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テーブルトップゲーム概念モデルの提案

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November 06, 2020

 テーブルトップゲーム概念モデルの提案

@図書館総合展2020 フォーラム「ボードゲームのカタログと未来:図書館でボドゲやりたいから目録が必要な件について」
https://2020.libraryfair.jp/forum/2020/f218
日時:2020年11月6日
作者:福田一史

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November 06, 2020
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  1. テーブルトップゲーム 概念モデルの提案 フォーラム ボードゲームのカタログと未来: 図書館でボドゲやりたいから目録が必要な件について 2020年11月6日(金)10:30~12:00 福田一史(立命館大学大学院 先端総合学術研究科)

  2. 自己紹介 • https://researchmap.jp/fukudakz • 博士(学術) • 立命館大学大学院 先端総合学術研究科 授業担当講師 •

    立命館大学ゲーム研究センター メンバー • メディア芸術情報基盤整備推進事業 有識者タスクチーム員 • 専門分野:ゲーム研究・メタデータ・ビジネス
  3. 背景 Background

  4. 背景 • 近年、数多くのテーブルトップゲームが創作され消費されるように なった。 • テーブルトップゲーム(Tabletop Game)とは、主に水平な平面で プレイするゲームである。コンピュータなどの機器を媒介として用 いず、資料そのものだけでプレイされる場合が多い。 •

    代表的なゲームタイプとしては、ボードゲーム・カードゲーム・テーブル トークRPGなどがあげられる。 • 図書館でもテーブルトップゲームを活用したイベントを企画するこ となどが一般化し、重要な資料の一種と認識されるようになった。 • 「図書館とゲーム部」 • 図書館流通センターでボードゲームのお取り扱いを開始しました。
  5. 背景 • なかでもボードゲームは資料の件数が多いことも有り、民間主 導のデータベースの構築実践も進んでいる。 図. “ボドゲーマ” トップページ 図. “BoardGameGeek”トップページ

  6. 背景 • ファンコミュニティがデータを登録するこれらのデータベースは、 高い網羅性を有している。ただし、不正確な表記や情報の欠落など も散見される。また、各地のボランティアによる入力がなされるた め、例えばジャンルやメカニクスなどといった記述項目の整理や入 力データの統制には限界がある。 • また、図書館の目録でもドメイン特有の情報を適切に構造化するこ とは難しい。

    • 多様なステークホルダーが容易かつ専門的に、データを作成し識別 し分析するために、テーブルトップゲーム領域の専門性及びニーズ に基づく論理的なデータ構造を規定することが求められている。
  7. 研究の目的・アプローチ Purpose and Method

  8. 目的 • ドメインの知識体系に基づき、テーブルトップゲームの資料と 作品を適切に記述するための概念モデルを構築する。 • ここでいう概念モデルは、テーブルトークゲームを記述するためのメ タデータスキーマやオントロジーの開発において一つの基準や参照元 となるもの。 • 特にLinked

    Dataとしての記述仕様を前提とし、ここではより抽 象度の高い概念モデルとして、実体・属性・関連を定義する。
  9. アプローチ • 大部分のテーブルトップゲームはビデオゲームと同様に複製型の創作物で あり、図書館資料と近しい性質を有すると考えられる。 • そのため、ここでは図書館資料を記述するための高次概念モデルである IFLA図書館参照モデルに基づきモデル開発を行う。 • Riva, Pat,

    Patrick Le Boeuf, and Maja Žumer. 2017. “IFLA Library Reference Model : A Conceptual Model for Bibliographic Information.” https://www.ifla.org/files/assets/cataloguing/frbr-lrm/ifla-lrm-august-2017_rev201712.pdf. • またビデオゲームと類似する特徴もあるため、そのデータモデルも参照す る。 • Jett, Jacob, Simone Sacchi, Jin Ha Lee, and Rachel Ivy Clarke. 2016. “A Conceptual Model for Video Games and Interactive Media.” Journal of the Association for Information Science and Technology 67 (3): 505–17. https://doi.org/10.1002/asi.23409. • 福田一史, 三原鉄也, 大石康介, and 細井浩一. 2019. “著作を含むビデオゲーム書誌データベースの構築:Omeka Sを用いた 「RCGS Collection 試作版」による所蔵書誌提供の事例.” じんもんこん2019論文集, no. 2019 (December): 77–84. http://id.nii.ac.jp/1001/00200982/.
  10. アプローチ • さらに、テーブルトップゲーム特有の記述的特徴を抽出するた め、以下の検討を実施。 1. 既存データベースの記述要素の分析 2. サンプル資料の分析 3. ワーキンググループでの要件抽出

  11. 1. 既存データベースの記述要素の分析 • 先述した「BoardGameGeek」と「ボドゲーマ」の記述要素を分析 した。 • BoardGameGeek • ボードゲームの特徴を踏まえた記述要素が選出されている。 •

    特に資料間の関連記述や内容の件名の記述を精密化している点に特徴がある。 ただし記述項目名の不明確さ(e.g. Type, Category, Family)など、件名の記 録には課題もある。 • ボドゲーマ • BoardGameGeekと記述要素の基本的構成は類似。少数精鋭の記述要素を採用。 • 統制された値と記述ルールで関連性の高い資料を再検索できることを想定し た設計と思われる。
  12. 2. サンプル資料の分析 • 60件のテーブルトップゲームをサ ンプル資料として、とりわけ奥付 に着目し分析を行った • 表記されるプレイヤー数やプレイ時間 や年齢などのドメイン特有の記述要素 を抽出

    • クレジット等から作成者や貢献者の役 割(デザイナー・アーティスト・翻 訳・造形など)を抽出し、主体との関 連を定義する上での要件とした
  13. 3. ワーキンググループでの要件抽出 • テーブルトップゲーム開発企業、図書館員・司書、ユーザ、研究者 らで組織。 9回のWGを開催し、各ステークホルダーの立場から議論。 • メカニクスは特にボードゲームの基礎的分類として多くのユーザに 認識されている •

    図書館での利用を考えるにあたり、イベントでの利用が想定される • イベントの参加者・時間・グルーピングに即したゲームを選択するため、対 象者・内容レーティング・プレイヤー数・プレイ時間などといった記述要素 は重要 • 一般的な物理的特徴としては、コンポーネントの集合であるという 点が指摘できる。それらを適切に記述できる必要性がある。
  14. 策定した概念モデルの概要 Overview of the Conceptual Model We Developed

  15. データモデルのスコープ • 対象は創作されたテーブルトップゲームの作品・資料 • サブタイプとして定義されるゲームは: 1. ボードゲーム 2. カードゲーム 3.

    テーブルトークRPG 4. ウォーゲーム • 伝統的テーブルゲーム(例:将棋・囲碁・トランプ・バックギャモ ン)は、創作活動として位置づけがたいものであり、またそれらオ ブジェクトで複数の遊びが実現される。さらにユーザコミュニティ も非同一と認識されるべきである。そのため、これらの記述には別 のデータモデルが要される。
  16. 実体の定義 名称 定義 作品 個別の創作的内容 作品バリエーション 同一のゲーム経験を提供するコン ポーネントが示す記号やルールブッ クのテキストのセット パッケージ

    テーブルトップゲームの頒布単位、 内容や形式やデザインが違う場合、 区別して記録される 個別資料 実際に手にするもしくは見ることが できる資料現物 主体 作品の創作、パッケージの頒布など に権利を有するまたは貢献した個人 や団体 トピック 作品などの内容を記述するための件 名 表. 本モデルで定義される実体 • 作品から複数のローカライズ 版や頒布形式などの版違いが 実現・体現される • 概念モデルで定義される、実 体ならびにその定義は右表の 通りである
  17. 図. 概念モデル概要

  18. 実体のサブタイプ・属性・関連 • 実体とそのサブタイプおよび属性・関連のリスト • 議論すべきポイントは「作品バリエーション」の概念 • 集合的創作物であるテーブルトップゲームでは、作成者 (Creator)を定義することは難しい。本モデルでは、創作お よび貢献に関する主体との関連は作品の個々の実現である作品 バリエーションの実体で記録することとする。

    • 増補(当初の作品に部分を追加し補うもの)は作品バリエー ションで記録し、一つの作品によって集約される。 • これらについては専門家の意見をもう少し聞きたい…
  19. 課題と展望 Conclusion and the Future Works

  20. 課題と展望 • WGでの検証や本モデルによる記述テストを通じて、識別や記 述のポテンシャルの有効性が示唆された。 • ただしボードゲーム以外のゲームタイプのサンプルで検証が求 められる。 • また「妥当性の評価」や「記述要素の精緻化」などは継続的に 検討が必要。

    • 目録作成を支援するためのツールの開発 • メカニクスなど重要な件名や統制語彙の値のリスト化
  21. より詳しくは じんもんこん2020(ポスター発表) をお待ち下さい!