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March 19, 2025

ディスカバリーを成功に導くユーザーストーリーマッピング / Leading Discovery to Success with User Story Mapping

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March 19, 2025
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  1. © 2024 Loglass Inc. 0 © 2024 Loglass Inc. 急成長スタートアップが見せる、プロダクト開発の舞台裏

    ディスカバリーを 成功に導く ユーザーストーリーマッピング 石畑 翔平 @pekepek 2025.03.12
  2. © 2024 Loglass Inc. 1 自己紹介 2014 年に新卒で Sansan 株式会社に入社

    データ統括部門で名刺のデータ化や名寄せサービスなどを開発。 その後、新規事業開発に異動し、EM となる。 2024 年 4 月に新たなチャレンジを求めて、ログラスにジョイン。 数年ぶりに楽しく実装中。 技術書典で「Loglass Tech Frontiers Vol.1」という本を出して、 自分は SQL の話を書いたので、ぜひダウンロードして下さい! 開発部 エンジニア 石畑 翔平 Ishihata Shohei
  3. © 2024 Loglass Inc. 4 ストーリーで共通理解を作る プロダクトの価値は実装前に決まる • 「何を作るのか」が間違っていると、どんなに正しく作っても価値は生まれない •

    しかし、価値の創出は一筋縄ではいかない ◦ 顧客はお金を出すほど価値を感じるのか? ◦ この UI/UX で使いやすいのか? ◦ これは本当に開発できるのか? • 多くの疑問に答え、アイディアを試す必要がある → 価値検証には様々な専門知識が必要
  4. © 2024 Loglass Inc. 5 ストーリーで共通理解を作る ディスカバリーからエンジニアが入る • ログラスでは PdM,

    デザイナー, CS, エンジニアでチームを組む • ディスカバリーは検証と学習のプロセス ◦ アイディアが決まってから開発に降りてくるでは遅い ◦ プロダクトチーム全員で検証・学習を繰り返す 構造的に可能? 強度は? 法的に問題ない? いくらで売れる? 住みやすい?
  5. © 2024 Loglass Inc. 6 ストーリーで共通理解を作る ディスカバリーからエンジニアが入る • ログラスでは PdM,

    デザイナー, CS, エンジニアでチームを組む • ディスカバリーは検証と学習のプロセス ◦ アイディアが決まってから開発に降りてくるでは遅い ◦ プロダクトチーム全員で検証・学習を繰り返す 構造的に可能? 強度は? 法的に問題ない? いくらで売れる? 住みやすい? このとき必要なのが共通理解
  6. © 2024 Loglass Inc. 7 ストーリーで共通理解を作る 共通理解がないと失敗する • 認識が違うまま、前に進めると手戻りになる ◦

    UI を作成してみたら想定ユーザーが異なっており、使いづらいものができた ◦ 技術的に困難なので、時間をかけて検討したが、重要ではなかった → なにか作る前に、まず共通認識を作る • ドキュメントでは共通理解は作れない ◦ 完璧なドキュメントは作れない ◦ 作れたとしてもちゃんと理解できるかわからない Jeff Patton、川口 恭伸、長尾 高弘.ユーザーストーリーマッピング
  7. © 2024 Loglass Inc. 8 ストーリーで共通理解を作る 共通認識でディスカバリーを高速に回す • ディスカバリーには協働が大事 •

    協働には共通認識が大事 • そのために、ログラスではディスカバリーでユーザーストーリーマッピングを 使っている
  8. © 2024 Loglass Inc. 10 ユーザーストーリーマッピング ユーザーストーリーマッピング • 付箋に書いた短いストーリーを元に会話をしていく ◦

    これはなぜ行うの? ◦ 誰が行うの? ◦ 他に代替手段はある? → ストーリーが「誰が」、「何のために」、「それを行うのか」を語る • 対話をし、共通理解を描く、そこから重要な発見や 抜け漏れを見つける → 意見の不一致は対話して初めて気がつく Jeff Patton、川口 恭伸、長尾 高弘. ユーザーストーリーマッピング
  9. © 2024 Loglass Inc. 14 ユーザーストーリーマッピング 基本的にはこれだけ • ユーザーに関するストーリーを付箋に記載して、ストーリーを語る •

    それに対して質問や対話を行い、重要な事柄を付箋にメモしてストーリーの付箋の下に貼る → もちろん言葉だけじゃなく、絵や図を使っても良い • 複数のストーリーに対して同じことを行い、時系列順にストーリーを並べる 大切なことは、「対話する」「お互いの理解を確認する」こと
  10. © 2024 Loglass Inc. 17 ログラスの例 ユーザーの業務の理解 • 現在の業務を理解するのに各ステップを付箋に書き出して会話する ◦

    カスタマージャーニーマップとも呼ばれる ◦ 登場人物は全てあげる • 実際に顧客に訪問して、認識合わせなども行っていた
  11. © 2024 Loglass Inc. 18 ログラスの例 将来のストーリーマップを描く • 将来的にどのようなフローになるのか書き出す •

    将来の認識合わせだけでなく、これで課題があるのかを発見する → 課題の認識合わせとディスカバリーの優先順位決めやタスク分けを行った
  12. © 2024 Loglass Inc. 19 ログラスの例 ソリューションに落としてストーリーマップを描く • ソリューションの検討が深まってきたら再度ストーリーマッピングに戻り、全体を見る →

    複数案があれば、全てのストーリーを書いて比較する • ソリューション検討で個別・具体に向き合いがちなので、ソリューションの整合性を 確認する
  13. © 2024 Loglass Inc. 20 ログラスの例 UI をストーリーに当てはめて、要件を出す • UI

    だけでなく、ストーリーが書かれているので、開発時に背景を理解できる • 要件を出して、優先度・MVP を決めていく → 要件出しには「実例マッピング」を使うことが多い
  14. © 2024 Loglass Inc. 21 ログラスの例 大事にしていること • 形式にこだわりすぎない ◦

    まずは付箋にストーリーを書いて対話をする ◦ より良い整理や場の改善は後からできる • 詳細を話しすぎない・時間をかけすぎない ◦ まずは全体のストーリーを理解して、徐々に詳細に入っていく ◦ 幅優先探索 • 人が増えたら再度、対話をする ◦ 完成したストーリーマッピングを他人が見ても同じ情報量は得られない ◦ 再度、対話をする
  15. © 2024 Loglass Inc. 24 さいごに 今日した話 • ディスカバリーは一人ではできない →

    プロダクトチーム全員で検証・学習を繰り返す • 協業は共通理解から → 認識が違うまま、前に進めると手戻りになる • 共通理解の構築には、ユーザーストーリーマッピングがおすすめ
  16. © 2024 Loglass Inc. 25 さいごに 実際に使った感想 • 時系列でストーリー理解ができるので、頭に入って来やすい •

    全員、背景・興味関心が別にあるので、想像以上に見ているものが違う • ドキュメントよりも視覚的に入ってくるので、何度も見返せる → メンバーが増えたときは、そのまま説明に使える • ドメインモデリングや実例マッピングにそのまま流用できて、 デリバリーとの接続性も良い
  17. © 2024 Loglass Inc. 27 さいごに 参考資料 • Jeff Patton

    著、川口 恭伸 監訳、長尾 高弘 訳. ユーザーストーリーマッピング.