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Asset Regulation Manager よく使う設定逆引きリファレンス

Asset Regulation Manager よく使う設定逆引きリファレンス

Haruki Yano

July 11, 2022
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Transcript

  1. 本LTの概要 • このLTでは Asset Regulation Manager でよく使う設定を逆引き的に紹介します • ARM のバージョンは

    1.1.0 を想定(これを話す時までにはリリース予定) • シンプルな設定から入り、後半ほど応用的な設定を紹介します • 全ての機能を網羅してるわけではありません • 基本的な使い方は省略、使ってて困った時の逆引きリファレンス資料という位置付け
  2. モデルの頂点数が正しいか Vertex > Max Vertex Count コンストレイントを使う Mesh か GameObject(Prefab

    / FBX)に対して有効 GameObject の場合、 依存するメッシュの頂点数の和をチェック対象とする GameObject の場合、Max Count 以外のパラメータも有効になる
  3. フォルダ内のテクスチャの総テクセル数 次に Texture > Max Texel Count in Folder 制約を使う

    対象フォルダ内の全てのテクスチャのテクセル数の和が Max Count 内に収まっているかを テストできる
  4. ファイルの命名規則があっているか File > Asset Path 制約を使う Path Type を Asset

    Name か Asset Name Without Extensions に設定 正規表現で命名規則を入力 下図はファイル名の命名規則が tex_character_[数字3文字] なことをチェックする例
  5. ファイルが配置されているフォルダが合っているか File > Asset Path 制約を使うこともできる Path Type を Parent

    Folder Name か Parent Folder Path に設定する 正規表現でフォルダ名 or フォルダパスの命名規則を入力する
  6. Prefab が正しいテクスチャを参照しているか まず、あるアセットが依存するアセットをテスト対象にするには Dependent Object Filter を使う Only Direct Dependencies

    にチェックを入れると直接参照してるもののみが対象となる さらに Type Filter を使うと、特定の Prefab が依存するテクスチャ全てをテスト対象にで きる 正規表現のアセットパスなどで指定できた方がいい気が今した(後で考えます)
  7. Prefab が正しいテクスチャを参照しているか 前述の File > Folder 制約や File > Asset

    Path 制約を使って、依存しているテクスチャの パスが正しいかなどを確認する テスト対象のアセットパスを Regex.Replace できた方がいい気がしてきた(後で)