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Animal Crossing (Y la inescapabilidad del trabajo)

Animal Crossing (Y la inescapabilidad del trabajo)

Detras de escena

October 31, 2024
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  1. En el 2020 se estrenó un nuevo juego de la

    franquicia, este llegó con mucha anticipación y en un momento donde la cuarentena iniciaba. Aunque el juego fue hecho como un juego casual para relajarse y pasar el rato, ahora es considerado como un juego estresante y repetitivo por muchos.
  2. El juego presenta una premisa simple en la que el

    jugador llega a una isla desierta que puede personalizar libremente. El inicio del juego suele consistir en el jugador recolectando recursos, completando tareas e interactuando con personajes para desbloquear más opciones de personalización.
  3. En los primeros días del juego existía una dinámica dentro

    de las comunidades en internet de tratar el juego como una competencia. Es decir, tenías que ser el primero en avanzar en el juego, en conseguir más decoraciones, en pagar la deuda de tu casa, llegar al final de la historia.
  4. Cuando muchos jugadores llegaron al final de la historia la

    dinámica cambio, ahora la presión de la comunidad estaba en tener la isla más personalizada, con los mejores muebles, la mejor decoración y los mejores personajes.
  5. Fue en este punto que la dinámica del crecimiento en

    animal crossing salió del juego.
  6. La aparición de sitios como Nookazon (Una versión de Amazon

    para compraventas dentro del juego) y servidores de discord donde se compraban npcs por dinero real mostraban como el juego replicaba cada vez más a la vida cotidiana.
  7. Algo importante de remarcar, es que el juego por sí

    mismo no te exige nada de esto. Por su naturaleza no lineal cada jugador puede avanzar a su propio ritmo, hacer las actividades que quiera, e incluso ignorar partes que algunos jugadores consideraban estresantes como decorar toda tu isla, o pagar la última deuda de tu casa, que no generan ningún tipo de penalización dentro del juego.
  8. Aunque el juego nos presenta una versión que podría considerarse

    idealizada del trabajo; en la que no existen disparidades ni recursos limitados, donde puedes pagar una casa simplemente vendiendo frutas que encuentras en el camino, donde el juego incentiva la cooperación entre jugadores para facilitar la recolección de recursos; termino con muchos jugadores replicando las dinámicas desiguales bajo las que vivimos, con muchos abandonando el juego parcial o completamente.
  9. Es muy probable que su fecha de lanzamiento contribuye a

    esta dinámica, debido a la pandemia la gente estaba en sus casas sin poder trabajar, y pasando el tiempo con juegos como animal crossing. Aunque incluso en contextos aún más actuales la dinámica del juego casual en el que el jugador se termina sobre exigiendo se mantienen, como lo son muchos juegos para celular en los que para progresar tienes la opción de esperar o pagar dinero para seguir avanzando, como lo es Candy Crush.
  10. Puede que la actitud de los jugadores se viera influenciada

    por el contexto social, la comunidad o el mismo juego, pero vale la pena preguntarnos, por que aun cuando un juego nos presenta una manera más “justa” de experimentar el mundo, parece que nunca podemos escapar de la misma dinámica del trabajo.