fornisce all’animale: • Percepibili in modo diretto • Interazione tra soggetto e oggetto • Sia fisiche che psichiche • Innate e apprese → percezioni errate
ventrale “cosa” Modello delle due vie della visione Via ventrale • Cosciente • Riconoscimento degli oggetti Via dorsale • Non-cosciente • Guida per l’azione
in grado di riconoscere oggetti nella scena visiva A un’analisi più accurata: Non sono in grado di interagire con questi oggetti in maniera “normale” (link) Pazienti con lesioni alla via dorsale non sono in grado di interagire correttamente con gli oggetti A un’analisi più accurata: Crea problemi solo all’azione automatica e nella zona periferica della scena visiva (link) Atassia ottica
mano di fronte a una versione tridimensionale dell’illusione A un’analisi più accurata: Anche la via dorsale viene ingannata. Durante l’esecuzione dell’azione risulta presente un margine d’errore, ritenuto inizialmente irrilevante
tra le due vie, quella dorsale ha accesso all’informazione ventrale che le permette di compiere un gran numero di azioni, specialmente quelle non automatiche
sceglie il “modo” dell’interazione SELEZIONE DI RISPOSTA Attiva le risorse neurofisiologiche per agire con gli oggetti nello spazio peripersonale SIMULAZIONE MOTORIA Realizza l’atto motorio computando aspetti cinematici e biomeccanici PROGRAMMAZIONE MOTORIA
Attivazione connessa esclusivamente con movimenti eseguiti Codifica del successo del raggiungimento di un determinato scopo motorio indipendentemente dagli effettori usati
più alto (computazione minuziosa delle caratteristiche degli oggetti) Possibilità d’azione variabili • Via dorso-dorsale • Adattamento online • Caratteristiche temporanee (posizione nella scena visiva) Possibilità d’azione stabili • Via ventro-dorsale • Memoria visuo-motoria (proprietà geometriche → atti motori) • Neuroni F5 selezionati in base all’esperienza (rinforzo motorio)
real world User control and freedom Visibility of system status Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Help and documentation
non si deve percepire ogni suo aspetto, ma la sua totalità (affordance) (Gibson) Come consegno lo stato del sistema? Priorità dei feedback visivi: • Maggiormente pregni di informazioni • Accompagnati da feedback sonori Google Maps - Feedback continuo della tua posizione (“Tu sei qui”)
inviti all’uso / Affordance percepite COLLEGAMENTI FISICI UI / Mapping naturale STRUTTURA FISICA Immagine di sistema / Modello concettuale Secondo Gibson Nel design Come imparo a muovermi in un sistema?
the actual chance of things happening, so the probability in games better matches the broken probability in our heads” -Mark Brown Diamo al giocatore le informazioni per come sono in realtà? No, in base a utilità, aspettative e soddisfazione Fire Emblem - 90% Hit rate → 99% Hit rate
Possibilità d’azione perlopiù stabili NUOVE INTERAZIONE Via ventrale e alto carico cognitivo Richiamare conoscenze immagazzinata nella memoria visuo-motoria • Altri sistemi simili • Mondo reale (conoscenza comune) • Posizione spaziale
Duty: MW2 - Armi Apex Legends - Armi Alcuni giochi (come Call of Duty) usano una terminologia legata alle armi ripresa dal mondo reale Apex Legends usa nomi inventati senza significato. Ciò accresce il carico cognitivo
PROGRAMMAZIONE MOTORIA Il passaggio da “Simulazione motoria” a “Selezione di risposta” avviene grazie alla formulazione di un’intenzione Completato il lavoro della via dorsale, l’utente formula una nuova intenzione che potrebbe essere contraria a quella precedente ”Uscita d’emergenza”
di una mail entro 5 secondi dalla spedizione Gmail - Annulla invio Wordpress - Annulla eliminazione Wordpress permette di annullare l’eliminazione di un articolo
controllo: • Sovrascrivere salvataggi • Chiudere partita • Spegnere il gioco • ... Cyberpunk 2077 - Sovrascrivi salvataggio Star Wars: Battlefront II - Uscire dal gioco
in condizione di percepire la stessa forma solida da punti di osservazione diversi” -Gibson • Internal consistency • External consistency AndroidOS - Icona impostazioni in menu applicazioni (in alto a sinistra), in menu impostazioni (in alto a destra), impostazioni avanzate (in basso a sinistra), in menu a tendina (in basso a destra)
best designs carefully prevent problems from occurring in the first place” -Nielsen Mostrare all’utente come procedere correttamente: • Evito risposte inibitorie (no go) della corteccia prefrontale • Alleggerisco il carico cognitivo (l’utente non è costretto a sapere la soluzione) AndroidOS - Tastierino numerico
2 Memoria visuo-motoria non-cosciente ≠ Ricordare informazioni già date all’utente Non si deve richiedere all’utente di ricordare un’informazione fornitagli in passato, ma: Aiutarlo a richiamare l’informazione nella memoria tramite la visibilità degli elementi Google - Completamento automatico delle frasi
conflitto consiste nella composizione di frasi non si chiede al giocatore di ricordare la frase per intero ma lo si aiuta a richiamarla alla memoria Detective Grimoire - Composizione frasi
↓ Via ventrale ↓ Vocabolario motorio ↓ Via dorsale e memoria visuo-motoria Possibilità d’azione stabili ↓ Via dorsale ↓ Intenzione di velocizzare azioni ripetitive ↓ Via ventrale Esperto Inserire shortcut per velocizzare azioni per l’utente esperto che non siano un disturbo per il novizio
hanno shortcut per le funzioni utilizzabili dal novizio tramite barra degli strumenti Word - Barra degli strumenti World of Warcraft - Barra delle abilità
cambio arma negli FPS è eseguito con la rotellina del mouse da parte dei novizi e con shortcut sulla tastiera da parte degli esperti Questa pratica è molto utile negli FPS Arena che permettono di portare molte armi alla volta (i pro player personalizzano le shortcut)
cambiamento”), Simons e Chabris (“cecità attenzionale”): Non notiamo tutti gli aspetti e i cambiamenti nella scena visiva Simons e Chabris (1999) - Cecità attenzionale (“Gorilla” e “Umbrella woman”) McConkie e Currie (1996) - Cecità al cambiamento (link)
norma mantenere una UI minimal ed elegante, poiché altrimenti ne va della leggibilità della stessa The Last of Us part 2 - UI Xenoblade Chronicles 2 - UI
se invece l’utente commette un errore? Cosa fare Linguaggio minimale e comprensibile che sfrutti i giusti vincoli e inviti all’uso ↓ • Guida l’utente verso la soluzione • Utilizzo “soddisfacente” (no stress o carico cognitivo addizionali) • Bonus per l’utilizzo di shortcut Messaggi minuziosi su come è avvenuto l’errore ↓ • Inibizione della risposta (corteccia prefrontale e risposte “no go”) • Non interessa all’utente medio • Distrae l’attenzione da quelle parti del sistema in cui si trova invece la soluzione Cosa non fare
iscrizione Gmail - Nome utente già in uso Modulo iscrizione Gmail - Password non rispetta i requisiti I moduli da compilare online presentano modi semplici e veloci per capire cosa si è sbagliato e come risolvere: • Guida l’utente verso la soluzione con un linguaggio semplice • Utilizza delle shortcut per i nomi che risolvono da sole (basso carico cognitivo) e bypassano un’eventuale risposta inibitoria
Joyce, Alita (2019). 10 Usability Heuristics Applied to Video Games (da NN/g link) Nielsen, Jakob (1994). 10 Usability Heuristics for User Interface Design (da NN/g link) Norman, Donald (1988). La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani Zipoli Caiani, Silvano; Ferretti, Gabriele (2018). Vedere e agire. Come occhio e cervello costruiscono il mondo, 44-45, 85-145