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September 04, 2018
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Zin
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Transcript
レイトレ合宿6 Zin 実装してきたこと、 これからやってみたいこと
これまで実践してきたこと
Blenderからシーンをエクスポート Blenderでシーンを作成 Pythonスクリプトで変換 マテリアル設定などを編集 レンダリング Blendファイル JSONファイル JSONファイル
他のレンダラー ❖Cycles ❖PBRT ❖RenderMan ❖RadeonProRender
色んなコンパイラで試してみる (C++) ❖ Windows • MSVC • Clang ❖ Linux
(Ubuntu) • GCC • Clang ❖ macOS • GCC • Clang 私のレンダラーでのパフォーマンスは・・・ Clang (Win) [1.5x] = Clang (Ubuntu) > MSVC [1.0x] = GCC
これから実践していきたいこと
テストを充実させたい ❖ コードが大きくなってくると自分のレンダラーを 信じられなくなってくる ❖ 一から書き直したくなる ❖ テストを書いておきましょう
テストを充実させたい ❖ 解析的なテスト • PDFの積分やエネルギー保存則、衝突判定など ❖ 機能毎のテスト • 簡単なシーンをレンダリングしてリファレンスと比較 ❖
統合テスト • 実践的なシーンをレンダリングしてリファレンスと比較 簡単なシーンの例 実践的なシーンの例
レンダラーの効率化 ❖ 年々レンダリング時間が減っていて辛い・・・ ピクセル当たりにかけられるサンプル数はどんどん減ってる ❖ レンダラーを効率化したい
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レンダラーのGPU実装 ❖CUDA ❖METAL ❖OpenGL (GLSL) ❖DirectX Raytracing ❖Vulkan などなど
Vulkanについて ❖ 様々なOS上で動作 (Windows, Linux, macOS(MoltenVK)) ❖ Compute Shader を持っており、SPIR-Vを受け取る
Vulkan compute shader実行までの流れ ❖ SPIR-V自体は中間表現言語、 何らかのプログラミング言語から変換する ❖ GLSLならglslang、OpenCLならclspv といったツールでコンパイルする
以上です