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【CEDEC2025】ライティングアーティストってどんな仕事?

 【CEDEC2025】ライティングアーティストってどんな仕事?

ライティングアーティストに求められる作業内容について説明します。
また実例などを交えての基礎知識の解説、それに加えて様々な情景の表現方法やゲームへの効果的な実装⽅法を具体的に解説します。

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December 22, 2025
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  1. 自己紹介 • 鈴木 雅幸 • キャラ、モーションを経てライティングアーティストやTAとしてグラフィッ クに関する各プロジェクトのサポート等を担当 • 溝口 優子

    • 様々な背景アートのリードを経て、ライティング環境の重要性を痛感し、プ ロジェクトのワークフロー構築も担当 • 小林 裕 • 背景アーティストを経て、現在はTAとしてシェーダー制作やプロジェクト 環境の構築を担当
  2. UEのFilmic curveの特徴 ① • ポストのTonemapperからではなくTone Curve Amountで切るのが正解 • ポストのTonemapperから切ると暗部が少し浮く問題がある (sRGBとγ2.2の差)

    ② • トーンカーブを入れた時点で彩度が下がる問題もある • 軽減策 彩度1.12 ホワイトバランスtint0.03(見た目調整) 赤だけは依然とくすむ問題は残る
  3. 基本量、組立量 量記号 単位 備考 SI基本単位 固有の名称を持つ SI組立単位 固有の名称を持たない SI組立単位 光束

    luminous flux Φ,(Φv) - lm (Lumen ルーメン) cd·sr 全方向の光の量。全方向の光度を足し合わせ [lm]=[cd·sr] 光度 luminous intensity I,(Iv) cd (Candela カンデラ) - lm/sr 特定の方向の光の量。単位立体角当たりの光束 [cd]=[lm/sr] 照度 illuminance E,(Ev) - lx (Lux ルクス) lm/m² , cd/sr/m² 光が当たっている量。単位面積当たりの光束。受け側 [lx]=[lm/m²]=[cd/sr/m²] 輝度 luminance L,(Lv) - - cd/m² , lm/sr/m² 光度に面積をもった単位面積当たりの光度。 [cd/m²]=[lm/sr/m²] 冗長なので[nit]で表すことも多い 光束発散度 luminous exitance M,(Mv) - - lm/m² 発光面の単位面積当たりから全方向にどれだけの光束が出ているのか 照度とは向きが逆の概念で発光しているもの 光量 quantity of light Q,(Qv) - - lm·s 光束の時間積分。フラッシュなど 露光量 luminous exposure H,(Hv) - - lx·s 照度の時間積分。カメラの露光量など 発光効率 luminous efficacy η - - lm/W ランプ効率とも呼ぶ。1ワット当たりの光束。LEDライトなど ライトに関する単位 これらは測光量と呼ばれる単位 電磁波のエネルギーを「見える明るさ」に変換した単位 明るさの単位 測光量
  4. 基本量、組立量 量記号 単位 備考 SI基本単位 固有の名称を持つ SI組立単位 固有の名称を持たない SI組立単位 光束

    luminous flux Φ,(Φv) - lm (Lumen ルーメン) cd·sr 全方向の光の量。全方向の光度を足し合わせ [lm]=[cd·sr] 光度 luminous intensity I,(Iv) cd (Candela カンデラ) - lm/sr 特定の方向の光の量。単位立体角当たりの光束 [cd]=[lm/sr] 照度 illuminance E,(Ev) - lx (Lux ルクス) lm/m² , cd/sr/m² 光が当たっている量。単位面積当たりの光束。受け側 [lx]=[lm/m²]=[cd/sr/m²] 輝度 luminance L,(Lv) - - cd/m² , lm/sr/m² 光度に面積をもった単位面積当たりの光度。 [cd/m²]=[lm/sr/m²] 冗長なので[nit]で表すことも多い 光束発散度 luminous exitance M,(Mv) - - lm/m² 発光面の単位面積当たりから全方向にどれだけの光束が出ているのか 照度とは向きが逆の概念で発光しているもの 光量 quantity of light Q,(Qv) - - lm·s 光束の時間積分。フラッシュなど 露光量 luminous exposure H,(Hv) - - lx·s 照度の時間積分。カメラの露光量など 発光効率 luminous efficacy η - - lm/W ランプ効率とも呼ぶ。1ワット当たりの光束。LEDライトなど ライトに関する単位 放射量(参考) 放射量は物理的なエネルギーを表す 放射量(Radiometric Quantity) 波長に関係なく純粋な物理量 組立量 量記号 単位 備考 SI基本単位 固有の名称を持つSI組立単位 固有の名称を持たないSI組立単位 放射束 radiant flux Φ,(Φe) - W (Watt ワット) J/s 全方向に放射されるエネルギーの流れ。時間あたりの放射エネルギー。 放射強度 radiant intensity I,(Ie) - - W/sr 特定方向への放射エネルギー密度。単位立体角あたりの放射束。 放射照度 irradiance E,(Ee) - - W/m² 受光面の単位面積あたりに到達する放射束密度。 放射輝度 radiance L,(Le) - - W/sr/m² 単位面積・単位立体角あたりの放射束密度。発光面や反射面の放射特性を表す。 放射発散度 radiant exitance M,(Me) - - W/m² 発光面の単位面積あたりから放射される放射束密度。 放射エネルギー radiant energy Q,(Qe) - J (Joule ジュール) N·m 放射されたエネルギーの総量。ジュールはニュートンメートルと等価。 放射露光量 radiant exposure H,(He) - - J/m² 受光面の単位面積あたりに蓄積された放射エネルギー。 - - - - - - 組立量 量記号 単位 備考 SI基本単位 固有の名称を持つ SI組立単位 固有の名称を持たない SI組立単位 放射束 radiant flux Φ,(Φe) - W (Watt ワット) J/s 単位時間あたりに全方向へ放射される電磁エネルギーの総量 放射強度 radiant intensity I,(Ie) - - W/sr 特定方向への放射エネルギー密度 単位立体角あたりの放射束 放射照度 irradiance E,(Ee) - - W/m² 受光面の単位面積あたりに到達する放射束密度 放射輝度 radiance L,(Le) - - W/sr/m² 単位面積・単位立体角あたりの放射束密度 発光面や反射面の放射特性を表す 放射発散度 radiant exitance M,(Me) - - W/m² 発光面の単位面積あたりから放射される放射束密度 放射エネルギー radiant energy Q,(Qe) - J (Joule ジュール) N·m 放射されたエネルギーの総量。ジュールはニュートンメートルと等価 放射露光量 radiant exposure H,(He) - - J/m² 受光面の単位面積あたりに蓄積された放射エネルギー - - - - - - 明るさの単位 放射量
  5. 「立体角とは?光の広がりを測る単位」 平面角θ (Plane angle) [rad] : Radian : ラジアン 平面角ラジアンは単位円の弧の長さそのもの!

    立体角Ω (Solid angle) [sr] : Steradian : ステラジアン 立体角ステラジアンは単位球の切り取り面積そのもの! 1[sr]とは 面積が1㎡で切り取られる立体角のこと 立体角
  6. 2[m]離れると25本ぶつかった = 25 [lx] 25 [lm] / 1 [㎡]= 25

    [lx] 点光源の減衰計算 照度[lx] = 光度[cd] / 距離[m]^2 = 100/4 = 25 [lx] 明るさの単位 光束で説明 照度
  7. 4[m]離れると6本ぶつかった = 6 [lx] 6 [lm] / 1 [㎡]= 6

    [lx] 点光源の減衰計算 照度[lx] = 光度[cd] / 距離[m]^2 = 100/16 = 6.25 [lx] 明るさの単位 光束で説明 照度
  8. 切りの良い12.57[lm]で1[lm]を1000分割で確認(12566本) 真下を正面として、0.05[sr]の中の本数をカウント 角度 個数 0 100 15 95 30 93

    45 86 60 72 75 62 90 51 105 40 120 25 135 16 150 6 165 2 180 0 0 2 6 72 16 25 40 51 62 86 93 95 100 光度[cd] 2 1.9 1.86 1.72 1.44 1.24 1.02 0.8 0.5 0.32 0.12 0.04 0 光度と配光
  9. 1万6千[cd/㎡] 400[lm] 1000万[cd/㎡](一番明るい一点) 820[lm] *撮影情報から輝度を求めた [補足] カメラや計測器が無い場合の推測例 400[lm]が点光源だとしたら4πで割って約32[cd] この発光球の半径が2.5cmだとしたら投影面積はr*r*π ≈

    0.00196[㎡] 輝度は 32[cd]/0.00196[㎡] ≈ 16300[cd/㎡] 照明と輝度の関係 CEDEC2021 「レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう」 より 1500[cd/㎡] 2000[lm] (予想) 輝度は発光面積に逆比例
  10. Clippedに変更 Clippedはメインの光源を高輝度を消す代わりに平行光源で使うもの Unclippedはオフラインレンダー等で平行光源無しでレンダリングする用途 解像度変更の注意点 「.exr」 の場合はphotoshopで開くとhalf精度になってしまうので別のアプリを使用すること (photoshopのプラグインExr-IOならOK) 特にUnclippedは光源が消失するので問題 「.hdr」 の場合はphotoshopでも問題ない

    [補足] 簡単な輝度推測の方法 地面に10万ルクスと仮定、Diffuse Albedoが0.2だとしたら輝度=10万/π*0.2 なので6000[cd/㎡]くらい 1000[cd/㎡]が1.0で格納されているので6くらいになっているということなので白く飛んでてOK UEで太陽とスカイライトを設定してみよう
  11. • 実際のあらゆるライティングで確認できるので理解が深まる 晴天 地面は暗い 曇り 公園 雪なので照り返しは強い 晴天 雪原 本社1階

    夜間 街灯下 一番左とほぼ同じ場所の夜 晴天(白いレフ) 左のものに地面だけ白いレフを敷いたもの LookDev環境で確認する事は
  12. Direct Indirect Diffuse Direct Diffuse Indirect Diffuse Specular Direct Specular

    Indirect Specular 拡散成分 指向性成分 ライティング成分
  13. Direct Indirect Reflection Diffuse Direct Diffuse Reflection Indirect Diffuse Reflection

    Specular Direct Specular Reflection Indirect Specular Reflection Transmission Diffuse Direct Diffuse Transmission Indirect Diffuse Transmission Specular Direct Specular Transmission Indirect Diffuse Transmission 反射成分 透過成分 ライティング成分
  14. Direct Indirect Transmission Diffuse Specular • 紙、葉 等 • Subsurface

    Scatteringの透過版もこの仲間 ライティング成分
  15. Direct Indirect Reflection Diffuse Direct Diffuse Reflection Indirect Diffuse Reflection

    Specular Direct Specular Reflection Indirect Specular Reflection Transmission Diffuse Direct Diffuse Transmission Indirect Diffuse Transmission Specular Direct Specular Transmission Indirect Diffuse Transmission ライティング成分
  16. Direct Indirect Reflection Diffuse Direct Diffuse Reflection Indirect Diffuse Reflection

    Specular Direct Specular Reflection Indirect Specular Reflection ライティング成分
  17. Direct Indirect Reflection Diffuse Direct Diffuse Reflection Indirect Diffuse Reflection

    Specular Direct Specular Reflection Indirect Specular Reflection Transmission Diffuse Direct Diffuse Transmission Indirect Diffuse Transmission Specular Direct Specular Transmission Indirect Diffuse Transmission ライティング成分
  18. 設定メモ • baseColor = 0.02 • F0 = 0.04 (ior1.5)

    • light強度 = π/sin(45度) = 4.443[lx] → 真っ白のdiffuseが1.0になる値 試料が各方向に反射したradiance、真上のセンサーから見えるradianceを表した BaseColorの黒 ツルツルだとスペキュラが逃げる為、 純粋なDiffuse Albedo が計測され るが、表面が粗いと Specular も含んでしまう
  19. BaseColorの黒 Diffuse1のLambertのみ Diffuse0のspecularのみ有効 roughness0.3 roughness0.7 roughness1.0 roughness0.0 0 0.005 0.026

    0.012 sRGB 8bit 0 sRGB 8bit16 sRGB 8bt 45 sRGB 8bit 28 standard surface setting • Base Color = 0 • Ior = 1.5 light setting • Light intensity = 4.443 • Light angle 45° Arnoldで試した
  20. スペキュラー除去したカラーチェッカーの計測 • 機材の詳細 • 色彩輝度計 • 分光測色機 • 高演色性ライト •

    太陽光の波長に近いライト • カラーチェッカー • 偏光板 × 2 • 白紙 • 機材を固定する器具 • 三脚など
  21. BaseColorってDiffuseAlbedo? BaseColor 非金属 → DiffuseAlbedo だが、 金属 → SpecularAlbedo に変身する

    2つの Albedo を排他で持っている なので Metalness が0.5等の場合は思ったものにはならない 正確に行いたい場合は Specular Work Flow が良い
  22. 色温度、ホワイトバランス カメラホワイトバランス6500K カメラホワイトバランス2700K 4200 3300 2700 2300 2050 4200 3300

    2700 2300 2050 6500Kから見たら全部暖色 ここが中心 ケルビンじゃなくてミレッドと言うのもあってそっちの方が扱いやすい かもね。ミレッドのほうが色の変化がリニアに感じられる
  23. 凄く黒い物体のDiffuseAlbedoはどのくらい? 太黒門というとても黒い生地を撮影してみた スペキュラ含む撮影 スペキュラを除去した撮影 スペキュラを除去した撮影(明るく撮影) 背景の暗幕(ベルベッド素材) カラーチェッカーの黒 太黒門 大黒門 0.15%

    (公称値約0.1%) 反射率 0.03% Nixでの計測だと0.19% スペキュラ含む 反射率 sRGB 8bit カラーチェッカーの黒 3.00% 50 大黒門 0.15% 5 スペキュラ除去 反射率 sRGB 8bit カラーチェッカーの黒 0.60% 18 大黒門 0.03% 1
  24. ケルビンで指定したライトの色 主なライトの色温度 光源 色温度(K) ろうそく 1800 ガス灯 2000 太陽直射(日中) 5500

    晴天の青空 10000~20000 白熱電球 2500~3000 蛍光灯(昼光色) 5700~7000 蛍光灯(昼白色) 4600~5500 蛍光灯(電球色) 2600~3200 明るさが保持された場合と保持されない場合の比較 色温度で指定した場合は測光量なので基本的には明るさは変わらない 熱放射の光源は 光源温度 ≈ 色温度 蛍光灯や青空は熱放射ではない 青空の温度が2万Kではなく、青空の色温度が2万K Arnoldでレンダリング、aiPhotometricLightを使用、WBはD65、unityNeutralTonemap 色温度 : ケルビン
  25. 色温度が照明に使われるようになった背景 • 「可視光」の領域内に十分な強さの分光放射輝度が存在していれば人に見える • 可視光内のグラフの傾きが右上がりで赤、平らで白、右下がりで青に見える • 縦軸は分光放射輝度 L [W/sr/㎡/m]、横軸は波長[m] •

    対数グラフのため高さが1目盛り違うと明るさが10倍違うので温度を上げるほど明るくなることが分かる • 人からは遠赤外線が出ているが、電熱ヒーターは人よりも数百倍遠赤外線が出ていて可視光の赤として視認できる • 数万Kを超えると、一定の青より青くならないことが分かる(可視光部分の傾きに変化はないから) 黒体放射の発見と理論化
  26. 色温度が照明に使われるようになった背景 電球のフィラメントの温度を色温度として適用できる 昔はフィラメントを加熱して光を放つタイプの照明が多く、フィラメントの温度で色が決まった 3000Kに熱せられたタングステンの色や輝度は? 輝度 約1200万[cd/㎡] sRGBリニア正規化 [1, 0.48, 0.15]

    計算方法 黒体放射の分光放射輝度に683[lm/w]を掛けて分光輝度[cd/㎡/m]にする 分光輝度にXYZ等色関数を掛けたものを積分してXYZが求まる XYZ = [ 3.27*10^7, 3.02*10^7, 1.19*10^7 ] 黒体放射3000Kより 可視光域放射率を0.4としたら0.4を掛けて XYZ = [ 1.31*10^7, 1.21*10^7, 0.47**10^7 ] sRGB = [ 2.14*10^7, 1.02*10^7, 0.329*10^7 ] 輝度Y[cd/㎡] 1.21*10^7 放射率:物体が理想的な黒体に比べて、どれだけ効率よく熱放射をするかを示す割合 Rawから正しい色で現像
  27. D65と6500Kは少し違う 6500K (少しマゼンタに見える) 6500Kの色を塗るとわずかにマゼンタになる D65 モニタやレンダリングの大体がD65が基準はD65 6500Kのライトは白にならないがカメラ側のWBを有効にしてカメラホワイトバランスを6500Kにすれば白にできる D65 6500K D65

    6500K 定義 CIEが定めた標準光源で色評価用にも使われる光源 プランクの法則に基づく理想的な黒体放射 スペクトル 晴天の太陽と青空の両方を含んだ不連続なスペクトル 連続スペクトル 色 0.3127, 0.3290 6500Kから見るとグリーン寄り 0.313, 0.337 D65から見るとマゼンタ寄り D65を基準とした場合
  28. 平行光源はなぜ照度? 太陽の明るさを求める 太陽の温度 5778 [K] 太陽の直径 1,392,700 [km] 地球の直径 12,742

    [km] 太陽と地球の距離 149,600,000[km] 条件 輝度は? 太陽はほぼ黒体なので表面温度からエミッシブが求められる color_XYZ = [1.80114392e+09, 1.85241879e+09, 1.86413597e+09] 輝度[cd/㎡] = 1.85241879e+09 (宇宙から見た太陽輝度) ちなみにsRGBのエミッシブ値 color_sRGB= [2.05976981e+09, 1.80683614e+09, 1.69309188e+09]
  29. 平行光源はなぜ照度? 太陽の明るさを求める 照度は? 立体角から求める場合 地球ぶつかる光束は先ほどの割合を掛けて 1.60768E+19 [lm] 1平方メートル当たりの光束は地球の投影面積で割ればよいので 照度[lx] =126076[lx]

    距離から求める場合 光度に対して距離減衰を行った場合 照度[lx] =126090[lx] 地球に届く照度は12万6千[lx]位 但し地上から見た太陽照度は10万[lx]位になる。 減る理由 : 一部は宇宙への反射と大気散乱による帯域照明になるため
  30. スペキュラ除去の計測データ解析 • 計測光源によるXYZ反射色を求める ▪ 反射値係数を各カラーパッチのXYZ値に掛けて求める • 𝒌𝒄𝒑 ∶ クロスニコル時の反射色係数 •

    𝒌𝒖𝒑 ∶ 無偏光時の反射色係数 • 𝑪𝒎𝑿𝒀𝒁 ∶ 各カラーパッチの𝑿𝒀𝒁計測値 • 𝑪𝒓𝒆𝒇𝒎𝑿𝒀𝒁 : 各カラーパッチの計測光源の𝑿𝒀𝒁反射値 𝑪𝒓𝒆𝒇𝒎𝑿𝒀𝒁 = ቐ 𝒌𝒖𝒑 𝑪𝒎𝑿𝒀𝒁 , 無偏光時 𝒌𝒄𝒑 𝑪𝒎𝑿𝒀𝒁 , クロスニコル時
  31. スペキュラ除去の計測データ解析 o白色点D65のsRGB反射色へ変換(詳細) D65 XYZ へ変換 D65 sRGB へ変換 クロス偏光 無偏光

    D65 sRGB (Linear) へ変換 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪′D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪D65𝑋𝑌𝑍
  32. スペキュラ除去の計測データ解析 oD65へ白色点補正する D65 XYZ へ変換 D65 sRGB へ変換 クロス偏光 無偏光

    D65 sRGB (Linear) へ変換 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪′D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪D65𝑋𝑌𝑍
  33. スペキュラ除去の計測データ解析 • 白色点補正する o計測光源のXYZ反射色をD65のXYZ反射色に補正する o計測光源の白色点を求める ▪ 紙の拡散透過のXYZ計測値を無偏光時、クロスニコル時それぞれ輝度1の状態にな るように補正する(それぞれ自身のY値で割ればよい) ▪ 𝑾𝒄𝒑

    , 𝑾𝒖𝒑 ∶ 白紙の拡散透過𝑿𝒀𝒁値(クロスニコル時, 無偏光時) ▪ 𝒀𝒄𝒑 , 𝒀𝒖𝒑 ∶ 白紙の拡散透過輝度 クロスニコル時, 無偏光時 ▪ 𝑾′𝒄𝒑 , 𝑾′𝒖𝒑 ∶ 補正したXYZ値 クロスニコル時, 無偏光時 𝑾′𝒄𝒑 = 𝑾𝒄𝒑 𝒀𝒄𝒑 , 𝑾′𝒖𝒑 = 𝑾𝒖𝒑 𝒀𝒖𝒑
  34. スペキュラ除去の計測データ解析 • 白色点補正する o XYZ白色点からLMS (錐体応答値)白色点へ変換 o 𝑾′𝒄𝒑 , 𝑾′𝒖𝒑

    を以下まとめて 𝑿𝑾𝑺 𝒀𝑾𝑺 𝒁𝑾𝑺 とする 双方とも以降の計算方法は同じ o 𝑿𝑾𝑺 𝒀𝑾𝑺 𝒁𝑾𝑺 : 偏光、無偏光時の撮影光源によるXYZ白色点 o 𝑿𝑾𝑫 𝒀𝑾𝑫 𝒁𝑾𝑫 : 𝑫𝟔𝟓 𝑿𝒀𝒁白色点 (=( 0.95047, 1.00000, 1.08883 ) ) o 𝑳𝑺 𝑴𝑺 𝑺𝑺 ∶ 偏光、無偏光時の撮影光源によるLMS白色点 o 𝑳𝑫 𝑴𝑫 𝑺𝑫 ∶ 𝑫𝟔𝟓 𝑳𝑴𝑺白色点 o 𝑴𝑨 ∶ 𝑿𝒀𝒁 から𝑳𝑴𝑺への変換行列 参考文献 http://www.brucelindbloom.com/Eqn_ChromAdapt.html
  35. スペキュラ除去の計測データ解析 • 白色点補正する oXYZ白色点からLMS (錐体応答値)白色点へ変換 (続き) 𝑳𝑺 𝑴𝑺 𝑺𝑺 =

    𝑴𝑨 𝑿𝑾𝑺 𝒀𝑾𝑺 𝒁𝑾𝑺 𝑳𝑫 𝑴𝑫 𝑺𝑫 = 𝑴𝑨 𝑿𝑾𝑫 𝒀𝑾𝑫 𝒁𝑾𝑫 𝑴𝑨 0.8951000 0.2664000 −0.1614000 −0.7502000 1.7135000 0.0367000 0.0389000 −0.0685000 1.0296000 参考文献 http://www.brucelindbloom.com/Eqn_ChromAdapt.html
  36. スペキュラ除去の計測データ解析 • 白色点補正する o計測光源の白色点からD65白色点へBradford変換 o 白色点補正の変換行列𝑴を求める 𝑴 = 𝑴𝑨 −𝟏

    𝑳𝑫 𝑳𝑺 𝟎 𝟎 𝟎 𝑴𝑫 𝑴𝑺 𝟎 𝟎 𝟎 𝑺𝑫 𝑺𝑺 𝑴𝑨 o 求めた変換行列で各パッチのD65XYZ反射色を求める 参考文献 http://www.brucelindbloom.com/Eqn_ChromAdapt.html
  37. スペキュラ除去の計測データ解析 • 白色点補正する o計測光源の白色点からD65白色点へBradford変換(続き) o 求めた変換行列で各パッチのD65XYZ反射色を求める • 𝑪𝒓𝒆𝒇𝒎𝑿𝒀𝒁 ∶ 各カラーパッチの計測光源の𝑿𝒀𝒁反射色

    • 𝑪𝑫𝟔𝟓𝑿𝒀𝒁 ∶ 各カラーパッチのD65の𝑿𝒀𝒁反射色 • 𝑴𝒖𝒑 , 𝑴𝒄𝒑 ∶ 白色点補正の変換行列(無偏光時, クロスニコル時) 𝑪𝑫𝟔𝟓𝑿𝒀𝒁 = ቐ 𝑴𝒖𝒑 𝑪𝒓𝒆𝒇𝒎𝑿𝒀𝒁 , 無偏光時 𝑴𝒄𝒑 𝑪𝒓𝒆𝒇𝒎𝑿𝒀𝒁 , クロスニコル時
  38. スペキュラ除去の計測データ解析 oD65 sRGBリニア反射色へ変換 D65 XYZ へ変換 D65 sRGB へ変換 クロス偏光

    無偏光 D65 sRGB (Linear) へ変換 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪′D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪D65𝑋𝑌𝑍
  39. スペキュラ除去の計測データ解析 • D65 XYZ反射からD65 sRGB反射色へ変換 o各カラーパッチ反射値にXYZからリニアsRGBへの変換行列を掛ける ▪ 𝑴𝑿𝒀𝒁𝒕𝒐𝒔𝑹𝑮𝑩 : 𝑿𝒀𝒁から𝒔𝑹𝑮𝑩リニアへの変換行列

    ▪ 𝑪𝑫𝟔𝟓𝑿𝒀𝒁 ∶ 各カラーパッチのD65の𝑿𝒀𝒁反射値 ▪ 𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 ∶ 各カラーパッチのD65のリニア𝒔𝑹𝑮𝑩反射値 𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 = 𝑴𝑿𝒀𝒁𝒕𝒐𝒔𝑹𝑮𝑩 𝑪𝑫𝟔𝟓𝑿𝒀𝒁 𝑀𝑋𝑌𝑍𝑡𝑜𝑠𝑅𝐺𝐵 3.2404542 −1.5371385 −0.4985314 −0.9692660 1.8760108 0.0415560 0.0556434 −0.2040259 1.0572252 参考文献 http://www.brucelindbloom.com/Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html
  40. スペキュラ除去の計測データ解析 oD65 sRGB反射色へ変換 D65 XYZ へ変換 D65 sRGB へ変換 クロス偏光

    無偏光 D65 sRGB (Linear) へ変換 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪′D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪D65𝑋𝑌𝑍
  41. スペキュラ除去の計測データ解析 • リニアsRGB反射色からsRGB反射色へ変換 o非線形伝達関数で変換する o 𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 ∶ 各カラーパッチのD65 𝑳𝒊𝒏𝒆𝒂𝒓 𝒔𝑹𝑮𝑩反射色

    o 𝑪′ 𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 : 各カラーパッチのD65 𝒔𝑹𝑮𝑩反射色 o 𝑪′ 𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 = ൝ 𝟏𝟐. 𝟗𝟐𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 , 𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 ≤ 𝟎. 𝟎𝟎𝟑𝟏𝟑𝟎𝟖 𝟏. 𝟎𝟓𝟓 𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 Τ 𝟏 𝟐.𝟒 − 𝟎. 𝟎𝟓𝟓, 𝑪𝑫𝟔𝟓𝒔𝑹𝑮𝑩 > 𝟎. 𝟎𝟎𝟑𝟏𝟑𝟎𝟖 参考文献 http://www.brucelindbloom.com/Eqn_XYZ_to_RGB.html
  42. スペキュラ除去の計測データ解析 o白色点D65のsRGB反射色へ変換する工程のおさらい D65 XYZ へ変換 D65 sRGB へ変換 クロス偏光 無偏光

    D65 sRGB (Linear) へ変換 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪′D65𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪D65𝑋𝑌𝑍 𝑀𝑐𝑝 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 𝑀𝑋𝑌𝑍𝑡𝑜𝑠𝑅𝐺𝐵 𝑪D65𝑋𝑌𝑍 𝑀𝑢𝑝 𝑪𝑟𝑒𝑓𝑚𝑋𝑌𝑍 12.92𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 , 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 ≤ 0.0031308 1.055 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 Τ 1 2.4 − 0.055, 𝑪D65𝑠𝑅𝐺𝐵 > 0.0031308
  43. スペキュラー除去した写真の撮り方 • 機材一覧 • 一眼カメラ • ストロボ同調可能なカメラ • レンズ •

    フィルター装着可能なもの • CPLフィルター • ストロボ • 今回はリング形状のものを用意 • 光量は強めのものが好ましい • ストロボ側の偏光フィルム • 工作して装着しやすくする • ストロボケーブル • 三脚、カラーチェッカー 他
  44. スペキュラー除去した写真の撮り方 • 撮影時の設定 • 撮影データ形式はRAW • カメラ設定はマニュアル • シャッタースピードはストロボ同調可能なスピードに設定 •

    絞りは被写体に対してディープフォーカスになるように設定 • ISO感度は100 • ホワイトバランスは6500K固定 • ストロボの発光量は可能な限り強くする方が望ましい • ストロボの発光が十分に届く位置に被写体を配置
  45. スペキュラー除去した写真の撮り方 • 現像方法 • RAW現像ソフトで現像する • RawTherapee v5.8 を用いて以下説明 •

    カラーチェッカーを撮影したRAW画像を開く • 処理プロファイルを「(ニュートラル)」に設定
  46. スペキュラー除去した写真の撮り方 • 現像方法(続き) • カラーマネジメント • 入力プロファイル • よくわからない場合は「カメラの標準的プロファイル」 •

    作業プロファイル • sRGB • 出力プロファイル • リニア編集の場合は別途プロファイル作成が必要 • ICCプロファイルクリエーターを用いて作成 プライマリ : sRGB トーン再現カーブ : linear_g1.0 光源 : D65 ICCのバージョン : ICC v4
  47. スペキュラー除去した写真の撮り方 • 現像方法(続き) • プロファイルの適用 • ファイルブラウザで操作します。 • カラーチェッカーを撮影したRAWファイルのコンテキストメニューで以下の操作 •

    プロファイルの操作 > プロファイルのコピー • 対象の被写体を撮影したRAWファイルのコンテキストメニューで以下の操作 • プロファイルの操作 > プロファイルの貼り付け