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PBL課程與模組化設計的考量/詹明峰 副教授

learnenergy2
September 08, 2022
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PBL課程與模組化設計的考量/詹明峰 副教授

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September 08, 2022
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  1. 詹明峰 副教授 中央大學 學習與教學研究所 暨 師資培育中心 教育部設計思考苗圃計畫 總辦公室共同主持人 [email protected] 2022/08/26@北科大

    集思會議中心三樓 教育部 111 年 永續能源跨域應用人才聯盟培育計畫 PBL 課程與 模組化設計的考量
  2. 好奇心 問題 問題解決與探究 失敗與反思 砍掉重練 自我理解 典範知識 科學 人文 社會

    知識生產流程 學校 精熟學習 費曼父親 PBL/探究 知識生產過程
  3. • 講述法 Direct Instruction • 翻轉教學 Flipped Classroom • 遠距離教學

    Distance Learning • 團隊導向學習法 Team-based Learning • 蘇格拉底問答法 Socratic method • 示範教學 Modeling • 合作學習 Collaborative Learning • 做中學 Learning by Doing • 探究學習 Inquiry-based Learning • 問題導向學習 Problem-based Learning • 專題導向學習法 Project-based Learning • 現象為本學習法 Phenomenon-based Learning 學習經驗 設計 教學法 課程 精熟學習 生手成為 專家過程
  4. PBL 有幾種? • Project-based 專題導向課程 • Problem-based 問題導向課程 • Phenomon-based

    現象為本課程 解決真實問題(question/challenge/problem) 來深化知識理解,培養合作、探究與問題 解決能力 探究特定現象、概念…(topic/event/theme/ concept/idea…),增進跨域理解,培養合作 與探究能力 提出解決問題方案 了解問題成因或現象
  5. PBL是什麼? Project | Problem | Phenomon 融合多種教學法的學習方法 1. 以問題為學習之核心 (problem-based,

    inquiry-based) 2. 以小組學習模式進行 (collaborative, team- based) 3. 以討論為主的學習過程 (discussions) 4. 強調學習者主動學習 (learner-centered) 5. 以教師作為引導者 (teacher as facilitator) -自國教院學術名詞辭典改編 哪一些是問題解決的教學? ❑ 教師講解AIoT如何運作 ❑ 學生透過自學來了解 AIoT如何運作,教 師引導學生的探究(有標準答案) ❑ 學生透過教師引導探究 AIoT 對生活、 社會、經濟產生的影響,並製作專題海 報分享 (沒有標準答案) ❑ 學生組隊了解假新聞成因,設計可以辨 識假新聞的APP (全套PBL)
  6. 沒問題與有問題 的模組 1. 教師原來課程一部分 2. 教師專長結合 (資工專長+ 機械專長) 3. 概念結合(AI

    + IOT 入門) 4. 已預設問題解決方案 (設計自駕車) 5. 無預設問題解決方案 (設計協助老人行動的交通工具) • 沒「問題」的模組 • 精熟學習的思考方 式 • 較不符合PBL的精神 • 有「問題」的模組 • PBL 的思考方式 • 較符合總辦期待
  7. 設計 假新聞 教育桌遊 設計思考 媒體識讀 學習與教 學導論 遊戲機制 合作 問題解決

    方法論 學習觀點 遊戲設計方法 遊戲主題 四大模組 設計 防治假新聞的教育桌遊
  8. 設計購物車 專家如何解決問題 便利貼討論法 桌遊體驗 走過台灣 綠城秘密檔案 遊戲中的學習 媒體識讀相關 教育議題 發散與收斂思考

    同理心 | 訪談實作 定義桌遊要解決的 媒體識讀問題 同理+定 義問題 媒體識讀 與假新聞 設計思考 入門 遊戲中的 學習 遊戲設計 與機制 遊戲機制 發想 遊戲設計基礎 釐清小組要解決的 媒體素養問題 遊戲機制發想 +砍掉重練 遊戲雛形 設計 遊戲內部 測試 遊戲外部 測試 遊戲雛形 修正 教育桌遊 博覽會 學習歷程 回顧 遊戲機制 +學習機制 娛樂性與教育性 +砍掉重練 砍掉重練 娛樂性與教育 性的平衡 觀察玩家的體驗 搜集玩家和想法 雛形修正 終極測試大會 桌遊評比 小組學習心得分享 全體學習心得分享 頒獎典禮 遊戲機制發想 +砍掉重練 +雛形制作 1 2 3 4 5 6 從構思模組到PBL 課程(設計假新聞教育桌遊) 4hrs 4hrs (3學分,共計 48 小時)
  9. 活動 目的 體驗 統整 反思 應用 說明 深度體驗合作 問題解決 形成知識體

    系或思考方 法 釐清自我 的改變, 產生個人 意義 學習遷移、 學習評量 作法 真實情境、模 擬情境、利害 關係人視角 個人統整、 同儕合作、 教師引導 對問題的 反思、對 自我的反 思 真實情境、 模擬情境 活動 形式 工作坊 訪談 觀察 角色扮演 學習單 小組討論 全班討論 講述 學習歷程 設計日誌 實作 情境模擬測 試 體驗 統整 反思 應用 問題解決 的學習 要經過哪 些流程
  10. 設計挑戰(1) 依個人慣性解決問題 了解設計思考專 家如何解決問題 設計挑戰(2) 運用設計思考 心法解決問題 體驗 專家統整 反思

    應用 生手統整 PBL 體驗+統整+反思+應用 四種活動 模組的學習活動 如何設計? -以合作問題解決模組 為例
  11. 核心 問題解決 模組的發展 1. AIOT 2. 儲能 3. 能源管理 4.

    智慧電網 5. PBL/合作問題解決 你的模組是沒有問題的答案 還是解決問題的工具
  12. 1. 沒有問題才是問題,PBL從問題開始。 2. 發展模組前,先考慮學生要用該模組來解 決什麼重要問題? 3. 依照要解決的問題來思考問題解決需要的 模組有哪些? 4. 加強核心模組的發展

    (AIOT、儲能、能源 管理、智慧電網、PBL/合作問題解決) 5. 模組的教學法儘可能避免完全講述,多採 用體驗、統整、反思與應用來教學。 再思模組 的發展