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Gamification (Öffi Feedback) Weimar

Gamification (Öffi Feedback) Weimar

Die Präsentation war Teil des Workshops „innovatives Fahrgast Feedback“ im Öffentlichen Verkehr in Weimar (Dezember 2014). Weitere Informationen zum Projekt: oeffifeedback.fh-joanneum.at

Transcript

  1. Gamification
    Spielerisch Lob, Beschwerden und Feedback erhöhen
    Dezember 2014 – Martin Schumann

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  2. 2
    Gamification =
    § the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others,
    rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage
    engagement with a product or service (Oxford Dictionary)
    § non-fiction Gaming (Zichermann)
    § The use of game design elements in non-gaming contexts (Deterding)

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  3. 3
    Warum funktionieren Spiele?
    Warum sollte man Spielmechaniken in spielfremdem Kontext verwenden?
    › Ziele
    § Der User wird durch die Servicenutzung begleitet, von ihm erwartete Aktionen werden durch Ziele
    transparent
    § Ziele und Aufgaben sind durchgängig auf sein Erfahrungslevel abgestimmt
    § Gewünschte Interaktionen mit dem Service können durch vorgegebene Ziele gefördert werden
    › Feedback
    § Dem User wird unmittelbares Feedback auf seine Aktionen gegeben
    § Fortschritte sind auf sehr detaillierter Ebene sichtbar
    › Belohnungen
    § Die vom User aufgebrachte Nutzungszeit wird belohnt, z.B. mit transparenten Erfahrungsstufen oder
    Achievements
    § Durch Levels und Ranglisten werden kompetitive Faktoren eingeführt, die den User für Fortschritt
    belohnen
    § Gewünschtes User-Verhalten kann zusätzlich incentiviert werden.
    Difficulty
    Skill / Time
    Boredom
    Anxiety
    Das Ziel von Gamification: den User in
    einen Flow-Zustand zu versetzen

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  4. 4
    Wie kann Gamification bestehende Services verbessern?
    Wie bringt man Spielelemente in diese Services?
    Mehrwert für das Service:
    › Steigerung der Nutzungsmotivation und -intensität
    › Überwindung von Einstiegshürden, Senkung der Churn rate
    › Zerlegen von komplexen Tätigkeiten in kleine, erfassbare Teile
    › Ursprünglich langweilige Tätigkeiten spannender für den User gestalten
    › Nutzung von Feedback-Mechaniken
    › Steigerung des Engagements durch soziale Verbindungen
    › Erweiterung bestehender Services um den „Fun-Faktor“
    Ausgewählte Gamification-Elemente:
    › Punkte-System
    › Levels & Ranglisten
    › Achievements & Rewards
    › Challenges & Quests

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  5. 5
    Anwendungsbeispiele von Gamification
    MySugr 1
    › Diabetes-App
    › Punkte, Challenges, Achievements
    1 http://mysugr.com/ | 2 http://www.runtastic.com
    runtastic 2
    › Fitness-Apps
    › Ranglisten, Badges, Achievements, Social
    Sharing

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  6. 6
    Anwendungsbeispiele von Gamification

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  7. Einsatz von Gamification für die
    Öffi-Feedback-App

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  8. 8
    Fortschrittssystem basierend
    auf Punkten und Levels
    Badges

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  9. 9
    Digitale „Belohnungen“ für
    User-Aktionen

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  10. 10
    Direktes Fortschritts-
    Feedback bei User-Aktionen

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  11. 11
    Mag. Martin Schumann
    Systemdesignund Geschäftsmodelle
    evolaris next level GmbH
    Hugo-Wolf-Gasse8-8A, A-8010 Graz
    Spittelberggasse3 II/6, 1070 Wien
    MOBIL: +43 664-8414 408
    TEL: +43 316-35 11 11
    [email protected]
    www.evolaris.net enabling mobile innovation

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