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3DCG講座 第7回
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北海道科学大学 電子計算機研究部
July 14, 2017
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3DCG講座 第7回
カメラ・ライト・マテリアル
北海道科学大学 電子計算機研究部
July 14, 2017
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Transcript
3DCG講座 第7回 機能・効果・テクニックなど諸々
準備 色々な機能・効果を覚えるために、実際にオブジェクトを作成し使ってみよう。 適当な大きさの「ティーポット」を作成しましょう。
カメラ オブジェクトを作成したあと、レンダリングをするときに位置を固定できます。 アニメーションを制作するときや、レンダリングを 行うときにカメラを使うと位置を調整できます。誰が 見ても同じレンダリングを表示できます。 右側にある を選択します。
次にその下の を選択します。 その下は を選択します。
カメラ オブジェクトを作成したあと、レンダリングをするときに位置を固定できます。 右側にある を選択します。 次にその下の を選択します。
その下は を選択します。 「フィジカル」は、魚眼レンズやぼかし用。 「ターゲット」は、補助があり、映す画面を決めやすい。 「 フリー 」は、カメラの設定を結構自由にいじれる。
カメラ(フィジカル) 「フィジカル」は、物理カメラという意味です。魚眼レンズやピントでぼかした ものをレンダリングできます。 まずクリックで、カメラの場所を設定します。 次に、ターゲットを設置します。
移動 カメラとターゲットの位置を移動をしていきます。 ▪:カメラの位置を移動 ▪:全ての位置を移動 ▪:ターゲットの位置 を移動
カメラ ビュー表示を2つ以上に設定しておきましょう。 そのうちの1つをカメラに設定しましょう。 「トップ」 > “カメラ” >
“PhysCamera001”
カメラ(フィジカル) 「基本」 “ターゲットの位置”を 200 → 2 に変更しましょう。
レンダリングしてみましょう。 (画面を拡大) 「レンズの歪み」 “キュービック”の‘量’を 0.4 → 0 → -0.8 に変更しましょう。 レンダリングしてみましょう。 (魚眼レンズ)
カメラ(ターゲット) 「ターゲット」はカメラとターゲットを作成します。カメラはターゲットの方向 一を中心に表示します。設定のほとんどをPCが自動的に設定してくれます。 まずクリックで、カメラの場所を設定します。 次に、ターゲットを設置します。
カメラ ビュー表示を2つ以上に設定しておきましょう。 そのうちの1つをカメラに設定しましょう。 「トップ」 > “カメラ” >
“Camera001”
準備 色々な機能・効果を覚えるために、実際にオブジェクトを作成し使ってみよう。 「ティーポット」の下に適当な大きさの「平面」を作成しましょう。
光源 オブジェクトを作成したあと、レンダリングをするときに位置を固定できます。 右側にある を選択。 次にその下の を選択します。
その下の を選択します。
環境光 リアルでは、物が見えていれば影も見えます。影と物質の影が暗すぎて繋がって いるように見えることはありません。 ということで、全体を照らします。 シャドウ:オフ シェイプ:ポイント
ライトっぽい 表現をしましょう。 標準 > ターゲットスポット クリックでライト、次にターゲットを設置。
ライトっぽい スポットライトや映画の投影機から光の道が見えることがあります。 表現の仕方。 レンダリング(R)> 環境(E) > 環境効果
> 追加 >ボリュームライト > OK
ライトっぽい 表現をしましょう。 ライト >ライト選択 > Spot001選択 ボリューム
>フィルタシャドウ >高
レベル 0 50 光沢 10 60 ソフト 0.0 1.0 マテリアル
素材や質感を表現するためのマテリアル設定です。 周 囲 光:物体に反射している色。 拡散反射光:物体の色。 自 己 照 明:☑で光の色。 不 透 明 度:物体の透明度。 鏡面反射光レベル:光の反射を調整。 鏡面反射光 光沢:光のおおきさを絞る。 鏡面反射光ソフト:光の強弱を調整。
マテリアル 素材や質感を表現するためのマテリアル設定です。 3dsMaxの中のマテリアル。 Standard>フィジカルマテリアル タイル
プリセットを選択 > Masonry
マテリアル 素材や質感を表現するためのマテリアル設定です。 陶器 プリセットを選択 > Glazed Ceramic
銅 プリセットを選択 > Copper 硝子 プリセットを選択 > Glass
今日の講座は終了です お疲れ様でした