Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割
Search
gree_tech
PRO
June 10, 2019
Technology
870
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割
「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。
https://gree.connpass.com/event/129292/
gree_tech
PRO
June 10, 2019
More Decks by gree_tech
See All by gree_tech
1on1、進捗確認だけになっていませんか?〜明日から使えるTips〜
gree_tech
PRO
0
88
AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化
gree_tech
PRO
0
1.1k
長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例
gree_tech
PRO
0
1.2k
ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方-
gree_tech
PRO
0
1.2k
課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
gree_tech
PRO
0
1.2k
属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌
gree_tech
PRO
0
1.1k
20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
gree_tech
PRO
0
1.8k
我々はどう生きるか
gree_tech
PRO
2
1.1k
変わるもの、変わらないもの :OSSアーキテクチャで実現する持続可能なシステム
gree_tech
PRO
0
5.7k
Other Decks in Technology
See All in Technology
ファミコンでPHPを動かす / PHP on the Famicom side b
tomzoh
0
140
予測不能な実行エージェントを安全にサクッと試せるサンドボックス環境の話
sansantech
PRO
1
140
オブザーバビリティを高める AI エージェント体験を考える / Designing AI Agent Experiences That Enhance Observability
aoto
PRO
2
330
Snapshot Testing in Practice: Predictable and Reliable SwiftUI Views
fespinoza
0
180
契約書画像からの情報抽出に特化した視覚接地モデルを育てる話
sansantech
PRO
1
160
[AWS 秋のクラウドオペレーション祭り 2026]AWS DevOps Agentで変わるリリースと運用対応 ~リリース管理機能と Directed actions のご紹介~
furuton
4
1.2k
ビジネスを止めない技術的負債の返済のための戦略とその手法 - 技術的負債と向き合う / Complexity and Simplicity
soudai
PRO
3
680
AIは爆速なのに、私が詰まっていた話 ― 音声入力と鳴くマスコットでボトルネックを削る
yama3133
0
590
SREでアラート疲れを 解決しよう!
kairim0
1
220
TinyGoでオブザーバビリティ?OpenTelemetryはTinyGoで使えるのか / Is OpenTelemetry available in TinyGo environment?
ymotongpoo
2
130
カンファレンスに参加した後の浮遊感とセルフケア
pauli
0
320
脆弱性診断って、何をしているの? 〜弱点を見つけて、会社の改善につなげるまで〜
keeg
0
830
Featured
See All Featured
The Myth of the Modular Monolith - Day 2 Keynote - Rails World 2024
eileencodes
28
3.7k
Fight the Zombie Pattern Library - RWD Summit 2016
marcelosomers
234
18k
The SEO identity crisis: Don't let AI make you average
varn
0
580
The Illustrated Children's Guide to Kubernetes
chrisshort
51
53k
Visual Storytelling: How to be a Superhuman Communicator
reverentgeek
2
710
エンジニアに許された特別な時間の終わり
watany
109
250k
SEOcharity - Dark patterns in SEO and UX: How to avoid them and build a more ethical web
sarafernandez
0
300
Deep Space Network (abreviated)
tonyrice
0
360
Visualization
eitanlees
153
17k
[RailsConf 2023] Rails as a piece of cake
palkan
59
7.1k
Agile that works and the tools we love
rasmusluckow
331
22k
Leveraging Curiosity to Care for An Aging Population
cassininazir
1
530
Transcript
エンジン戦略における ブリッジエンジニアの役割 2019/6/6 吉本誠也
吉本誠也 • 前職 • ウェブゲーム開発 • 2013年グリー入社 • ネイティブゲーム配属 •
ハコニワ、天と大地と女神の魔法、武器よさらば等 自己紹介
• 2013年頃、グリーとしてもネイティブゲームシフトしていく序 盤に作成していたアプリ • unity • Flash→lwf • SMY(StateMachine written
in YAML) • サーバEN ハコニワ
• マルチプレイRTS • unity • 2014年頃のスマホでも動くようにバトルの経路探索等ロジック 全般C++のバイナリをUnityで読み込んで使用 • UI、バトルロジック 天と大地と女神の魔法
• ごりごりのアクションゲーム • Unity • バトルロジック、バトルUI 武器よさらば
同一エンジンなのです! 実はこれ・・・
同一のエンジンを使うことで 多くの開発人員が必要 開発工数の圧縮 多くの開発人員が必要 注力領域にフォーカス グリーには複数の自社エンジンが存在
だがしかし ©️ WFS
• 日々生まれ続けているゲームアプリ • 長年運用されクオリティを上げ続けてきたアプリ • 高いクオリティ、多くのコンテンツを有する状態でリリースし ないとヒットは生まれない アプリ開発レッドオーシャン時代
• プロトタイプ8人で3ヶ月やって・・・ • アルファ期間20人で半年やって・・・ • ベータ期間30人で半年やって・・ • QA期間40人で1ヶ月やって・・ やっとリリース(1例) レッドオーシャン時代のアプリ開発は
レッドオーシャン時代のアプリ開発は 多くの開発人員が必要 多くの開発人員 多くの開発人員が必要 柔軟な人数増強 他社様の力をお借りしましょう 注 1例です 動ける人員がすぐに 確保できない・・・
共同事業モデル A社 グリー 最近の某開発事例
共同事業モデル A社 : グリー 最近の某開発事例 共同事業モデル A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修) グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ ルタント及び実務サポート
共同事業モデル A社 : グリー 最近の某開発事例 共同事業モデル A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修) グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ ルタント及び実務サポート
グリー側では社内スタッフ、外部開発会社との開発体制の構築
最近の某開発事例 • プロトタイプ3ヶ月 • アルファ期間2ヶ月 • ベータ期間7ヶ月 • QA期間2ヶ月 開発会社B社様
グリー グリー A社様 A社様 開発11ヶ月でリリース グリーの技術資産を活用しつつ 円滑な開発でリリースさせる 全職制での本開発
最近の某開発事例 他所の技術を使って11ヶ月でリリース? グリー(ゲーム開発責任、QA、コンサルタント及び実務サポート) A社様(パブリッシャー、CS業務、版元交渉) 考えた企画は実装できるのか? B社様(全職制での本開発) 実装方法は他社特許にひっかからない?
この座組みで問題になりやすいこと • グリーだけで企画を詰め切ることができない • 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう • パブリッシャーからへの返答に即答できない
この座組みで問題になりやすいこと • グリーだけで企画を詰め切ることができない • 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう • パブリッシャーからへの返答に即答できない • 開発会社の技術的課題でのコミュニケーションコスト ブリッジエンジニアを入れましょう!
ブリッジエンジニアが入ることで • 企画速度UP:既存のエンジンで何ができて、何ができないのか 瞬時にわかる • 実装速度UP:既存のデバッグ機能、マスタ構造、既存の実装に 精通していることでどこをどうすればすぐ実装できるかわかる。 開発会社の躓きポイントに気づきいち早く対策を講じることが できる。
アルファ期間の業務例 • B社様会議室にてマスターデータ、デバッグ方法説明会 • B社様オフィスに吉本の席を用意してもらい、週2〜3作業 • B社様の開発にあたってひっかかる箇所のヘルプ 簡単に聞ける関係づくりの構築
アルファ期間の業務例 • グリーアートチームの表情差分書き出しを簡略化したい →どういう形でやれば良いか社内で話しながらルール作成 →jsxで表情グループ以下の表情差分を切り出して配置
アルファ期間の業務例 • グリーアートチームで作った地図をゲーム中に出したい →psdからjsxでpngとjsonを吐き出してUnity側で読み込み 会社間のやりとりを極力省く
その結果 • 2ヶ月でアルファビルドの完成 • ホーム、クエスト、バトル、リザルトがさし代わり、別ゲーム に生まれ変わる
ベータ期間の業務例 • 何にどれくらいメモリを使えるのかわからない →ベースエンジンのメモリ管理を参考に
ベータ期間の業務例 • 特許問題でA社、グリー共に実装観点で問題ないかの確認を求 められる →資料を作成して説明し問題ないことを確認
ベータ期間の業務例 • 開発会社のENに1機能の開発に2ヶ月の工数が必要と言われる →既存の機構を利用することで、一ヶ月でできることを説明し、 ヘルプにも入った • UIの組み込み要員が足りなくなった →prefabいじり続ける(便利機能の開発) • 開発会社から納期までに入れられない機能があると言われる
→自ら実装
その後もいろいろありつつ ©️ WFS
なんだかんだで 多くの開発人員が必要 無事リリース!
総じて • 自社だけでは開発コストがどうしても高くつく時代 • 自社の蓄積を活かしつつ、他社と共同して新しいプロダクトを 効率よく生み出していきたい 様々な人や技術をつなぐ ブリッジエンジニアが重要です
ご清聴ありがとうございました ©️ WFS