Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der Vergangenheitsatmosphäre
Der Vortrag behandelt die (Vergangenheits-)Atmosphärendisruption in VR-Anwendungen mit Geschichtsinszenierungen am Beispiel von Anne Frank House VR.
Die Entwickler versuchen gezielt, eine Vergangenheitsatmosphäre zu schaffen, doch die Spieler können diese durch ihre Handlungen verändern.
Insbesondere das Phänomen des Speedrunnings stellt eine modifizierende Aneignungspraxis dar, die die Atmosphäre aufbricht.
Der Vortrag diskutiert die Auswirkungen und kritisiert die Fokussierung auf Raumgefühl statt auf multiperspektivische Inszenierungen in Virtual Reality Anwendungen im Gedenkstättenbereich.