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RDA・NCR2018によるゲームの目録作成と公開

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November 14, 2019

 RDA・NCR2018によるゲームの目録作成と公開

OpenGLAM JAPAN 図書館総合展2019 ブース&フォーラム「〈Open〉のための逗留地」(図書館総合展2019) @ パシフィコ横浜
https://openglam.github.io/LF2019.html

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November 14, 2019
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  1. RDA・NCR2018による ゲームの⽬録作成と公開 @OpenGLAM JAPAN 図書館総合展2019 福⽥⼀史(⽴命館⼤学ゲーム研究センター) fukudakz@gmail.com

  2. RDA(リソースの記述とアクセス)とは • Resource Description and Access • AACR2の後継である国際的な⽬録標準 • FRBRに基づく実体関連モデル

    • 図書館資料全般に対応する包括的なモデル • 資料へのアクセスに焦点化 • Linked Open Data(LOD)に対応 • 物理的実体の記録は転記を重視
  3. とにかくRDAはややこしい • 実体関連モデル • 記述要素(実体・属性)が抽象的 • 膨⼤な記述要素数 • 参照︓RDA Tookit,

    RDA Registry • ⽤語や概念の追加/変更 • アクセスポイント、キャリア、本タイトル…etc. • 参照︓Yale University Library n.d. “RDA Terminology” • 継続的に更新中で流動的
  4. FRBR ॻࢽϨίʔυͷػೳཁ݅ 1961 パリ原則 1998 FRBR 最終報告書 刊⾏ 2009 国際⽬録原則覚書

    2010 RDA 刊⾏ IUUQTDPNNPOTXJLJNFEJBPSHXJLJ'JMF,VSPGVOF@KQH
  5. FR Familyの展開経緯 '3#3  '3"%  '34"%  '3#3-3. 

    *'-"-3.  '3#3PP 
  6. FRBR / IFLA LRM RDA NCR2018 具体化 翻案

  7. 資料中⼼ vs. 内容中⼼ • FRBRは書誌を内容と資料に分けて 記述する • 内容︓著作と表現形 • 資料︓体現形と個別資料

    • ユーザがアクセスしたいのは何だ ろう︖ 著作 表現形 体現形 個別資料 実現される 具体化される 例⽰される
  8. ⽴命館⼤学ゲーム研究 センター • ⽴命館⼤学ゲーム研究センター • ゲームの総合的研究を⽬的に、 2011年設⽴ • 所蔵数16,000点(ゲーム11,000 点、関連資料5,000点)

  9. • ⽂化庁が運営するメディア芸術(マンガ、アニメ、 ゲーム、メディアアート)の総合⽬録 • ⽴命館⼤学は2012年度から参加 • 現在、リニューアル(ベータ版公開)のためのメンテ ナンス中 • メンテナンス完了⽇時

    “令和元年 11⽉20⽇(⽔)18:00”
  10. ビデオゲームの資料としての特徴 • 複製され頒布される「出版物」と近しい性質を持つ • 作品の版違いが数多く存在 • 物理的な版違い • 通常版と特典版、キャリアの形式、廉価版の再配布 •

    内容的な版違い • リメイク、移植、増補 • FRBRのアプローチは有効だが実体の配置に難あり (McDonough et al. 2010, Jett et al. 2018)
  11. Best Practice for Video Game Cataloging • ビデオゲームをRDAで記述するためのガイドライン • Work

    in Progress • ビデオゲームの書誌的特徴 • 多様なプラットフォームとフォーマットを有する • エディションが複数存在し、更に拡張版の場合もある • クレジットやタイトルがゲームの中で得られる場合がある • 過去のMARCレコードは定型化していない
  12. RCGS Video Game Ontology • ビデオゲームを記述するためのIFLA LRM解釈モデル (Fukuda and Mihara

    2018) • ビデオゲームに特有の属性や実体などの記述要素を追加 • プラットフォーム、内容レーティング、ゲームエンジン・ミドル ウェア、ゲームジャンル、物語ジャンル、キャラクター、内容の書 誌的関連、スタッフ • LRMの抽象的な実体をより具体的に定義 • RDAやBIBFRAMEとの互換性を担保 • WebVOWL
  13. 本データモデルに基づく⽬録作成 • メディア芸術アーカイブ推進⽀援事業(⽂化庁)や科 研費などを原資に、多岐にわたる業務を推進 • データ⼊⼒フォーム作成 • ビデオゲーム、関連資料、各種典拠の⽬録作成 • ⽬録作成のためのマニュアル/作業⼿順書の策定

    • デジタイズ⽅法論開発 • ウェブスクレイピング • RDFなどへのデータ変換
  14. RCGS Collection • http://collection.rcgs.jp/ • 試作版として2019年8⽉にリリース • 継続的に拡張を実施していく予定 • Omeka

    Sを⽤いてシステムを実装 • 今後、Linked Open Dataの提供に焦点化 • WEMI構造を持つデータモデルを内包 • 著作典拠としてWikidataを⽤いる
  15. データの作成・公開フロー Filemaker Omeka S csv converter RDF SAPRQL Endpoint export

    import load generate generate load Repository upload X
  16. 共同事業を通じたデータモデル開発 • ゲームを含むメディア芸術のためのデータベースとそ のデータモデル開発 • 開発タスクチーム・有識者会議 • ⼤向先⽣(東京⼤学)、三原先⽣(筑波⼤学)、杉本先⽣(筑波⼤ 学)

  17. 共同研究︓ジャンルの多⾔語化 • Wikidataを⽤いた「OLACビデオゲームジャンル語 彙」の多⾔語化 • OLAC: Open Language Archives Community

    • スタンフォード⼤学図書館との共同研究 • 「TABernacle」による⼀括編集
  18. 共同研究︓ジャンル分類開発 • 多⾔語のゲームプレイジャンル分類体系の開発 • “MultiLingual Video Game Genre Taxonomy” •

    GAMERGROUP(University of Washington)、国際 コンピュータゲームコレクション(Internationale Computerspielesammlung)との共同プロジェクト
  19. 共同研究︓ゲーム書誌の統合データ作成 • 図書館や複数のユーザ参加型データベースの書誌を⽤ いた統合データ作成 • diggr team(ライプツィヒ⼤学図書館) • https://github.com/diggr •

    デジタル⼈⽂学型研究や各DBのデータリンクの推進 • e.g. Dの⾷卓2 - Wikidata (n.d.)
  20. 共同研究︓Japanese Visual Media Graph • ⽇本の視覚⽂化(マンガ・アニメ・ゲーム)の研究⽤ グラフデータベース構築 • Magnus Pfeffer

    (University of Stuttgard) • 作品、テーマ、トピック、キャラクターなどを含む データモデル・オントロジー策定
  21. RCGS Collectionの課題 • LOD提供機能が不⼗分 • RDFデータへの変換を推進中 • 逆の関連(例えば「任天堂が出版するゲームリスト」 など)を表現する機能が求められる •

    結合は速度低下が危惧されるため再検索機能などを追加 • WEMIのデータセットはほとんどの⽬録のユーザにはわ かりづらい。 • WEMIを効果的にシステムに実装するためには、どのような 解釈が必要か。
  22. 公開⽬録サービスの2つの⽅向性 • 資料中⼼型アプローチ • 体現形に著作や表現形の内容に関する属性を付加(継承)さ せる • 作品中⼼型アプローチ • 作品・内容に焦点化し、属性を充実させ、そのアクセスとし

    て体現形や個別資料のデータを⽤いる
  23. RDA型の⽬録作成や利⽤を進めるために • 内容の⽬録作成の⽅法論開発 • 強固なツールの開発 • メタデータリポジトリ、書誌作成アプリ、統制語彙 • 外部典拠の利⽤ •

    e.g. Wikidata • 各ドメイン(資料種別)のベストプラクティス開発 • 記述(データ作成)と公開⽬録を乖離させる
  24. ⽬録の未来形 • トップダウンもしくはボトムアップからの脱却 • 各ドメインのコミュニティ構築と委任 • オープンなデータサービスやデータセットとの接続 • 国内外の多様な背景を持つアクターの参画 •

    図書館員の専⾨化・分業化の推進と、技術者・企業 家・研究者のプレゼンス向上
  25. 参考⽂献 • Fukuda, Kazufumi, and Tetsuya Mihara. 2018. “A Development

    of the Metadata Model for Video Game Cataloging: For the Implementation of Media-Arts Database.” In IFLA WLIC 2018 – Kuala Lumpur, Malaysia – Transform Libraries, Transform Societies in Session 75 - Audiovisual and Multimedia with Information Technology., 11. http://library.ifla.org/2132/. • Jett, Jacob, Simone Sacchi, Jin Ha Lee, and Rachel Ivy Clarke. 2016. “A Conceptual Model for Video Games and Interactive Media.” Journal of the Association for Information Science and Technology 67 (3): 505–17. https://doi.org/10.1002/asi.23409. • McDonough, Jerome, Matthew Kirschenbaum, Doug Reside, Neil Fraistat, and Dennis Jerz. 2010. “Twisty Little Passages Almost All Alike: Applying the FRBR Model to a Classic Computer Game.” Digital Humanities Quarterly 4 (2). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/4/2/000089/000089.html.