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Asset Regulation Manager よく使う設定逆引きリファレンス
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Haruki Yano
July 11, 2022
Technology
0
240
Asset Regulation Manager よく使う設定逆引きリファレンス
Haruki Yano
July 11, 2022
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Transcript
Asset Regulation Manager よく使う設定逆引きリファレンス コアテク 矢野 2022.07.09
Chapter : 01 はじめに
本LTの概要 • このLTでは Asset Regulation Manager でよく使う設定を逆引き的に紹介します • ARM のバージョンは
1.1.0 を想定(これを話す時までにはリリース予定) • シンプルな設定から入り、後半ほど応用的な設定を紹介します • 全ての機能を網羅してるわけではありません • 基本的な使い方は省略、使ってて困った時の逆引きリファレンス資料という位置付け
Asset Regulation Managerとは? アセットレギュレーション(テクスチャサイズなど)の自動テストツール MITのOSS、GitHubで公開中 https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/AssetRegulationManager
テクスチャのサイズが正しいか Chapter : 02
テクスチャサイズが正しいか Texture > Max Texture Size 制約を使う 縦横の最大ピクセル数を指定する(合計テクセル数でも指定可能) Texture2D 型に対応
CubeMapとかTexture3Dとかも対応した方がいいなと今思った(後でやります)
テクスチャフォーマットが正しいか Chapter : 03
テクスチャフォーマットが正しいか Texture > Texture Format 制約を使う プラットフォームとフォーマットを指定する 以下はiOSにおいてフォーマットを ASTC に制約している図
モデルの頂点数が正しいか Chapter : 04
モデルの頂点数が正しいか Vertex > Max Vertex Count コンストレイントを使う Mesh か GameObject(Prefab
/ FBX)に対して有効 GameObject の場合、 依存するメッシュの頂点数の和をチェック対象とする GameObject の場合、Max Count 以外のパラメータも有効になる
フォルダ内のテクスチャの総テクセル数 Chapter : 05
フォルダ内のテクスチャの総テクセル数 「このフォルダ内の共通テクスチャ全部で何テクセル以内」みたいなケースを想定 まず Targets タブにおいて、以下のいずれかの方法でフォルダを指定する必要がある 1. Object Filter で Folder
Targeting Mode を Self にしてフォルダ指定 2. Asset Path Filter で Match With Folder にチェックを入れつつ、Type Filter に DefaultAsset を指定する
フォルダ内のテクスチャの総テクセル数 次に Texture > Max Texel Count in Folder 制約を使う
対象フォルダ内の全てのテクスチャのテクセル数の和が Max Count 内に収まっているかを テストできる
ファイルの命名規則があってるか Chapter : 06
ファイルの命名規則があっているか File > Asset Path 制約を使う Path Type を Asset
Name か Asset Name Without Extensions に設定 正規表現で命名規則を入力 下図はファイル名の命名規則が tex_character_[数字3文字] なことをチェックする例
ファイルが配置されているフォルダが合ってるか Chapter : 07
ファイルが配置されているフォルダが合っているか File > Folder 制約を使う 当該フォルダに含まれること or 含まれないことをチェックできる Top Folder
Only にチェックを入れると、フォルダ直下にある場合のみテストが通る
ファイルが配置されているフォルダが合っているか File > Asset Path 制約を使うこともできる Path Type を Parent
Folder Name か Parent Folder Path に設定する 正規表現でフォルダ名 or フォルダパスの命名規則を入力する
フォルダに不正な型のファイルが紛れていないか Chapter : 08
フォルダに不正な型のファイルが紛れていないか フォルダごとアセットバンドルにしてたりすると余計なものが入っていないことをチェック する必要がある File > Asset Type 制約を使う Match With
Derived Types にチェックを入れると派生型でもテストを通過する
Prefabが正しいテクスチャを参照してるか Chapter : 09
Prefab が正しいテクスチャを参照しているか まず、あるアセットが依存するアセットをテスト対象にするには Dependent Object Filter を使う Only Direct Dependencies
にチェックを入れると直接参照してるもののみが対象となる さらに Type Filter を使うと、特定の Prefab が依存するテクスチャ全てをテスト対象にで きる 正規表現のアセットパスなどで指定できた方がいい気が今した(後で考えます)
Prefab が正しいテクスチャを参照しているか 前述の File > Folder 制約や File > Asset
Path 制約を使って、依存しているテクスチャの パスが正しいかなどを確認する テスト対象のアセットパスを Regex.Replace できた方がいい気がしてきた(後で)
使ってはいけないシェーダキーワードを使ってないか Chapter : 10
使ってはいけないシェーダキーワードを使っていないか キーワードを制限してシェーダバリアントを絞り込んでいる場合に使う Material > Shader Keyword 制約を使う マテリアルに対して、シェーダキーワードが有効 or 無効になっていることをチェックでき
る