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獨立遊戲開發者分享會 120527 遊戲品質管理

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May 27, 2012
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獨立遊戲開發者分享會 120527 遊戲品質管理

主講者:NDark

本投影片內容描述我們在定義產品的「品質」上,時常出現的問題,並說明遊戲專案品質控管與一般軟體專案不同的困難點,乃至於最後我們如何看待、並改善品質管理這件事。

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May 27, 2012
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Transcript

  1. NDark „ 學生時代:參加三屆遊戲設計比賽 „ 研究所:電腦圖學 „ 2006-2010 國防役:工研院技術研發 „ 2010-2012

    遊戲公司專案主程式 „ (目前)科技公司技術研發 „ 2009 Feb. 分享會1 (參加) „ 2010 Aug. 分享會2 (舉辦) „ 2011 Feb. 進階AI概念 (igdshare) „ 2010 Jan. 容易被遺忘的遊戲設計模組 „ 2011 Oct. 遊戲軟體管理經驗談 „ 2012 May 遊戲品質管理 „ 2013 ?軟體專案文件管理?
  2. NDark Hardware System(API) Engine MiddleWare Game Management( Production or Workflow

    ) Market Before 2005 2010-2012 Collision/Terrain AI/Task 2011:Funny Table (lead programmer) 2010:Sangokushi Taisen (maintain) 2010:Hero of Robots (support)
  3. 遊戲品質管理 1. 什麼是品質? 2. 問題在哪裡? questions and answers 1 3.

    如何測試? 4. 一環扣著一環 。 questions and answers 2 5. 到底要測多久? 6. 如何能不產生bug? 7. 其實我們就沒這麼重視它。 questions and answers 3
  4. 問題在哪裡? „ 品質不代表零錯誤,代表? “某些” 標準 „ 這就是為什麼要開會?要把討論的事項白紙黑字寫下來的原 因。 „ 讓要達到的標準具體化,不是感情用事,就是品質管理。

    „ 不是我覺得可以。而是我們立下一些目標,嘗試去達到它。 „ 如果沒有達到,若非我們不夠努力,也有可能是目標設定錯 誤。 „ 當有力人士說可以的時候,原本沒達成的目標也會變自動達 成。 „ 越到出貨,標準越容易達到。
  5. 問題在哪裡? „ 但是遊戲專案要怎麼具體化? { 這個畫面到底怎樣好? „ 在還沒做出來之前我們怎麼知道我們能夠做到怎樣好? { 只要腦袋還算清醒的人都知道美,好玩,有趣, 惡搞,以及梗根本就無法量化。

    { "我要做到這個畫面感動人心",感動誰的心?感 動全部團員的內心? „ 那我只要搞的大家加班然後凌晨四點來檢驗,必然全數 通過。 „ 有目標的考試必定有漏洞。(戰爭機器也有Lag。)
  6. 問題在哪裡? „ 好永遠都可以更好1 { 但是所有的專案資源都是有限的。 { 所以我們必須體認到一點 沒有所謂完美。 „ 好永遠都可以更好2

    { 每一次修改都會讓產品朝向目標更接近一點, { 但是邊際效應會越來越低。就跟讀書準備,考試 驗算一樣。
  7. Outline 1. 什麼是品質? 2. 問題在哪裡? questions and answers 1 3.

    如何測試? 4. 一環扣著一環 。 questions and answers 2 5. 到底要測多久? 6. 如何能不產生bug? 7. 其實我們就沒這麼重視它。 questions and answers 3
  8. 如何測試 „ 測試規格書 { 一定會有企畫規格書(?) { 但是不能用企劃規格書來做品質管理,因為那是給實作人 員看的 { 測試規格書要讓測試人員可以逐項測試

    { 測試規格書越細越好,細到說明一個介面動畫的開始與結 束。 { 但是企劃規格書更動的時候測試規格書也要一併更動。 „ 這是一個大工程。 { 幾乎不是一般團隊的企劃或測試窗口可以辦得到。 { 完美不存在。
  9. 如何測試 „ 要寫到什麼程度? 1. 寫到有權利決定的人要求的程度。 2. 通常是怎麼寫都不可能寫到那個程度。 3. 因此及早讓重要人士把遊戲的全部流程都看過, 然後逼他把問題講出來是很重要的。

    4. 把重要人士同時請來也很重要,避免重要人士之 間的意見不同,導致改來改去的現象發生。 5. 搞清楚重要人士他不喜歡的是什麼?偏好是什 麼?比較容易過關。
  10. 一環扣著一環 „ 幾乎每次新專案都是完全不同的系統 1. 極少人能夠在第一次面對未知挑戰時,就知道要 解決什麼問題。 2. 所以初代的系統通常都是一環扣著一環完全不能 分開看。 3.

    因此軟體業常見的單元測試白箱測試在這樣的情 況下都派不上用場。 „ 至少在有限的時間是做不到的。 „ 至少在規格一直改的情形下是做不到的。 „ 若是能做到單元及白箱,那肯定是系列作或是同類型產 品。 „ 因為不能單元,所以只好黑箱,直接看結果 { 就算單元白箱做的再好最後都要黑箱,所以黑箱 測試最重要。而且只有黑箱才能找到設計問題。
  11. 一環扣著一環 „ 任何可能的改變都會導致錯誤無法降低 „ 這裡講的任何改變就包含了: 1. 改規格(功能,zoom in) 2. 增加關卡,增加道具(增加了陣列卻沒有相對全部程式的

    容量),增加物件(增加了沒有綁碰撞的物件)。 3. 改參數 4. 改模型 5. 改圖 6. 換動畫 7. 改字(script) 8. 修bug(side effect)
  12. 一環扣著一環 „ 測試規範的重要性:會發生的問題 1. 回報用口頭的方式,沒有記錄下來,忘記或漏 列。 2. 有回報,但是沒有釐清責任,造成沒有人認領或 處理。 3.

    因為不同測試人員口頭回報,造成問題被重複處 理,工時浪費。 4. 有回報,有認列,有處理,但是處理完畢沒有回 饋,以致於問題目前的狀況只能用口頭的方式詢 問。 5. 管理層不能透過一個簡單的數據來了解目前的專 案的穩定度,甚至有欺上瞞下的事情會發生。
  13. 注意!!測試規範 „ 及早測試與設計測試規範 { 如何發布? { 如何測試? { 如何回報? {

    如何修改? { 如何再測試? „ 及早組織及訓練測試團隊 { 只有一人也可以是測試團隊
  14. 一環扣著一環 „ 錯誤回報內容的建議 1. 如何重現bug <Unite presentation> { No information

    is useless (windows process crash) 2. 不用提關於修復。 3. 舉出規格書。
  15. 一環扣著一環 { 分清楚QA與試玩。 { “QA find execution issues / playtest

    find design issues” <Let‘s talk about why QA sucks@gamasutra> { 前者要找實作人員,後者要找設計人員。
  16. Outline 1. 什麼是品質? 2. 問題在哪裡? questions and answers 1 3.

    如何測試? 4. 一環扣著一環 。 questions and answers 2 5. 到底要測多久? 6. 如何能不產生bug? 7. 其實我們就沒這麼重視它。 questions and answers 3
  17. 到底要測多久? „ 誰來決定: { 開發團隊/測試團隊/有權力的人 „ 通常有兩種方案 1. 測到大概(?)沒問題,就交給玩家,然後再 patch維護。(延展一定時間)

    2. 測到0錯誤,表定的錯誤解決一定時間沒 有再發生錯誤。(不斷延展,完美優先) 3. 其實還有第三種,就是燃燒小宇宙。
  18. 到底要測多久? „ 時程的反覆 final review final playtest final production test

    start test complete ( 0 bug or accetable bug-numbers) package ship product 測試時間(C) 製作時間(B) 討論時間(A) 怎麼測試有力人士都不過關的狀況 玩家反應 怎麼試玩有力人士都不過關的狀況 過關
  19. 到底要測多久? „ 時程的反覆 { 只有錯誤(不符合規格)要修 { 比較好的情形 { 要花費的時間為:B +C(B的量看問題大

    小) { 每發生錯誤都有可能要再花上C的時間, 其實很多人很難接受這樣的事實。 鐵律:改了東西就必定有新BUG!!!
  20. 如何能不產生bug? „ 不要改(code) { 因為壞code產生的速率比好code來得快。 „ 不寫code才能不創造bug 。 { 嚴格講起來是:改好了之後就不要因為沒有目的

    就去改code。 { 當我們知道要改什麼,尤其是在保留測試時間的 情形下,才去改程式。 { 在有夠大的綜效的情形下才去改功能。 „ 只要上線,程式碼就是金光閃閃。(有錯的 系統都會變成其他系統要去遷就它)
  21. 其實我們就沒這麼重視測試 „ <Let‘s talk about why QA sucks@gamasutra> 1. 因為測試人員是因為連企劃都不會所以才只能當

    測試。 2. 因為我們打心底就認為測試人員是肉腳。所以甚 至測試人員要隔離。 3. 因為測試團隊只有需要才建立,隨時可以捨棄。 所以是約聘,打工。 4. 測試人員的未來發展就是離開測試團隊。 5. 一個不被重視的位置,當然沒有人會用心好好做 事,甚至也不被期待把事情做對。
  22. 其實我們就沒這麼重視測試 „ <Let‘s talk about why QA sucks@gamasutra>的解 決方案 1.

    徹底改變對品保的看法,把品保的地位拉 起來,找對的人。 2. 品保有發展,有權力,有建議空間。 3. 長期雇用品保人員,有信則有心。
  23. Apendix. 其他對於時程的建議 „ 有限度(不要花太多時間)的開發編輯器, { 因為編輯器的專業是是另一個領域,需要有額外 的專業人員來製作。 „ 先不要管編輯器, {

    程式開放大量的參數給企劃修改。開後門讓程式 直接能更新參數至少在半分鐘內看到結果。 „ 先調出一版讓玩法真的有趣的參數(先確定 初版真的好玩)。才開始想量產的方法。