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Game Design Ideas and Prototyping

IGDSHARE
June 05, 2013
210

Game Design Ideas and Prototyping

在元智大學分享的主題「遊戲概念發想與原型製作」
內容大要:
1.「靈感」或「遊戲概念」來源
2. 遊戲類別演化的框架
3. 類別演化深入分析 (https://speakerdeck.com/igdshare/rise-from-your-grave)
4. 原型製作介紹

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June 05, 2013
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  1. @
    Yuan-Ze University
    2013.06.05
    遊戲概念發想與原型製作

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  2. 我們是 ..
    林容生 (Johnson Lin)
    Programmer 、雜工 #1

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  3. 林容生 (Johnson Lin)
    Programmer 、雜工 #1
    林坤葦 (Kun-Wei Lin)
    遊戲文史研究、雜工 #2
    我們是 ..

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  4. 獨立遊戲開發者分享會 igdshare.org
    我們搞 ..

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  5. 獨立遊戲開發者分享會 igdshare.org
    舉辦 Game Jam
    我們搞 ..

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  6. 獨立遊戲開發者分享會 igdshare.org
    舉辦 Game Jam
    獨立遊戲競賽贊助 by 祐生研究基金會
    www.archilife.org/contest_sponsor
    我們搞 ..

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  7. 獨立遊戲開發者分享會 igdshare.org
    舉辦 Game Jam
    獨立遊戲競賽贊助 by 祐生研究基金會
    www.archilife.org/contest_sponsor
    國際遊戲開發者協會 台灣分會 igda.tw
    我們搞 ..

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  8. 近期重要截止日提醒
    IndieCade (6/30)
    TGS: Sense of Wonder Night (7/8)
    IGF China (7/19)

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  9. 近期重要截止日提醒
    IndieCade (6/30)
    TGS: Sense of Wonder Night (7/8)
    IGF China (7/19)
    這邊有沒有剛畢展完的同學??

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  10. 今日內容
    「靈感」或「遊戲概念」來源
    遊戲類別演化的框架
    案例分析
    原型製作( prototyping )介紹

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  11. 今日內容
    「靈感」或「遊戲概念」來源
    遊戲類別演化的框架
    案例分析
    原型製作( prototyping )介紹

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  12. 靈感與遊戲概念來源
    Anna Marsh @ GDC 2013 Rant Session

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  13. 靈感與遊戲概念來源
    Phil Fish (Fez) @ IndieCade 2012

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  14. 靈感與遊戲概念來源

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  15. 靈感與遊戲概念來源

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  16. 靈感與遊戲概念來源
    Kaho Abe @ IndieCade 2012

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  17. 靈感與遊戲概念來源

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  18. 靈感與遊戲概念來源

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  19. 靈感與遊戲概念來源

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  20. 靈感與遊戲概念來源
    Andy Hull
    @ GDC 2013: "Learn from wooden toys"

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  21. 靈感與遊戲概念來源

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  22. 靈感與遊戲概念來源

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  23. 靈感與遊戲概念來源

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  24. 靈感與遊戲概念來源

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  25. 靈感與遊戲概念來源

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  26. 靈感與遊戲概念來源

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  27. 靈感與遊戲概念來源
    Daniel Cook (lostgarden.com) "Reinvent old genres from the root"

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  28. 靈感與遊戲概念來源
    James Lantz @ GDC 2013

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  29. 今日內容
    「靈感」或「遊戲概念」來源
    遊戲類別演化的框架
    案例分析
    原型製作( prototyping )介紹

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  30. 類別演化框架

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  31. 遊戲定型的問題

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  32. 遊戲定型的問題

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  33. 類別演化框架
    「類別」的好處:

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  34. 類別演化框架
    「類別」的好處:
    玩家對於特定類別的熟悉度

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  35. 類別演化框架
    「類別」的好處:
    玩家對於特定類別的熟悉度
    加快遊戲概念的溝通速度

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  36. 類別演化框架
    「類別」的好處:
    玩家對於特定類別的熟悉度
    加快遊戲概念的溝通速度
    對遊戲樂趣與可玩性有最低限度的保證

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  37. 類別演化框架
    「類別」的好處:
    玩家對於特定類別的熟悉度
    加快遊戲概念的溝通速度
    對遊戲樂趣與可玩性有最低限度的保證
    學習、拆解或延伸的基礎

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  38. 類別演化框架

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  39. 類別演化框架

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  40. 創作者的夢想

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  41. 類別演化方向?

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  42. 類別演化框架
    James Lantz 所提出的四大方向:

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  43. 類別演化框架
    James Lantz 所提出的四大方向:
    單點突破( Isolate & Expand )

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  44. 類別演化框架
    James Lantz 所提出的四大方向:
    單點突破( Isolate & Expand )
    提取精華( Pull & Abstract )

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  45. 類別演化框架
    James Lantz 所提出的四大方向:
    單點突破( Isolate & Expand )
    提取精華( Pull & Abstract )
    挑戰成規( Pick & Destroy )

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  46. 類別演化框架
    James Lantz 所提出的四大方向:
    單點突破( Isolate & Expand )
    提取精華( Pull & Abstract )
    挑戰成規( Pick & Destroy )
    拆解組合( Smash & Combine )

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  47. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RTS

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  48. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RTS
    DotA
    DotA
    DotA

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  49. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RTS
    DotA Galcon
    DotA
    DotA

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  50. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RTS
    DotA Galcon
    DotA
    DotA
    幻魔世紀 (Majesty)

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  51. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RTS
    DotA Galcon
    DotA
    DotA
    幻魔世紀 (Majesty) 物競天擇 (Natural Selection)

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  52. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    平台遊戲

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  53. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    平台遊戲
    Canabalt

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  54. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    平台遊戲
    Canabalt VVVVVV

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  55. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    平台遊戲
    Canabalt VVVVVV
    Braid

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  56. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    平台遊戲
    Canabalt VVVVVV
    Braid BIT TRIP RUNNER

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  57. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RPG

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  58. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RPG
    黑暗靈魂

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  59. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RPG
    黑暗靈魂 勇者 30

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  60. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RPG
    黑暗靈魂 勇者 30
    ProgressQuest

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  61. 單點突破
    挑戰成規 拆解組合
    提取精華
    RPG
    黑暗靈魂 勇者 30
    ProgressQuest
    Puzzle Quest

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  62. 今日內容
    「靈感」或「遊戲概念」來源
    遊戲類別演化的框架
    案例分析
    原型製作( prototyping )介紹

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  63. 案例分析
    (換手)
    ( 此處使用不同的投影片,請到下方檔案說明
    處找連結)

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  64. 今日內容
    「靈感」或「遊戲概念」來源
    遊戲類別演化的框架
    案例分析
    原型製作( prototyping )介紹

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  65. 原型製作 (Prototyping)
    案例:

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  66. 原型製作
    驗證最核心的操作

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  67. 原型製作
    驗證最核心的操作
    不考慮任何視覺

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  68. 原型製作
    驗證最核心的操作
    不考慮任何視覺
    雖然是仿作,但因為不確定技術做不做得到,
    還是要製作原型

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  69. 原型製作
    案例:

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  70. 原型製作
    設計上有「挑戰成規」與「拆解組合」的意味

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  71. 原型製作
    設計上有「挑戰成規」與「拆解組合」的意味
    除了驗證操作,也驗證核心邏輯

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  72. 原型製作
    設計上有「挑戰成規」與「拆解組合」的意味
    除了驗證操作,也驗證核心邏輯
    從 ActionScript 再「翻譯」成 C++

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  73. 原型製作

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  74. Game Jam(s)

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  75. Game Jam(s)
    www.ludumdare.com

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  76. Game Jam(s)
    www.ludumdare.com
    compohub.net

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  77. (The Grading Game)
    (Kachina)

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  78. 延伸閱讀
    從遊戲類別談創新 心得整理
    https://igdshare.org/content/gdc2013-genre-and-creativity
    Game Jam & Open Source
    http://www.youtube.com/watch?v=e7nopy19AZ4
    Open Source Gaming & Game Dev
    http://0rz.tw/lnb7J (

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  79. Q & A
    獨立遊戲開發者分享會
    [email protected]
    Also on Facebook, G+, Twitter, Plurk

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