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La Filosofia dell'Usabilità

NiccoPDonati
October 25, 2021

La Filosofia dell'Usabilità

Qui vengono presentate delle teorie esposte nel paper "La Filosofia dell'Usabilità" con applicazioni alla progettazione di videogiochi.

NiccoPDonati

October 25, 2021
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Transcript

  1. Donald Norman • Professore di psicologia, scienze cognitive e informatica

    presso Northwestern University • “To me what design really is, it’s applied cognitive science”
  2. La mia insoddisfazione • Concetto di affordance usato in maniera

    non corretta • Modello approssimativo della memoria • ...
  3. La mia insoddisfazione Un incontro tra filosofia e design non

    è solo possibile, ma anche desiderabile, nel momento in cui ciò permette in maniera più accurata di prevedere e guidare l’azione dell’utente
  4. James Gibson e le affordance Affordance indica ciò che l’ambiente

    fornisce all’animale: • Percepibili in modo diretto • Interazione tra soggetto e oggetto • Sia fisiche che psichiche • Innate e apprese → percezioni errate
  5. Embodied Cognition “La forma corporea e le capacità motorie di

    un agente sono da considerarsi fattori imprescindibili alla genesi e alla realizzazione dei processi cognitivi” -Zipoli Caiani
  6. corteccia (pre)motoria corteccia visiva corteccia temporale via dorsale “come” via

    ventrale “cosa” Modello delle due vie della visione Via ventrale • Cosciente • Riconoscimento degli oggetti Via dorsale • Non-cosciente • Guida per l’azione
  7. Agnosia visiva Pazienti con lesioni alla via ventrale non sono

    in grado di riconoscere oggetti nella scena visiva A un’analisi più accurata: Non sono in grado di interagire con questi oggetti in maniera “normale” (link) Pazienti con lesioni alla via dorsale non sono in grado di interagire correttamente con gli oggetti A un’analisi più accurata: Crea problemi solo all’azione automatica e nella zona periferica della scena visiva (link) Atassia ottica
  8. Ebbinghaus-Titchener Sembrava che fosse possibile scalare correttamente la presa della

    mano di fronte a una versione tridimensionale dell’illusione A un’analisi più accurata: Anche la via dorsale viene ingannata. Durante l’esecuzione dell’azione risulta presente un margine d’errore, ritenuto inizialmente irrilevante
  9. Modello delle due vie della visione VIA VENTRALE Computa alcuni

    parametri dell’azione lenta VIA DORSALE Necessaria per una corretta visione cosciente di oggetti all’interno del campo d’azione
  10. Modello delle due vie della visione Unicamente grazie a un’interazione

    tra le due vie, quella dorsale ha accesso all’informazione ventrale che le permette di compiere un gran numero di azioni, specialmente quelle non automatiche
  11. Ciclo percezione-azione Cerca un oggetto interessante nella scena visiva e

    sceglie il “modo” dell’interazione SELEZIONE DI RISPOSTA Attiva le risorse neurofisiologiche per agire con gli oggetti nello spazio peripersonale SIMULAZIONE MOTORIA Realizza l’atto motorio computando aspetti cinematici e biomeccanici PROGRAMMAZIONE MOTORIA
  12. F5 e AIP (Trasformazione visuo-motoria) Atto motorio 4 Affordance 3

    Proprietà d’azione 2 Proprietà geometriche 1
  13. F5 e AIP (Check azione) Neuroni in F5 Goal-related Motori

    Attivazione connessa esclusivamente con movimenti eseguiti Codifica del successo del raggiungimento di un determinato scopo motorio indipendentemente dagli effettori usati
  14. Affordance Possibilità d’azione nuove • Via ventrale • Carico cognitivo

    più alto (computazione minuziosa delle caratteristiche degli oggetti) Possibilità d’azione variabili • Via dorso-dorsale • Adattamento online • Caratteristiche temporanee (posizione nella scena visiva) Possibilità d’azione stabili • Via ventro-dorsale • Memoria visuo-motoria (proprietà geometriche → atti motori) • Neuroni F5 selezionati in base all’esperienza (rinforzo motorio)
  15. Nielsen e il design dell’usabilità Match between system and the

    real world User control and freedom Visibility of system status Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Help and documentation
  16. 1. Visibility of system status Per saper usare un sistema

    non si deve percepire ogni suo aspetto, ma la sua totalità (affordance) (Gibson) Come consegno lo stato del sistema? Priorità dei feedback visivi: • Maggiormente pregni di informazioni • Accompagnati da feedback sonori Google Maps - Feedback continuo della tua posizione (“Tu sei qui”)
  17. 1. Visibility of system status Punti / Killstreak Hitmarker You

    Killed... Sound Call of Duty: MW2 - Kill feedback
  18. 1. Visibility of system status AFFORDANCE Significanti / Vincoli e

    inviti all’uso / Affordance percepite COLLEGAMENTI FISICI UI / Mapping naturale STRUTTURA FISICA Immagine di sistema / Modello concettuale Secondo Gibson Nel design Come imparo a muovermi in un sistema?
  19. 1. Visibility of system status “Game developers frequently <<lie>> about

    the actual chance of things happening, so the probability in games better matches the broken probability in our heads” -Mark Brown Diamo al giocatore le informazioni per come sono in realtà? No, in base a utilità, aspettative e soddisfazione Fire Emblem - 90% Hit rate → 99% Hit rate
  20. 2. Match between system and the real world OGGETTI CONOSCIUTI

    Possibilità d’azione perlopiù stabili NUOVE INTERAZIONE Via ventrale e alto carico cognitivo Richiamare conoscenze immagazzinata nella memoria visuo-motoria • Altri sistemi simili • Mondo reale (conoscenza comune) • Posizione spaziale
  21. 2. Match between system and the real world Icona -

    Cartelle Windows Icona - Carrello Amazon
  22. 2. Match between system and the real world Call of

    Duty: MW2 - Armi Apex Legends - Armi Alcuni giochi (come Call of Duty) usano una terminologia legata alle armi ripresa dal mondo reale Apex Legends usa nomi inventati senza significato. Ciò accresce il carico cognitivo
  23. 3. User control and freedom SELEZIONE DI RISPOSTA SIMULAZIONE MOTORIA

    PROGRAMMAZIONE MOTORIA Il passaggio da “Simulazione motoria” a “Selezione di risposta” avviene grazie alla formulazione di un’intenzione Completato il lavoro della via dorsale, l’utente formula una nuova intenzione che potrebbe essere contraria a quella precedente ”Uscita d’emergenza”
  24. 3. User control and freedom Gmail permette di annullare l’invio

    di una mail entro 5 secondi dalla spedizione Gmail - Annulla invio Wordpress - Annulla eliminazione Wordpress permette di annullare l’eliminazione di un articolo
  25. 3. User control and freedom Molte azioni richiedono un secondo

    controllo: • Sovrascrivere salvataggi • Chiudere partita • Spegnere il gioco • ... Cyberpunk 2077 - Sovrascrivi salvataggio Star Wars: Battlefront II - Uscire dal gioco
  26. 4. Consistency and standards “Ho descritto gli invarianti che mettono

    in condizione di percepire la stessa forma solida da punti di osservazione diversi” -Gibson • Internal consistency • External consistency AndroidOS - Icona impostazioni in menu applicazioni (in alto a sinistra), in menu impostazioni (in alto a destra), impostazioni avanzate (in basso a sinistra), in menu a tendina (in basso a destra)
  27. 5. Error prevention “Good error messages are important, but the

    best designs carefully prevent problems from occurring in the first place” -Nielsen Mostrare all’utente come procedere correttamente: • Evito risposte inibitorie (no go) della corteccia prefrontale • Alleggerisco il carico cognitivo (l’utente non è costretto a sapere la soluzione) AndroidOS - Tastierino numerico
  28. 5. Error prevention Avviso “Punto di non ritorno” Final Fantasy

    XII - Avviso di punto di non ritorno Cyberpunk 2077 - Avviso di punto di non ritorno
  29. 6. Recognition rather than recall Non confligge con il punto

    2 Memoria visuo-motoria non-cosciente ≠ Ricordare informazioni già date all’utente Non si deve richiedere all’utente di ricordare un’informazione fornitagli in passato, ma: Aiutarlo a richiamare l’informazione nella memoria tramite la visibilità degli elementi Google - Completamento automatico delle frasi
  30. 6. Recognition rather than recall Far Cry 3 - Comandi

    sulla mappa The Last of Us - Apri porta Fortnite - Comandi a schermo Alcuni comandi si richiamano nella memoria del giocatore mettendoli a schermo
  31. 6. Recognition rather than recall In giochi in cui il

    conflitto consiste nella composizione di frasi non si chiede al giocatore di ricordare la frase per intero ma lo si aiuta a richiamarla alla memoria Detective Grimoire - Composizione frasi
  32. 7. Flexibility and efficiency of use Novizio Possibilità d’azione nuove

    ↓ Via ventrale ↓ Vocabolario motorio ↓ Via dorsale e memoria visuo-motoria Possibilità d’azione stabili ↓ Via dorsale ↓ Intenzione di velocizzare azioni ripetitive ↓ Via ventrale Esperto Inserire shortcut per velocizzare azioni per l’utente esperto che non siano un disturbo per il novizio
  33. 7. Flexibility and efficiency of use Molti programmi di scrittura

    hanno shortcut per le funzioni utilizzabili dal novizio tramite barra degli strumenti Word - Barra degli strumenti World of Warcraft - Barra delle abilità
  34. 7. Flexibility and efficiency of use Unreal Tournament 4 Il

    cambio arma negli FPS è eseguito con la rotellina del mouse da parte dei novizi e con shortcut sulla tastiera da parte degli esperti Questa pratica è molto utile negli FPS Arena che permettono di portare molte armi alla volta (i pro player personalizzano le shortcut)
  35. 8. Aesthetic and minimalist design McConkie e Currie (“cecità al

    cambiamento”), Simons e Chabris (“cecità attenzionale”): Non notiamo tutti gli aspetti e i cambiamenti nella scena visiva Simons e Chabris (1999) - Cecità attenzionale (“Gorilla” e “Umbrella woman”) McConkie e Currie (1996) - Cecità al cambiamento (link)
  36. 8. Aesthetic and minimalist design Estetica elegante e minimalista, in

    cui guidare l’utente grazie a pochi e semplici vincoli ed inviti all’uso Google - Home
  37. 8. Aesthetic and minimalist design Nei videogiochi è sempre buona

    norma mantenere una UI minimal ed elegante, poiché altrimenti ne va della leggibilità della stessa The Last of Us part 2 - UI Xenoblade Chronicles 2 - UI
  38. 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors E

    se invece l’utente commette un errore? Cosa fare Linguaggio minimale e comprensibile che sfrutti i giusti vincoli e inviti all’uso ↓ • Guida l’utente verso la soluzione • Utilizzo “soddisfacente” (no stress o carico cognitivo addizionali) • Bonus per l’utilizzo di shortcut Messaggi minuziosi su come è avvenuto l’errore ↓ • Inibizione della risposta (corteccia prefrontale e risposte “no go”) • Non interessa all’utente medio • Distrae l’attenzione da quelle parti del sistema in cui si trova invece la soluzione Cosa non fare
  39. 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors Modulo

    iscrizione Gmail - Nome utente già in uso Modulo iscrizione Gmail - Password non rispetta i requisiti I moduli da compilare online presentano modi semplici e veloci per capire cosa si è sbagliato e come risolvere: • Guida l’utente verso la soluzione con un linguaggio semplice • Utilizza delle shortcut per i nomi che risolvono da sole (basso carico cognitivo) e bypassano un’eventuale risposta inibitoria
  40. Bibliografia Gibson, James (1979). L’approccio ecologico alla percezione visiva, 193-216

    Joyce, Alita (2019). 10 Usability Heuristics Applied to Video Games (da NN/g link) Nielsen, Jakob (1994). 10 Usability Heuristics for User Interface Design (da NN/g link) Norman, Donald (1988). La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani Zipoli Caiani, Silvano; Ferretti, Gabriele (2018). Vedere e agire. Come occhio e cervello costruiscono il mondo, 44-45, 85-145