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Desarrollando para usuarios, sin morir en el intento

César
November 26, 2015

Desarrollando para usuarios, sin morir en el intento

Aunque parezca un título absurdo, la mayoría de desarrolladores, empresas y/o inversores, tienen ideas y proyectos propios que lanzan al mercado, pero que acaban muriendo porque no han dedicado sus esfuerzos donde deberían. Esta charla pretende dar a conocer algunas herramientas que puedan ayudar a nuestro barco a salir a flote y obtener ciertas métricas para llegar a buen puerto. Orientada a productos mobile y más focalizada en Android.

César

November 26, 2015
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  1. FLOW ANÁLISIS INICIAL DESARROLLO MERCADO ! ÉXITO USUARIOS Usabilidad Diseño

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  2. FLOW ANÁLISIS INICIAL DESARROLLO MERCADO ! ÉXITO USUARIOS Usabilidad Diseño

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  3. MONETIZACIÓN ¿Cómo voy a ganar dinero con la app? Cobrar

    por descarga 01 Publicidad y/o Patrocinio 02 Freemium 03 Subscripciones In App Billing Limitación por capacidad Limitación por funcionalidad
  4. FLOW ANÁLISIS INICIAL DESARROLLO MERCADO ! ÉXITO USUARIOS Usabilidad Diseño

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  5. 12

  6. USABILIDAD: ALGUNOS CONSEJOS No uses splash screens Splash screens are

    evil. Don’t use them! http://goo.gl/ts5JdJ
  7. Impacto importante sobre la experiencia de usuario en tu app:

    Educar al usuario ¿Cuando preguntar por ellas? ¿Cuando explicar por qué son necesarias? ¿Cuando volver a preguntar por ellas una vez denegadas? USABILIDAD: PERMISOS
  8. RuntimePermissionWorkshop (Github) https://goo.gl/itWdPn Building better apps with Runtime Permissions http://goo.gl/p5scfr

    Google Design Guidelines: Permissions https://goo.gl/3CKDIk Exploring the new Android Permissions Model
 https://goo.gl/UY7DB3
 Clean Arquitecture based Android Permissions Sample https://goo.gl/hS29cP USABILIDAD: PERMISOS
  9. UX / UI: MATERIAL DESIGN Material es la metáfora Intrépido,

    gráfico, intencional El movimiento da sentido materialup.com “Material Design es un lenguaje de diseño introducido por Google hace un año, y representa la intención de crear una experiencia unificada a través de todos los dispositivos y plataformas” por Teo Yu Siang materialdoc.com
  10. por Teo Yu Siang USABILIDAD: PARETO “Cuando trabajamos en la

    usabilidad de una app, es útil recordar la regla del 80/20, que establece que los usuarios durante el 80% del tiempo usan el 20% de las funcionalidades”
  11. FLOW ANÁLISIS INICIAL DESARROLLO MERCADO ! ÉXITO USUARIOS Usabilidad Diseño

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  13. - - % usuarios que venden el producto sin bajar

    precio - % usuarios que completan el tutorial - % usuarios que entran en una puja - Retención a 1-3-7-14 días ANÁLISIS: KPIS
  14. ANALISIS: A/B TESTING 7,5 15 22,5 30 10/5 30/05 20/06

    10/07 23 25 28 30 23 22 21 20 23 19 16 15 Menu 1 Menu 2 Menu 3 - Experimentos interfaces, flujos y nuevas funcionalidades. - Segmentar usuarios con objetivos específicos (campañas). - Saber que versión nos puede aportar más información potencialmente analítica. 7,5 15 22,5 30 20/03 10/04 30/04 10/05 30 28 24 23 Menu 1 ¿Retención de usuarios el primer día?
  15. ANALISIS: TIENDAS - - ASO (App Store Optimization): Palabras usadas

    para buscar tu app. - Historial del Ranking de tu app en la tienda. - Comentarios
  16. FLOW ANÁLISIS INICIAL DESARROLLO MERCADO ! ÉXITO USUARIOS Usabilidad Diseño

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