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Gamification (Öffi Feedback) Weimar

Gamification (Öffi Feedback) Weimar

Die Präsentation war Teil des Workshops „innovatives Fahrgast Feedback“ im Öffentlichen Verkehr in Weimar (Dezember 2014). Weitere Informationen zum Projekt: oeffifeedback.fh-joanneum.at

Transcript

  1. Gamification Spielerisch Lob, Beschwerden und Feedback erhöhen Dezember 2014 –

    Martin Schumann
  2. 2 Gamification = § the application of typical elements of

    game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service (Oxford Dictionary) § non-fiction Gaming (Zichermann) § The use of game design elements in non-gaming contexts (Deterding)
  3. 3 Warum funktionieren Spiele? Warum sollte man Spielmechaniken in spielfremdem

    Kontext verwenden? › Ziele § Der User wird durch die Servicenutzung begleitet, von ihm erwartete Aktionen werden durch Ziele transparent § Ziele und Aufgaben sind durchgängig auf sein Erfahrungslevel abgestimmt § Gewünschte Interaktionen mit dem Service können durch vorgegebene Ziele gefördert werden › Feedback § Dem User wird unmittelbares Feedback auf seine Aktionen gegeben § Fortschritte sind auf sehr detaillierter Ebene sichtbar › Belohnungen § Die vom User aufgebrachte Nutzungszeit wird belohnt, z.B. mit transparenten Erfahrungsstufen oder Achievements § Durch Levels und Ranglisten werden kompetitive Faktoren eingeführt, die den User für Fortschritt belohnen § Gewünschtes User-Verhalten kann zusätzlich incentiviert werden. Difficulty Skill / Time Boredom Anxiety Das Ziel von Gamification: den User in einen Flow-Zustand zu versetzen
  4. 4 Wie kann Gamification bestehende Services verbessern? Wie bringt man

    Spielelemente in diese Services? Mehrwert für das Service: › Steigerung der Nutzungsmotivation und -intensität › Überwindung von Einstiegshürden, Senkung der Churn rate › Zerlegen von komplexen Tätigkeiten in kleine, erfassbare Teile › Ursprünglich langweilige Tätigkeiten spannender für den User gestalten › Nutzung von Feedback-Mechaniken › Steigerung des Engagements durch soziale Verbindungen › Erweiterung bestehender Services um den „Fun-Faktor“ Ausgewählte Gamification-Elemente: › Punkte-System › Levels & Ranglisten › Achievements & Rewards › Challenges & Quests
  5. 5 Anwendungsbeispiele von Gamification MySugr 1 › Diabetes-App › Punkte,

    Challenges, Achievements 1 http://mysugr.com/ | 2 http://www.runtastic.com runtastic 2 › Fitness-Apps › Ranglisten, Badges, Achievements, Social Sharing
  6. 6 Anwendungsbeispiele von Gamification

  7. Einsatz von Gamification für die Öffi-Feedback-App

  8. 8 Fortschrittssystem basierend auf Punkten und Levels Badges

  9. 9 Digitale „Belohnungen“ für User-Aktionen

  10. 10 Direktes Fortschritts- Feedback bei User-Aktionen

  11. 11 Mag. Martin Schumann Systemdesignund Geschäftsmodelle evolaris next level GmbH

    Hugo-Wolf-Gasse8-8A, A-8010 Graz Spittelberggasse3 II/6, 1070 Wien MOBIL: +43 664-8414 408 TEL: +43 316-35 11 11 martin.schumann@evolaris.net www.evolaris.net enabling mobile innovation