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Speedrunning Anne Frank House VR

Speedrunning Anne Frank House VR

Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der Vergangenheitsatmosphäre

Der Vortrag behandelt die (Vergangenheits-)Atmosphärendisruption in VR-Anwendungen mit Geschichtsinszenierungen am Beispiel von Anne Frank House VR.
Die Entwickler versuchen gezielt, eine Vergangenheitsatmosphäre zu schaffen, doch die Spieler können diese durch ihre Handlungen verändern.
Insbesondere das Phänomen des Speedrunnings stellt eine modifizierende Aneignungspraxis dar, die die Atmosphäre aufbricht.
Der Vortrag diskutiert die Auswirkungen und kritisiert die Fokussierung auf Raumgefühl statt auf multiperspektivische Inszenierungen in Virtual Reality Anwendungen im Gedenkstättenbereich.

Christian Günther

July 03, 2023
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Transcript

  1. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der Vergangenheitsatmosphäre Christian Günther | WissMa, Digital Humanities, Universität Wuppertal |Doktorand, Universität Köln | [email protected] Tagung am 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung?
  2. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? “Speedrunning this Game is really weird”
  3. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? “All of a sudden the space starts to tell the story“ “What virtual reality can do, is give people a sense of the house, of how it looked like when Anne was in hiding, when she was writing her diary. All of a sudden the space starts to tell the story. When you can use virtual reality to transport people to the Anne Frank House, but also give them an authentic representation of what the actual house looked like when the eight people were in hiding there, I think that's where it all connected for us. Everybody who takes that experience gets a sense of what it must have been like for Anne, and I think there is no other way to do that than in virtual reality.” YouTube, Oculus: Oculus VR for Good. Anne Frank House, Ronald Leopold, Executive Director/Anne Frank House, 01:12-02:25, URL:, https://www.youtube.com/watch?v=8jTHEwPmApY&list=PLORWEA7fJJSbDFQzquAom01ulwau_137j&index=3, aufgerufen am 03.07.2023.
  4. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? Zwischenfazit zum Zweck der Anwendung • Vermittlung eines "Raumgefühls" im Hinterhaus zu einem unbestimmten Zeitpunkt während des Verstecks. • Authentizitäts-, Immersions- und Gefühlsaspekte sind relevant. • Analyse der Anwendung als Spiel mit Fokus auf Vergangenheitsatmosphäre.
  5. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? Analytischer Zugang zu Narrativierung, Inszenierung und Vergangenheitsatmosphäre • VR-Anwendungen können als digitale Spiele betrachtet werden • Einfluss der Spielenden und deren Kommunikation auf die Entstehung von „Erinnerungskulturellen Wissenssystemen“ (Nico Nolden) • Bedeutung der Wahrnehmung der Spielenden für das Gelingen der historischen Inszenierung • Verbindung der Konzepte von Felix Zimmermann zum atmosphärischen Vergangenheitserleben mit der Analyse von AFH-VR
  6. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? Atmosphärenstabilsator: Der Historische Referenzrahmen im Liminal Space Screenshot Christian Günther, Anne Frank House VR
  7. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? Das Tagebuch als „Authentizitätsanker“? Screenshot Christian Günther, Anne Frank House VR
  8. Christian Günther: Speedrunning Anne Frank House VR – Disruption der

    Vergangenheitsatmosphäre 04.07.2023: Virtual Reality: Zukunft der historischen Bildung? Atmosphärendisruption – Speedrunning als Aneignungsphänomen im digitalen Raum • Die Entwickler*innen von Anne Frank House VR versuchen, eine Vergangenheitsatmosphäre zu schaffen. • Dies geschieht durch Strukturierung, Schienenführung, optische und akustische Mittel sowie durch die Nutzung erinnerungskultureller Muster und von Authentizitätsankern. • Die lineare Führung entlang interaktiver Elemente verdeutlicht die Kontrollabsicht der Entwickler. • Speedrunning als Aneignungspraxis reißt ein Loch in die Vergangenheitsatmosphäre und verändert den Zweck der VR-Anwendung.