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Gamification Engagement - Third Tuesday Talks

Gamification Engagement - Third Tuesday Talks

Presentación sobre gamification engagement para las Third Tuesday Talks de Julio para IT Floss: cómo se pueden aplicar los elementos que más nos gustan de los videojuegos a las organizaciones y al software que usamos a diario.

Manuel Fernandez

July 18, 2017
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Transcript

  1. "el uso de las mecánicas del juego, su estética y

    el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas" Karl Kapp
  2. gamification no es... construir un juego para cumplir un fin

    determinado, o un producto que esencialmente es un juego con un objetivo empresarial.
  3. Reglas que consiguen que la actividad se asimile a un

    juego o a una actividad inherentemente lúdica, pues facilitan la participación y el compromiso de los usuarios a través de una sucesión de retos que deben superar.
  4. Recolección Explotación de la afinidad de colección de los usuarios

    y la posibilidad de que éstos presuman ante sus amigos sobre sus colecciones. Ejemplo: aNobii Disclaimer: el orador no se responsabiliza por la pérdida de amigos en el mundo real que pueda ocasionar esta práctica.
  5. Puntajes Incentivar al usuario mediante un sistema de scoring a

    través del cual se puede lograr algo. Ejemplo: Lumosity
  6. Comparativas y rankings Someter al usuario a un sistema de

    clasificación que refleja qué tan implicado se encuentra en la actividad, para explotar su espíritu competitivo. Ejemplo: Duolingo
  7. Niveles Se premia al usuario con un nivel o descripción

    que lo distinga del resto, para animar a nuevos usuarios a igualarlo Ejemplo: uso de distinciones o rangos en los foros de internet.
  8. Feedback Si el sistema responde a las actividades del usuario,

    éste valora que el trabajo que hizo tiene una implicancia relevante. Ejemplo: badges y achievements en Duolingo, Codecademy, etcétera.
  9. aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe

    la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo.
  10. • Recompensa • Estatus • Reconocimiento • Expresión o autoexpresión

    • Competición • Juego cooperativo • Altruísmo
  11. Prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, utilizadas generalmente

    para captar nuevos clientes o fidelizar a los existentes.
  12. Prácticas enfocadas a los recursos humanos de una organización, para

    mejorar la productividad y el compromiso de los trabajadores.
  13. Ejemplos de CRM & ERP open source que integran gamification

    y la aplican a procesos y gestión de clientes: Aclaración: Odoo es una solución open source, mientras que Mambo.io lo es sólo en su versión community.
  14. Se enfoca en cambiar las costumbres de un grupo social

    a favor de una causa o de un objetivo empresarial.