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バーチャルテルミンを作る/2019-08-05-llt10

 バーチャルテルミンを作る/2019-08-05-llt10

社内のLTイベント「えるLT Vol.10」で発表した資料です

Satoshi SAKAO

August 05, 2019
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Transcript

  1. 話すこと • iOS の Core Audio と Audio Unit •

    Audio Unit を使ったバーチャルテルミン H3
  2. Audio Unit なんぞ? • オーディオ処理をするプラグイン • 主な種類 • 信号処理(エフェクタ) •

    ソフトウェアシンセサイザ(楽器) • プログラムによる信号発生 • フォーマット変換 H10 https://support.apple.com/kb/PH25047? viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP
  3. 1. Audio Unitの作成 • Audio Component • Audio Unitを生成する型のようなもの •

    製造者: Apple, タイプ: Outputのものを検索して取得 • AudioComponentFindNext ファンクションを使う • Audio Unit • Audio Componentのインスタンス • AudioComponentInstanceNew ファンクションでインスタンス化 • AudioUnitInitialize ファンクションで初期化 H13
  4. 1. Audio Unitの作成 H14 // Apple OuputΦʔσΟίϯϙʔωϯτͷऔಘ acd = AudioComponentDescription()

    acd.componentType = kAudioUnitType_Output acd.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO acd.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple acd.componentFlags = 0 acd.componentFlagsMask = 0 guard let ac = AudioComponentFindNext(nil, &acd) else { fatalError("audio component not found") } // ΦʔσΟίϯϙʔωϯτͷΠϯελϯεԽͱॳظԽʢΦʔσΟΦϢχοτͷੜ੒ʣ AudioComponentInstanceNew(ac, &au) AudioUnitInitialize(au)
  5. 2. Audio Unitのストリーム設定 • AudioUnitSetProperty ファンクションで設定 • フォーマット: PCM •

    サンプルデータのデータ型: Float • サンプルレート: 44,100Hz • チャネル数: 2 • フレーム中チャネル数: 1 • パケット中フレーム数: 1 • パケットサイズ: 4 bytes • フレームサイズ: 4 bytes • チャネルサイズ: 32 bits H15
  6. 2. Audio Unitのストリーム設定 H16 // PCMετϦʔϜϑΥʔϚοτͷઃఆ var asbd = AudioStreamBasicDescription()

    asbd.mSampleRate = sampleRate asbd.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM asbd.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsFloat asbd.mChannelsPerFrame = 1 asbd.mFramesPerPacket = 1 asbd.mBytesPerPacket = UInt32(MemoryLayout<Float32>.size) asbd.mBytesPerFrame = UInt32(MemoryLayout<Float32>.size) asbd.mBitsPerChannel = UInt32(8 * MemoryLayout<Float32>.size) asbd.mReserved = 0 AudioUnitSetProperty(au, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Input, 0, &asbd, UInt32(MemoryLayout<AudioStreamBasicDescription>.size))
  7. 3. Audio Unitのレンダラ設定 H18 let renderer: AURenderCallback = { (inRef:

    UnsafeMutableRawPointer, inActionFlags: UnsafeMutablePointer<AudioUnitRenderActionFlags>, inTimeStamp: UnsafePointer<AudioTimeStamp>, inBusNumber: UInt32, inNumberFrames: UInt32, ioData: UnsafeMutablePointer<AudioBufferList>?) -> OSStatus in let sampler = inRef.bindMemory(to: SineSampler.self, capacity: 1).pointee let out = ioData?[0].mBuffers.mData for i in 0..<inNumberFrames { let sv = Float32(sin(sampler.phase)) out?.storeBytes(of: sv, toByteOffset: Int(i) * MemoryLayout<Float32>.size, as: Float32.self) sampler.phase = sampler.phase + sampler.phaseDelta } return noErr }
  8. 3. Audio Unitのレンダラ設定 H19 // ΦʔσΟΦϢχοτʹϨϯμʔίʔϧόοΫΛઃఆ var callback = AURenderCallbackStruct()

    callback.inputProc = renderer let selfPt = UnsafeMutablePointer<SineSampler>.allocate(capacity: 1) let a = UnsafeMutableRawPointer(selfPt) a.storeBytes(of: self, toByteOffset: 0, as: SineSampler.self) callback.inputProcRefCon = a AudioUnitSetProperty(au, kAudioUnitProperty_SetRenderCallback, kAudioUnitScope_Input, 0, &callback, UInt32(MemoryLayout<AURenderCallbackStruct>.size))
  9. H21

  10. 話したこと • iOS の Core Audio と Audio Unit •

    Audio Unit を使ったバーチャルテルミン H22
  11. 参考 • What Is Core Audio? • https://developer.apple.com/library/archive/documentation/ MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/ WhatisCoreAudio/WhatisCoreAudio.html

    • iOSでサイン波を鳴らす (Swift4 × AudioUnit) • https://qiita.com/fooka/items/e89b6e7e45302f7236f2 • Swift3のポインタの基礎知識 · M.Ike • https://mike-neko.github.io/blog/swift-pointer/ H25