Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Об интерфейсе

Об интерфейсе

Введение в целеориентированное проектирование, ментальные модели пользователей и модели реализации, основные проблемы.

Попробуем взглянуть на приложение глазами пользователей :)

Anton Kaliaev

February 28, 2013
Tweet

More Decks by Anton Kaliaev

Other Decks in Programming

Transcript

  1. О чем этот доклад Экскурс в историю Проблемы современных цифровых

    продуктов Модели реализации и ментальные модели Введение в целеориентированное проектирование Процесс целеориентированного проектирования
  2. • грубы • навязывают пользователям компьютерный стиль мышления • заставляют

    делать пользователя рутинную работу • ведут себя неподобающим образом Цифровые продукты
  3. Кто наши пользователи? • Фокус группы - имеют свойство приводить

    к консенсусу • Сегментация рынка - не отвечает на вопрос “Каким должен быть продукт?” • Юзабилити тестирование - проводится на поздних стадиях, когда есть с чем работать • Карточная сортировка • Анализ рабочих заданий
  4. Каковы цели пользователя? • Погоня за бизнесс-целями погубит вас •

    Цели неизменны Цели Эмоциональные Поведенческие Жизненные
  5. В 80-х годах промышленные дизайнеры Билл Моргридж и Блл Верпланк,

    работавшие над первым ноутбуком (GRiD Compass), предложили термин “проектирование взаимодействия” В 2005 образовалась организация IxDA (Interaction Design Association)
  6. Модель реализации Ментальная модель Модель представления Лучше Хуже Модель представления

    - избранный проектировщиком способ представления пользователю функций программы
  7. Основные шаги Моделирование пользователей и контекстов использования Детализация поведения формы

    и содержания Выработка требований Исследования пользователей и ПО Определение общей инфраструктуры Сопровождение
  8. • интервьюирование заитересованных лиц • интервьюирование экспертов в ПО •

    интервьюирование пользователей и покупателей • наблюдение за пользователями • обзор литературы • аудит конкурирующих решений Методики
  9. Персонажи - составные архетипы пользователей, основанные на поведенческих шаблонах Персонажи:

    • определяют каким должен быть продукт • расставляют правильные приоритеты (1 персонаж - ведущий) • лежат в основе общего языка (~ Общий язык DDD Эванса) • являются отдельными личностями (различное поведение, мотивация) • убить как можно больше свинодроидов • максимально быстро перезаряжать магазины цели
  10. Задача синтез персонажей Решение 1. выявление поведенчиских переменных 2. сопоставление

    респондентов с переменными 3. выявление значимых шаблонов 4. синтез целей 5. ранжирование персонажей
  11. Сценарий - рассказ, описывающий идеальный с точки зрения персонажа опыт

    (по мере детализации становится все более конкретным) 1. Готовясь к выходу с утра, Анна при помощи смартфона проверяет электронную почту. Смартфон быстро подключается и обладает большим экраном, так что это удобнее, чем загружать компьютер. 2. Анна видит письмо от возможного покупателя дома ее брата. Она может позвонить ему коснувшись номера телефона в письме.
  12. Задача выработка требований с использованием персонажей и сценариев Решение 1.

    Постановка задачи и определение образа продукта 2. Мозговой штурм 3. Выявление ожиданий персонажей 4. Разработка контекстных сценариев 5. Выявление требований
  13. Задача создание инфраструктуры взаимодействия Решение 1. Определение форм-фактора, способов управления

    2. Определение функциональных и информационных элементов 3. Определение функциональных групп 4. Макетирование общей инфраструктуры 5. Создание ключевых сценариев 6. Выполнение проверочных сценариев для верификации решения