Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Principal techniques in User Experience

DaFED
March 04, 2015

Principal techniques in User Experience

DaFED#30
Speaker: Darko Čengija, UX Passion
Kako ugraditi korisničko iskustvo u temelje svog proizvoda? Šta su Persone, Crvene rute, a šta je Usability? Šta raditi, a šta ne raditi tokom razvoja softverskog rešenja? Ovo predavanje je namenjeno polaznicima koji za sada imaju osnovno ili srednje poznavanje koncepata iz korisničkog iskustva, a rade u softverskoj industriji.

DaFED

March 04, 2015
Tweet

More Decks by DaFED

Other Decks in Design

Transcript

  1. 03.03.15 14 Što je persona? •  Kratak sažetak neke ključne

    grupe korisnika •  Persona ne opisuje stvarnog pojedinačnog korisnika, niti prosječnog korisnika •  Persona opisuje stereotip grupe korisnika •  Formatirana je kao stvarna osoba
  2. 03.03.15 18 2. korak – ključne karakteristike Razlozi hodanja Rekreativno

    i povremeno Ozbiljno i često Poznavanje tehnologije Površno Dobro
  3. 03.03.15 19 3. korak – grupiranje Razlozi hodanja Rekreativno i

    povremeno Ozbiljno i često Poznavanje tehnologije Površno Dobro
  4. 03.03.15 20 4. korak – personalizacija Razlozi hodanja Rekreativno i

    povremeno Ozbiljno i često Poznavanje tehnologije Površno Dobro
  5. 03.03.15 21 Persona 1 – Sebastian Sebastian Želi često hodati

    prirodom, ne treba mu high-tech podrška -  Želi otkriti nepoznata mjesta -  Voli fotografirati ono što mu se svidi -  Motivacija: “Postoji li neka zanimljiva priča vezana uz ovu lokaciju?”
  6. 03.03.15 22 Persona 2 – Vanesa Vanesa Često se kreće

    na otvorenom, a tehnologiju koristi za bogatiji doživljaj izlaska -  Koristi GPS za kretanje u prirodi -  Želi se povezati s prijateljima i izlazak pretvoriti u igru -  Motivacija: “Koja je najzanimljivija ruta odavde do...?”
  7. 03.03.15 23 Persona 3 – Andrea Andrea Izlazi u prirodu

    kada ima vremena, preferira druženje s prijateljima -  Voli piknik u prirodi i tada gasi mobitel -  Želi se družiti s prijateljima i igrati društvene igre -  Motivacija: “Kako da se odavde vratim do svog auta?”
  8. 03.03.15 24 Persona 4 – Marko Marko Napustio je posao

    u IT tvrtki i želi se posvetiti fotografiji -  Koristi tehnologiju kako bi planirao ili preuzeo rutu -  Želi fotografije dijeliti s prijateljima -  Motivacija: “Gdje se nalaze zanimljiva mjesta za fotografiranje?”
  9. 03.03.15 27 Nekoliko savjeta •  Razlike među personama trebaju biti

    one koje su relevantne za proizvod •  Nemojte imati više od sedam persona •  Persone moraju biti zasnovane na stvarnom istraživanju, ne na vašem nagađanju
  10. 03.03.15 34 Što su red routes? •  Svaki web site

    ima mali skup funkcionalnosti koje donose korisniku ogromnu vrijednost •  Svaki web site ima i mnoge ostale funkcionalnosti. One staju na put važnim funkcionalnostima i uništavaju vrijednost web sitea •  Fokusiranjem na ono što je korisniku zaista važno spašavamo vrijednost
  11. 03.03.15 38 Koje bi bile red routes za web site

    (aplikaciju) koja vam pomaže u vođenju evidencije o kućnim financijama?
  12. Enter a new transaction What's my current balance Sync with

    my bank account Spent this month Create a recurring expense Add a new category Monthly budget remaining Convert currencies Create multiple users Most of the people Some of the people Few of the people All of the time Some of the time Very little of the time
  13. Enter a new transaction What's my current balance Sync with

    my bank account Spent this month Create a recurring expense Add a new category Monthly budget remaining Convert currencies Create multiple users Most of the people Some of the people Few of the people All of the time Some of the time Very little of the time
  14. 03.03.15 43 •  Persone •  Red routes •  Kontekst uporabe

    •  User stories •  Card sorting •  Informacijska arhitektura Koje smo tehnike do sada prošli
  15. 03.03.15 46 Red route “Prikaži utrošene sate po zadacima” User

    stories - primjer User story “Kao voditelj odjela želim imati pregled nad satima utrošenim na pojedine zadatke kako bih razumio što nas najviše usporava”
  16. 03.03.15 51 Mentalni modeli •  Primjer implementacijskog modela je gotovo

    svaki home theater system, gdje korisnik mora sam znati kako su komponente spojene, koji source te koji daljinski treba za gledanje TV-a •  Premještanje filea iz jednog foldera u drugi je MOVE, ali s C: diska na D: je COPY.
  17. 03.03.15 56 •  Persone •  Red routes •  Kontekst uporabe

    •  User stories •  Card sorting •  Informacijska arhitektura Koje smo tehnike do sada prošli •  Mentalni modeli
  18. 03.03.15 57 •  Persone •  Red routes •  Kontekst uporabe

    •  User stories •  Card sorting •  Informacijska arhitektura Koje smo tehnike do sada prošli •  Mentalni modeli •  Odbacivi prototipovi
  19. 03.03.15 69 Hick’s law •  Nazvan po britanskom psihologu Williamu

    Edmundu Hicksu, opisuje vrijeme potrebno osobi da donese odluku kao funkciju broja mogućih opcija (izbora), odnosno, povećanjem broja opcija se vrijeme potrebno da se donese odluka povećava logaritamski
  20. 03.03.15 92 •  Persone •  Red routes •  Kontekst uporabe

    •  User stories •  Card sorting •  Informacijska arhitektura Koje smo tehnike do sada prošli •  Mentalni modeli •  Odbacivi prototipovi •  Jednostavni websiteovi
  21. 03.03.15 95 Usability: effectiveness •  Postotak korisnika koji ispravno i

    potpuno ostvare zadani cilj bez vanjske pomoći •  Disaster rate: postotak korisnika koji misle da su uspješni, a zapravo nisu •  Broj grešaka po jedinici vremena •  Postotak zadataka uspješno odrađenih iz prvog pokušaja •  Koliko puta su korisnici zatražili pomoć
  22. 03.03.15 96 Usability: efficiency •  Prosječno vrijeme potrebno za izvršenje

    zadatka •  Vrijeme potrebno u prvom pokušaju •  Vrijeme potrebno korisniku u usporedbi s ekspertom •  Vrijeme potrebno za ponovno učenje funkcionalnosti •  Vrijeme potrebno da korisnik dosegne razinu eksperta •  Broj koraka potrebnih da se izvrši zadatak
  23. 03.03.15 97 Usability: satisfaction •  Srednji rezultat ostvaren u upitniku

    •  Odnos pozitivnih i negativnih pridjeva u opisu proizvoda •  Postotak korisnika koji bi preporučili proizvod drugima •  Korisnikova subjektivna ocjena kvalitete outputa •  Postotak korisnika koji smatraju da je proizvod jednostavniji od konkurentskog
  24. 03.03.15 98 SUS: System Usability Scale •  Najprihvaćeniji upitnik za

    mjerenje zadovoljstva korisnika •  http://www.measuringusability.com/sus.php •  http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/ system-usability-scale.html
  25. 03.03.15 99 •  Persone •  Red routes •  Kontekst uporabe

    •  User stories •  Card sorting •  Informacijska arhitektura Koje smo tehnike do sada prošli •  Mentalni modeli •  Odbacivi prototipovi •  Jednostavni websiteovi •  Usability
  26. 03.03.15 100 •  Persone •  Red routes •  Kontekst uporabe

    •  User stories •  Card sorting •  Informacijska arhitektura Koje smo tehnike do sada prošli •  Mentalni modeli •  Odbacivi prototipovi •  Jednostavni websiteovi •  Usability •  Ekspertna analiza •  User testing