki Omachi 登壇者紹介

    株式会社CRI・ミドルウェア 開発本部 第一開発部 過去の登壇 CEDEC 2021 「スマホ音楽ゲームが変わる!楽器レベルの低遅延再生への挑戦」 CEDEC+KYUSHU2021 「さらば音声CRI ADXの新機能SonicSYNCを使って、より魅力的なアプリをユーザーへ!」 CEDEC 2023 「「俺の声を聞け!」ゲームのため再生遅延! -の音声入力技術」 2019年にCRIに新卒で入社 以降CRI ADXの開発・サポートに携わる 低遅延再生機能「SonicSYNC」など 様々な機能開発を担当
  2. © CRI Middleware Co., Ltd. 4 サウンドミドルウェア「CRI ADX」 製 品

    ペ ー ジ : https://game.criware.jp/products/adx/ 製品ページ: https://game.criware.jp/products/adx/ ADXの特徴 サウンドデザイナーとプログラマの分業 ✓ 音の鳴らし方までデザイナーが作成可能 ✓ 仕様確認のやり取りが必要最低限 独自音声コーデック”HCA” ✓ 独自コーデックで低負荷高圧縮を実現 マルチプラットフォーム対応 ✓ 現行のすべての家庭用ゲーム機に対応 ✓ PC、スマートフォンにも対応
  3. © CRI Middleware Co., Ltd. 5 • プログラマとサウンドデザイナの分業 • パラメーター制御や再生タイミング、発音数制御などは、データ側に設定

    • →プログラム側で複雑な再生制御を行う必要がない オーサリングツールを使用したサウンドデータ制作
  4. CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ――サウンド演出への挑戦―― © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte.

    Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc. 株式会社バンダイナムコスタジオ
  5. バンダイナムコスタジオ 講演者紹介 燕 青 (Ao Tsubame) 2019年入社。 サウンドディレクターとして「Hirogami(ひろがみ)」 「NARUTO X

    BORUTO 忍者BORUTAGE」 「しげるプラネット」、サウンドクリエイターとして 「太鼓の達人」「鉄拳」「BLUE PROTOCOL」 「サバイバルクイズシティ」などに携わる。 ▪過去のCEDEC講演 2023年: 「サウンドクリエイター新人研修の改革」 インストラクショナルデザインの活用 大木 奏弥 (Kanaya Oki) 2020年入社。「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」の ミュージックディレクターとして、サウンド演出の設計やBGM制作、 ディレクションを担当。 その他コンポーザーとして「サバイバルクイズシティ」 「太鼓の達人」「アイドルマスター」「塊魂」シリーズに参加。 ▪過去のCEDEC講演 2021年:「最初の準備でほぼ決まり!? 愉快爽快!サウンド開発進行のススメ」 坪井 リヒト (Rihito Tsuboi) 2022年入社。 新人研修プロジェクト 「GEMini 2022」で開発したタイトル 「EXCYCLE(エキサイクル)」にてサウンドディレクター・ 全サウンド制作を担当。その後「太鼓の達人」サウンドチ ーム として、ミュージックディレクションや楽曲制作、 ライブイベント出演などで携わる。コンポーザーとして 「鉄拳」「アイドルマスター」「塊魂」 シリーズなどに参加。 © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc.
  6. はじめに CEDiLで 資料公開 © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte.

    Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc.
  7. Hirogami (ひろがみ) 9 バンダイナムコスタジオ 燕 © 2024 Bandai Namco Studios

    Singapore Pte. Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  8. Hirogami (ひろがみ) © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd.

    All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  9. 24 助けて!!! ADX!!! © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte.

    Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  10. ADXを用いたサウンド演出① インタラクティブミュージック nセレクター機能: ⚫Atom Craft側 ⚫「セレクターによるトラック 遷移」タイプのキューを使用 ⚫各トラックにセレクターラベル を設定 ⚫プログラム側

    ⚫キャラクターのいるエリアに 応じてセレクターラベルを 指定する © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  11. ADXを用いたサウンド演出② ダッキング処理 41 n 画面 n 効果音 n 環境音 n

    BGM、AMB プレーヤー死亡 プレーヤー復活 n聞かせたい音 ⚫BGM、AMBサウンド ⚫死亡時効果音 フェードアウト フェードイン n聞かせたくない音 ⚫ステージ上の効果音 ⚫ステージ上の環境音 © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  12. ADXを用いたサウンド演出② ダッキング処理(機能) 43 プレーヤー死亡 プレーヤー復活 フェードアウト フェードイン REACT n 画面

    n 効果音 n 環境音 n BGM、AMB nREACT機能: ⚫ 特定の音を再生する際に特定の音に変化を与える機能 ⚫ ボリュームやAISACコントロール値を変化パラメータに設定できる ⚫ AISACと組み合わせることでローカットフィルター効果などでダッキング することもできる
  13. ADXを用いたサウンド演出② ダッキング処理(方法) 44 n 鳴らしたくない効果音や環境音に カテゴリを設定する n REACTによって、プレーヤーの 死亡音を再生する際に効果音や 環境音にダッキングして、

    邪魔な音をフェードアウトをさせる n Hold Timeの設定によって、画面切り替えの タイミングに合わせて、環境音などフェードイン することが出来た © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  14. Tips1! サウンドリスト(CSV) キュー名や再生方法 カテゴリなど各種補助情報 音声 ファイル ロボットへ の指示書 ADXのデータ (ACB,AWB)

    nCRI Atom Craft ロボットの導入で実装時間短縮 © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd. All rights reserved. Published by Kakehashi Games
  15. © 2024 Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd. All rights

    reserved. Published by Kakehashi Games Tips2! n DAWのような感覚で使える! 元の波形はそのままオートメーションをトラックごとに書ける。 n 最速でゲームに反映することが出来るので、特に開発終盤でありがたい機能 音量 ハイカット リバーブ 等々…
  16. アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism (シャニソン) n 配信元:(株)バンダイナムコエンターテインメント n ジャンル:アイドルリズムゲーム&育成シミュレーション

    n プラットフォーム:App Store/Google Play/DMM GAMES 54 THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  17. 57 「ライブステージ音響モード」実装までの経緯 シャニソンならではの魅力を更に高めるためには?→映像にマッチした音響演出を実装したい ▪サウンド班からプロジェクト、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサーに相談、提案 ・ライブ会場現地で聴いているような臨場感 ・「ライブMV」としての音響、ミックス感 ・リズムゲームをプレイしながらでも成立する音響 ▪ユーザーからの要望も多かった z これ聞くとシャニソンにもライブ音響ver追加

    されたりしないかなぁって思ってしまう 【シャニマス音楽特番】MUSIC SCENE SPECIAL LIVE【アイドルマスター】 配信コメントより抜粋 シャニソンにもライブっぽさのある音響を取り入れてくれよ~ 『X』ポストより要約 ライブ感のある画に対して音響がCD音源と同じなので迫力が足りない 『X』ポストより要約 THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  18. 58 会場の臨場感を表現するためには? THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. /

    配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント 効果のわかるモックアップ動画の作成
  19. 60 助けて!!!ADX!!! THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. /

    配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  20. 62 「ライブステージ音響モード」の実装 ▪Atom Craft (サウンドデザイナー側)ですること ①「バス」を新たに8つ追加 →オケトラック、ボーカルトラックで それぞれ別のエフェクト処理をする ②「スナップショット」を活用し ライブMVのそれぞれの会場に応じた

    各エフェクトのパラメータをプリセット化 →今後も最小限の工数で様々な種類の音響を 再現することが可能に オケトラック用バス(6種) ・「バンドパス」で帯域毎にスプリット ・各帯域毎に異なる「リバーブ」をかける ・各帯域毎にDry用バスと Wet用バスを用意 ボーカルトラック用 バス(2種) ・wet用バス、 dry用バスを用意 ※CRI Atom Craft 3.52.00以降「DSPバス設定」は「ミキサー」に表記変更 THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  21. 63 「ライブステージ音響モード」の実装 ▪CRI ADX (Unity・プログラム側)ですること ①音響効果On時、それぞれのキューに 「バスセンド」(どのバスに送るか)を指定 オケトラックキュー:low_dry,low_wet, mid_dry,mid_wet, hi_dry,hi_wet

    ボーカルトラックキュー:Vo_dry,Vo_wet ②ライブMVのそれぞれの会場に応じて 「スナップショット」を切り替える low_dry low_wet mid_dry mid_wet high_dry high_wet オケトラック Master Out Vo_wet ボーカル トラック Vo_dry Atom Craft内のルーティングのイメージ THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  22. 64 「ライブステージ音響モード」プリセット紹介 ▪各プリセットをいくつか紹介 ▪「StageAudio_1」スタジオ規模 オケ:近めの壁からの反響を再現 ボーカル:ショートリバーブやディレイによるオンマイク感を出す ▪「StageAudio_2」2,000~5,000人規模 オケ:全体的なリバーブ感は出しすぎず、ぼわぼわさせない。 少しドンシャリでパワフルに ボーカル:エコー成分を出し、程よく音場を作る

    ▪「StageAudio_3」10,000人以上規模(音数の多い曲) オケ:中低域の減衰を長く、空間に音が満たされる感じを表現 ボーカル:エコー感を強めつつも減衰を速めに →テンポの速い曲や、音の密度の高い曲での抜けの良さを出す THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  23. 65 ライブ会場ごとのパラメータ解説 (1/2) (列=バス、行=プリセット) バンドパス(Hz) 24-200 24-200 200- 5k(3) /300-

    5k(1,2) 300-5k 5k24k(1) /5.1k- 24k(2,3) 5k-24k(3) /5.1k-24k(1) なし なし バス名 /各パラメータ項目 low_dry 音量(dB) low_wet 音量(dB) /ルームサイズ (ms),プリディレ イ,リバーブ時間 /リバーブバンド パス mid_dry 音量(dB) mid_wet 音量(dB) /ルームサイズ (ms),プリディ レイ,リバーブ 時間/リバーブ バンドパス high_dry 音量(dB) high_wet 音量(dB) /ルームサイズ (ms),プリディレイ ,リバーブ時/リ バーブバンドパス /エコーディレイ時 間(ms),フィード バックゲイン Vo_dry 音量(dB) Vo_wet 音量(dB) /ルームサイズ (ms),プリディレイ ,リバーブタイム, /最大ディレイ時間 ,ディレイ時間 StageAudio_1 スタジオ規模 -1.2 -8 /10,20,500 /0-200 0 -7 /10,20,150 0 /500-24k -0.6 -5 /10,20,1200 /5k-24k /20,0.3 0 -10.2 /30,1,400 /1000,10 StageAudio_2 2000~5,000人 規模 -1.7 -5 /10,20,1000 /0-200 0 -8.5 /10,20,250 0 /500-24k 0 -6 /10,20,1500 /5k-24k /40,0.3 0.1 -10.2 /30,40,2000 /1000,20 StageAudio_3 10,000人以上 規模 -2 -7.2 /10,20,1000 /0-500 -0.5 -5 /10,40,260 0 /500-10k -0.5 -6.5 /10,20,2000 /10k-24k /70,0.5 -0.8 -9.2 /40,70,2000 /1000,10 THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  24. 67 「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」 まとめ 「ボーカルトラック」と「オケトラック」を分けて音源を用意できれば、 ライブ音響の効果的な演出が可能 ・ライブ音響

    on/off ともに、同一の音源で実装できる ADXのバスを使ったエフェクト処理、ルーティングの自由度が高い ・「バス」は1つのミキサーにつき64個まで作成可能 ・「バスセンド」で音(キュー)を自由にバスへ送ることが可能 ・「バス」内でエフェクト処理をすることが可能 →音作りを絡めた柔軟なサウンド実装・演出を行うことが可能 これからも進化し続ける「シャニソン」をよろしくお願いします! THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment @Inc. / 配信元 (株)バンダイナムコエンターテインメント
  25. EXCYCLE 68 © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx

    Inc. バンダイナムコスタジオ 坪井
  26. EXCYCLEとは? n プラットフォーム:Steam n マウスを用いて最大4人で対戦する一輪車おじゃまレースゲーム n 新人研修「GEMini2022」の一環で制作しリリース © Bandai Namco

    Studios Inc. Published by Phoenixx Inc. ぐらぐらな一輪車をマウスでバランスをとりつつ、 多種多様なギミックを乗り越えたり、プレイヤー同士で邪魔しあったり 多人数でもがやがや盛り上がれるようなゲーム性が特徴
  27. 71 坪井はサウンドクリエイターとして 全BGM/SE作成・ボイス収録・実装担当 © Bandai Namco Studios Inc. Published by

    Phoenixx Inc. ユニークで賑やかなゲーム性や世界観を サウンドでも表現するため、 相応のアセット数/実装が必要となりました
  28. 78 ADXは助けてくれた! アクショントラック、 AISAC、REACTによって © Bandai Namco Studios Inc. Published

    by Phoenixx Inc. そう、ADXは 「簡単に使える」だけでなく、 エンジニアの工数を最大限抑えつつ 「サウンド実装を完結できる」力がある
  29. 目次 nADXの便利機能 o 1 アクショントラック o 2 AISAC o 3

    REACT n応用編 o 1 プレイ結果に応じたサウンド変化を ほぼADXで実装 o 2 インタラクティブミュージックを ほぼADXで実装 © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc.
  30. 85 応用編 © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx

    Inc. ここまで紹介した機能を組み合わせて ADXメインの実装でこんなこともできてしまう
  31. 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで まず通常のタイトル曲(テーマソング)は… © Bandai Namco Studios Inc. Published by

    Phoenixx Inc. 製品のパッケージとして登場する4体のキャラクターを押し出すために タイトルには歌モノを採用
  32. レース対戦で勝利したのちにタイトルに戻ると タイトルで流れるテーマソングが、使用していたキャラのソロverに変化する! © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx

    Inc. 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで 狙い ・勝利したときのご褒美的要素 ・キャラクターそれぞれの声を引き出した演出で、キャラへ愛着を持たせたい
  33. ①レース終了時にキャラクターが固有の勝利ボイスを再生(※エンジニア実装) →アクショントラックによって キャラごとに用意された無音のループのキューも同時再生 © Bandai Namco Studios Inc. Published by

    Phoenixx Inc. 無音ループ キャラ固有 勝利ボイス 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで ループにすることで 後述のREACTの ダッキングが機能するように
  34. © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc. 無音ループ

    キャラ固有 カテゴリ設定 再生させるカテゴリで 「誰が勝ったか」という 情報を持たせる ②無音のループのキューにキャラ個別のカテゴリを設定 Chara0のボイスによって再生される無音ループのキューは、カテゴリ「WinChara0」に設定 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで ※カテゴリ設定の使い方としてはイレギュラーです
  35. ③REACTによって、キャラごと固有に設定したトリガーカテゴリに設定したキューが再生されると、 変化カテゴリに設定したキューのAISACコントロール値が変わる。 © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx

    Inc. 変化するAISACコントロール値 トリガーとなるカテゴリ 変化するカテゴリ 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで
  36. © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc. AISACコントロール値が変化

    Cue内の各トラック ボリュームが変化! ③REACTによって、キャラごと固有に設定したトリガーカテゴリに設定したキューが再生されると、 変化カテゴリに設定したキューのAISACコントロール値が変わる。 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで
  37. タイトルで再生されるBGM(=テーマソング)を再生するキューは、 通常verの1トラック、キャラのソロverの4トラック、を内包しており… © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx

    Inc. ※タイトルでテーマソングが流れるようにする実装は、元々エンジニアが担当 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで
  38. ④ AISACによって、どのトラックのボリュームを上げるかを制御している! =疑似的に再生されるトラックが変化! © Bandai Namco Studios Inc. Published by

    Phoenixx Inc. 値0.7で「Chara0」ソロverのみ 音量を上げ、他のトラックは0に なるようAISACグラフを書く 「Chara0」ソロver トラックの音量のみ 上がっている 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで
  39. レース対戦で勝利すると再生されるボイスをトリガーに テーマソングが、使用していたキャラのソロverに! © Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx

    Inc. AISACコントロール値によって タイトルで勝利キャラの ソロverトラックの音量のみ上がり 他のトラックは音量0.0に 応用① プレイ結果に応じたサウンド変化をほぼADXだけで
  40. 応用➁ インタラクティブミュージックを ほぼADXで 縦の遷移 © Bandai Namco Studios Inc. Published

    by Phoenixx Inc. インタラクティブミュージック →プレイヤーの動きや場面に合わせて音楽が変わるしくみ
  41. 応用➁ インタラクティブミュージックを ほぼADXで 縦の遷移 © Bandai Namco Studios Inc. Published

    by Phoenixx Inc. インタラクティブミュージック →プレイヤーの動きや場面に合わせて音楽が変わるしくみ →元のメロディやリズムはそのまま 楽器を上に“重ねて"、音楽を盛り上げる変化・遷移
  42. 応用➁ インタラクティブミュージックを ほぼADXで プレイヤーが特定の操作(=タックル)を行うと、 BGMが縦の遷移でインタラクティブに変化! クラップや掛け声が曲に足され豪華に! © Bandai Namco Studios

    Inc. Published by Phoenixx Inc. 狙い ・チュートリアルで特定の操作を完了できた成功体験を強調したい ・本編に行くまでの高揚感を与えたい