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ATAM 2022 - La vision, comment et pourquoi mieux la transmettre ?

Esprit Agile
November 10, 2022
11

ATAM 2022 - La vision, comment et pourquoi mieux la transmettre ?

Agile Tour Aix-Marseille 2022
De tout temps, le succès est aussi une affaire de partage d'information voire de marketing. Pour tous les PO, manageurs, leaders qui ont une vision claire à communiquer de leurs produits, services et/ou entreprise L'atelier "La vision, comment et pourquoi mieux la transmettre ?", Est participatif, engageant et pédagogique, Il va vous permettre d'expérimenter en séance des techniques de communication et de partage: vous verrez immédiatement l'effet suscité par votre discours. Contrairement aux spécifications techniques et autres expressions de besoins qui manquent d'impact, empiètent sur l'innovation et limitent l'engagement. Vous ressortirez de cet atelier en ayant enrichi votre boîte à outils, découvert d'autres pratiques et serez prêt à l'expérimenter dans votre organisation.

Esprit Agile

November 10, 2022
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Transcript

  1. Agile tour Aix-Marseille
    Atelier

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  3. La vision,
    comment et pourquoi
    mieux la transmettre ?

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  4. Le lieu de culture
    A Chaque équipe :
    • sa consigne
    • une œuvre collective a réaliser
    Atelier dessin :
    6
    minutes
    Avec des feutres et
    une grande feuille

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  5. Le lieu de culture
    Le musée
    Quel est l’impact de la vision?
    L’expression de la vision …
    détermine le résultat

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  6. Être large Inspirer
    Motiver
    Faire adhérer
    Permettre le choix éclairé
    aligner
    une vision devrait…

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  7. Le pitch
    But Présenter rapidement, convaincre, démarquer
    Sortie Petit paragraphe de synthèse
    Qui inviter à
    l’atelier PO - Direction
    Effet Permet l’alignement vers la simplicité et permet le
    focus des équipes
    Durée
    d’atelier 1h Occurrences Changements
    stratégiques
    Description
    Un pitch est une présentation courte et percutante de votre entreprise,
    projet ou service. Son objectif est de donner envie, qu'il s'agisse d'un
    prospect, d'un investisseur ou d'un recruteur de vous faire confiance

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  8. Exemple
    • La vision, comment et pourquoi mieux la transmettre ?
    • De tout temps, le succès est aussi une affaire de partage
    d’information voire de marketing. Pour tous les PO, managers,
    leaders qui ont une vision claire à communiquer de leurs produits,
    services et/ou entreprise.
    • L’atelier « La vision, comment et pourquoi mieux la transmettre
    ? » est participatif, engageant et pédagogique. Il va vous
    permettre d’expérimenter en séance des techniques de
    communication et de partage : vous verrez immédiatement l’effet
    provoqué par votre discours. Contrairement aux spécifications
    techniques et autres expressions de besoins qui manquent
    d’impact, empiètent sur l’innovation et limitent l’engagement.
    • Vous ressortirez de cet atelier en ayant enrichi votre boîte à outils,
    découvert d’autres pratiques et serez prêt à l’expérimenter dans
    votre organisation.

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  9. Décrivez votre vision !
    Atelier écriture :
    A chaque équipe :
    • Son produit
    • un pitch collectif à réaliser
    18
    minutes
    Soutenez votre vision !
    1
    minute
    Une présentation du pitch par
    équipe devant un comité
    d’investisseurs
    1
    2

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  10. View Slide

  11. Les Personae
    But Savoir quels sont les utilisateurs
    Sortie Petit paragraphe de synthèse
    Qui inviter à
    l’atelier PO - équipes
    Effet Empathie, implication, jeux de tests, compréhension
    par les réalisants
    Durée
    d’atelier 3h Occurrences Mise à jour dans la DOD
    (pour les cas de tests)
    Description
    Décrire les usages et des informations permettant de se projeter sur une
    fiche de personnage. Des jeux de données anonymisées y sont associés.

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  12. Le design sprint
    But Eprouver de nouvelles idées
    Sortie Un prototype
    Qui inviter à
    l’atelier
    Tous niveaux dans l’entreprise, pour connecter aux
    stratégies et techniques
    Effet Permet des explorations et des innovations à usage
    immédiat ou différées
    Durée
    d’atelier
    1
    Sem
    Occurrences 1 à 2 fois par an
    Description
    Durant toute une semaine une équipe est consacrée à l’exploration
    d’une nouvelle idée et de la confronter immédiatement à une réalité.

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  13. Le story mapping
    But Avoir une priorisation claire et partagée des choses à
    produire
    Sortie Un Backlog produit priorisé avec un bon niveau de
    détails pour un avenir proche
    Qui inviter à
    l’atelier PO – stratégie – experts techniques
    Effet Permet une transparence et un arbitrage rapide à
    propos des priorités sans oublier la road map
    Durée
    d’atelier 3h Occurrences Tous les 3 / 6 mois
    Description
    Le Story Mapping permet d'aligner les parties prenantes sur les
    fonctionnalités du produit et permet de poser les bases de la roadmap.
    C'est un formidable outil de communication. Une bonne préparation en
    amont est nécessaire, surtout si vos participants ne sont pas familiers
    avec cet exercice

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  14. L’impact mapping
    But Avoir un lien claire entre la stratégie d’entreprise et le
    Produit, expliquant le « WHY »
    Sortie Une cartographie de liens
    Qui inviter à
    l’atelier PO – stratégie – experts techniques
    Effet Permet une transparence des enjeux et évite de se
    perdre dans des objectifs secondaires
    Durée
    d’atelier 3h Occurrences Tous les ans
    Description
    l'impact mapping est une méthode de planification stratégique, qui
    permet aux entreprises de développer et de livrer leur travail d'une
    manière structurée, tout en instaurant une bonne communication entre
    les différentes équipes liée à leurs activités diverses et leurs décisions.

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  15. La Product box
    But Clarifier les attentes vis-à-vis d’un produit
    Sortie Une boite représentant le produit à développer
    Qui inviter à
    l’atelier PO- Equipe
    Effet Appropriation du produit forte par l’équipe
    Durée
    d’atelier 2h Occurrences Tous les ans
    Description
    À l'origine inspiré de Design the box (par Dave Gray, Sunni Brown et
    James Macanufo), la Product box est un atelier introduit dans
    Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through
    Collaborative Play (Luke Hohmann) et employé en Product Management
    pour définir, affiner et partager une vision Produit.

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  16. Le Lean Canvas
    But Se poser les questions sur toutes les grandes
    fonctionnalités Produit
    Sortie Une description claire et partagée des fonctionnalités
    Qui inviter à
    l’atelier
    Les gestionnaires produits, les experts fonctionnels et
    techniques.
    Effet Permet une clarification et une base de comparaison
    entre les fonctionnalités, aide à la priorisation.
    Durée
    d’atelier 3h Occurrences 3 mois / à la création
    d’une initiative
    Description
    Le Lean Canvas est un outil créé en 2010 par Ash Maurya, entrepreneur
    américain et auteur du livre La méthode Running Lean. Son objectif est
    la mise en pratique de la méthode du Lean Startup, largement utilisée
    par les startups

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  17. View Slide

  18. Annexes
    Atelier

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  19. Le champ de culture: liste des besoins
    • Un radeau dans un cadre
    • Bâtiment en forme de U
    • 6 bassins avec des fontaines
    • 4 galeries avec des colonnes avec des vitrines
    • Un jardin avec des allées
    • Un grand hall avec 4 ailes en souterrain
    • Un sarcophage
    • Une pyramide à 4 faces
    • Une statue sans bras avec deux ailes
    • Des guichets
    • La joconde
    • Un grand fleuve

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  20. « Un musée avec de grandes galeries, dans
    laquelle on trouve des œuvres majeures» dans le but
    d’expliquer à des enfants à quoi ressemble un musée
    • Un radeau dans un cadre
    • Bâtiment en forme de U
    • 6 bassins avec des fontaines
    • 4 galeries avec des colonnes avec des vitrines
    • Un jardin avec des allées
    • Un grand hall avec 4 ailes en souterrain
    • Un sarcophage
    • Une pyramide à 4 faces
    • Une statue sans bras avec deux ailes
    • Des guichets
    • La joconde
    • Un grand fleuve

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  21. Le radeau
    En tant que école de marine,
    je veux un radeau dans un cadre
    afin de raconter les problèmes liés
    aux naufrages
    Complexité : Valeur : 350
    Les bassins
    En tant que pyramide,
    Je veux 6 bassins avec des fontaines
    Afin de donner de la fraicheur
    Complexité : Valeur : 270
    1 bâtiment
    En tant que roi,
    Je veux un bâtiment en forme de U
    Afin de simplifier mes déplacements
    Complexité : Valeur : 150
    Entrée simplifiée
    En tant que touriste,
    Je veux 4 galeries avec des colonnes
    avec des vitrines
    Afin de me retrouver dans les visites
    Complexité : Valeur : 170

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  22. Le jardin
    En tant que roi,
    je veux un jardin avec des allées
    Afin de me promener en toute
    sécurité
    Complexité : Valeur : 300
    En tant que politique
    Je veux une pyramide à 4 faces
    Afin de marquer mon temps
    Complexité : Valeur : 210
    Les papillons
    En tant que logisticien,
    Je veux un grand hall avec 4 ailes en
    souterrain
    Afin de faciliter les flux de personnes
    Complexité : Valeur : 220
    Le tombeau
    En tant que pharaon,
    Je veux un sarcophage
    Afin de reposer en paix
    Complexité : Valeur : 250

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  23. Victoire
    En tant que 3° république,
    Je veux une statue sans bras avec
    deux ailes,
    afin de montrer l’étendue de mon
    empire
    Complexité : Valeur : 100
    Le fleuve
    En tant que bâtiment,
    je veux un grand fleuve
    afin d’avoir de la place devant
    Complexité : Valeur : 10
    Guichets 2
    En tant que logisticien,
    je veux des guichets,
    Afin de vendre et renseigner
    Complexité : Valeur : 100
    Un tableau
    En tant que Francesco del Giocondo,
    je veux le portrait de Lisa Gherardini,
    afin d’avoir son portrait
    Complexité : Valeur : 100

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  24. Des idées de produits

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  25. Des idées de produits

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  26. Des idées de produits

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  27. Des idées de produits

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  28. Des idées de produits

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  29. Des idées de produits

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  30. Des idées de produits

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  31. Des idées de produits

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  32. View Slide

  33. GO
    NO GO

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