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LOS CONTENIDOS El Flujo El Juego La
Gamificación Algunas postales Taller -
El flujo es estar totalmente absorto por la ac2vidad que
se realiza. El ego desaparece. El 2empo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás u2lizando tus habilidades al máximo. MIHALY CSIKSZENTMIHALYI -
La experiencia de flujo se describe como un
placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea -
EL FLUJO 8 componentes clave: 1.
Que suponga un reto y requiera destreza. 2. Una fusión entre acción y consciencia. 3. ObjeQvos claros. 4. Retroalimentación directa e inmediata. 5. Concentración en la tarea que se realiza. 6. Sensación de control. 7. Pérdida de la auto-‐consciencia. 8. Distorsión del senQdo del Qempo. -
Ese concepto de flujo como la puerta de
acceso a la felicidad, es también la base de los videojuegos. -
Las personas se sienten mejor cuando se encuentran en el
nivel perfecto de sus habilidades: ni sin suficientes desaHos (aburridos), ni con demasiados (ansiedad y frustración) -
El primer videojuego de la historia fue creado en 1958
por William NighinboPham en 1958, se llamaba “Tenis for two” y consisQa en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía las veces de raqueta. -
EL FLUJO La ges2ón del flujo: Las
invesQgaciones han demostrado que normalmente se tarda años, si no décadas, en aprender la estructura de una acQvidad y dominar las apQtudes y habilidades necesarias para experimentar flujo. Sin embargo, con los videojuegos se puede pasar de cero a flujo en menos de 30 segundos. -
La industria del videojuego ha entendido este concepto, y acumula
mucha experiencia y conocimiento en el dominio del poder del flujo. -
EL FLUJO Caracterísi2cas del flujo: Hay que generar
moQvación Está en todas partes -
Con una visión y metas compar2das, y los procesos
adecuados, las organizaciones y marcas pueden sacar rendimiento al flujo y canalizarlo para generar mo2vación y cambiar comportamientos en entornos de grupo, contribuyendo en úl2ma instancia a ayudar a las personas a ser más produc2vas y, quizás, incluso más felices. GENERAR MOTIVACIÓN -
En unos 40 años, los videojuegos han pasado
de ser una forma de diversión para unos cuantos, a conver2rse en un medio de masas que ayuda a la gente a aprender, a trabajar y, por supuesto, a jugar. EN TODAS PARTES -
EL FLUJO Según la Asociación del SoYware de Entretenimiento,
los videojuegos pueden ser aplicados a: La vida familiar Arte Economía Gastronomía Educación Salud Temas sociales Trabajo -
La generación que se crió con los videojuegos, 2ene más
posibilidades de liderazgo cuando accede al mercado laboral -
EL FLUJO Gracias a los videojuegos, los naQvos digitales
son expertos en colaborar. Son personas que generalmente, han pasado tranquilamente más de 10.000 horas de experiencia resolviendo problemas como parte de un grupo. Cuando acceden al mercado laboral, lo hacen como expertos en resolución colaboraQva de problemas. -
ATARI fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell, recreando una
versión de “Tenis for two”. Y ya sabemos el impacto que tuvo… -
Un juego es una ac2vidad que permite resolver
problemas y 2ene connotaciones lúdicas JESSE SCHELL CEO -‐ Schell Games -
Nintendo fue fundada en 1889 por Fusajiro
Yamauchi. En 1977 lanza color tv 6, que incluía seis juegos, todos variaciones del “Tenis for two” -
EL JUEGO ¿Qué compone un juego? Los juegos
cuentan historias Los juegos se introducen deliberadamente Los juegos Qenen metas Los juegos Qenen conflictos Los juegos Qenen reglas Los juegos pueden ser ganados y perdidos Los juegos son interacQvos Los juegos Qenen desaeos Los juegos pueden crear su propia moneda Los juegos son sistemas cerrados y formales, deben tener un final -
En la década de los 80 Nintendo apostó por
las consolas y dio aparición a "Super Mario Bros". Ese fue el punto de inflexión en los videojuegos. -
EL JUEGO En resumen La diversión es el
placer de sorprenderse. El juego es la manipulación que saQsface la curiosidad. Un juguete es un objeto que permite jugar. Un buen juguete es un objeto que es muy diverQdo para jugar. -
LA GAMIFICACIÓN Gamificación (gamifica2on en inglés) es el empleo
de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la moQvación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores posiQvos comunes a todos los juegos. Se trata de una poderosa estrategia para influir y moQvar a grupos de personas. -
LA GAMIFICACIÓN ¡Pero ojo! Como se trata de
un concepto emergente, definir el término de manera “correcta” es complejo, ya que depende de a quién se le pregunte: A las plataformas, a los diseñadores de juegos, a los profesionales que los implementan, a los analistas del sector, etc. -
La gamificación está posicionada para conver2rse en una tendencia
significa2va en los próximos años. ALGUNOS HALLAZGOS -
La integración de dinámicas de juego en entornos no
lúdicos no es un tema nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los úl2mos años ha despertado el interés de diferentes estudiosos por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. ALGUNOS HALLAZGOS -
ALGUNOS HALLAZGOS Gamificación es el término escogido para definir
esta tendencia de análisis. -
ALGUNOS HALLAZGOS La gamificación es más un proceso que
un producto. La implicación del usuario se debe construir en la fase de desarrollo del producto/servicio. -
ALGUNOS HALLAZGOS Cuando se hace “bien”, la gamificación puede
aumentarla fidelidad del cliente en casi todas las fases de los canales. Una buena acción de gamificación puede aumentar el valor de la marca de una compañía. -
ALGUNOS HALLAZGOS MEJORA DEL COMPORTAMIENTO DE LOS EMPLEADOS
La gamificación puede hacer que el trabajo sea “diver2do”. -
ALGUNOS HALLAZGOS La gamificación se “empaqueta” dentro de productos
/ servicios existentes para mejorar o incrementar el valor de la propuesta. -
ALGUNOS HALLAZGOS La gamificación ofrece a los clientes, relaciones
personalizadas, de autoservicio, con un alto componente de co-‐creación y comunidad. -
http://www.startcapps.com/blog/que-es-la- gamificacion/#sthash.Ce6xXv2D.dpuf ALGUNOS HALLAZGOS Según el informe de M2
Research sobre la gamificación en 2012: • El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016 • Se es2ma un crecimiento del mercado del 197% para 2012 • El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente -
EL FLUJO EL JUEGO • Que suponga un
reto y requiera destreza. • Una fusión entre acción y consciencia. • Obje2vos claros. • Retroalimentación directa e inmediata. • Concentración en la tarea que se realiza. • Sensación de control. • Pérdida de la auto-‐ consciencia. • Distorsión del sen2do del 2empo. • Cuentan historias. • Se introducen deliberadamente. • Tienen metas. • Tienen conflictos. • Tienen reglas. • Pueden ser ganados y perdidos. • Son interac2vos. • Tenen desaHos. • Pueden crear su propia moneda. • Son sistemas cerrados y formales, deben tener un final. COMPONENTES CLAVES -
ALGUNOS HALLAZGOS Gamificación no se trata de un juego
para potenciar un producto, sino de implicar al usuario a través de pequeñas dosis de retos y recompensas a fin de conseguir que estos realicen ciertas acciones. -
La tendencia de la gamificación es realmente muy poderosa...
Los juegos son ahora la ‘nueva normalidad’ para cientos de millones de usuarios cada mes. Me ha resultado muy gra2ficante ver tantas ideas que integran en los juegos el bien social y esfuerzos para hacer del mundo un lugar mejor. AL GORE -
EL JUEGO Definiciones Mecánicas de juego: puntos, niveles,
desaeos, bienes virtuales, clasificaciones y regalos MoQvación básica (o game-‐thinking/ diseño moQvacional) Cuatro rasgos definiQvos Los jugadores -
MECÁNICAS DE JUEGO: PUNTOS, INSIGNIAS Y CLASIFICACIONES La
gamificación funciona porque las mecánicas de juego de juego ayudan a generar par2cipación, ac2vidad y lealtad en los si2os web, si2os o comunidades. -
MECÁNICAS DE JUEGO: LOS PUNTOS Los puntos son un
gran atrac2vo para todo el mundo: tanto ganarlos como conservarlos, y es eso precisamente lo que consigue que aumente la mo2vación ante ellos. La puntuación puede ser u2lizada para recompensar o casVgar a los usuarios por sus diferentes comportamientos u obje2vos conseguidos en una aplicación. -
MECÁNICAS DE JUEGO: LOS NIVELES Los niveles son unos
indicadores que aportan reconocimiento y respeto una vez se han cumplido unas tareas determinados. A menudo se definen como obje2vos o umbrales que al ser cumplidos, permiten subir de nivel basándose en la par2cipación, subir de status, o acceder a nuevo contenido de una aplicación. -
MECÁNICAS DE JUEGO: LOS DESAFÍOS Los desaWos, retos y
misiones que plantea un juego intentan hacer sen2r al usuario que el juego 2ene una finalidad, una meta. Esa finalidad viene representada por los premios, que son la recompensa tangible (bien Hsica o virtualmente) a la consecución de un obje2vo mediante una acción o serie de acciones. -
MECÁNICAS DE JUEGO: LOS PREMIOS Los premios, pueden clasificarse
en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la mo2vación del resto de jugadores. -
MECÁNICAS DE JUEGO: BIENES VIRTUALES Para que la
economía del juego sea efec2va en el 2empo es necesario tener un lugar donde gastar los puntos para adquirir nuevas habilidades o para customizar la propia iden2dad. Con ello se ayuda a mo2var e incen2var la obtención de puntos por parte del jugador. -
MECÁNICAS DE JUEGO: CLASIFICACIONES La mayoría de los
juegos creados a lo largo de la historia han implementado una clasificación con las puntuaciones más altas. Esta mecánica proporciona deseo de aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de otros. También es un indicador que permite conocer como lo está haciendo el usuario en comparación a los demás jugadores. -
MECÁNICAS DE JUEGO: REGALOS En la gamificación, regalar es
una poderosa mecánica de adquisición y retención. Quien recibe un regalo de alguien que le incita al juego, se siente incen2vado a enviar regalos a todos sus amigos, creando un gran bucle de ofrecimientos y adquisición. De esta forma, cada vez que se recibe un regalo, incita al usuario a volver a la aplicación para agradecerlo, de tal forma que sirve también como un perfecto vehículo para la retención de usuarios. -
EL JUEGO Definiciones Mecánicas de juego: puntos, niveles,
desaeos, bienes virtuales, clasificaciones y regalos MoQvación básica (o game-‐thinking/ diseño moQvacional) Cuatro rasgos definiQvos Los jugadores -
MOTIVACIÓN BÁSICA SenVdo Las aplicaciones gamificadas 2enen que
conectar con algo que ya de por si tenga sen2do para el usuario, o se 2enen que rodear de una historia que las dote de significado. Maestría La experiencia de ser competente, a fin de lograr algo. Autonomía Un lugar libre para jugar y algo con qué jugar, que aporte “espacio” para explorar y expresarse. -
EL JUEGO Definiciones Mecánicas de juego: puntos, niveles,
desaeos, bienes virtuales, clasificaciones y regalos MoQvación básica (o game-‐thinking/ diseño moQvacional) Cuatro rasgos definiQvos Los jugadores -
4 RASGOS DEFINITIVOS Reducidos a su esencia fundamental, todos
los juegos 2enen cuatro rasgos defini2vos: La meta, las reglas, un sistema de retroalimentación o feedback y la par2cipación voluntaria. -
4 RASGOS DEFINITIVOS La meta El resultado
específico que los jugadores se esfuerzan en alcanzar. Centra su atención y orienta con2nuamente su par2cipación a lo largo del juego. El obje2vo aporta al jugador una sensación de propósito. -
4 RASGOS DEFINITIVOS Las reglas Son
las limitaciones a cómo los jugadores pueden alcanzar la meta. Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el obje2vo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad inexplorados anteriormente. Así dan rienda suelta a la crea2vidad y desarrollan una forma de pensar estratégica. -
4 RASGOS DEFINITIVOS Sistema de retroalimentación o feedback
El sistema de retroalimentación indica a los jugadores lo cerca que están de alcanzar la meta. El feedback en 2empo real sirve como promesa a los jugadores de que la meta es alcanzable y les da una mo2vación para seguir jugando. -
4 RASGOS DEFINITIVOS ParVcipación voluntaria Todo el
que juega acepta las condiciones para llegar a la meta, las reglas y el feedback. Esa certeza establece un terreno común para que muchas personas puedan jugar juntas. -
EL JUEGO Definiciones Mecánicas de juego: puntos, niveles,
desaeos, bienes virtuales, clasificaciones y regalos MoQvación básica (o game-‐thinking/ diseño moQvacional) Cuatro rasgos definiQvos Los jugadores -
LOS JUGADORES Exploradores DEFINIDOS POR Estar
enfocados en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido. SE LES RETIENE CON Logros complejos. Sociables DEFINIDOS POR Estar enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. SE LES RETIENE CON Feeds de no2cias, listas de amigos, chat. Triunfadores DEFINIDOS POR Estar enfocados en lograr estatus y alcanzar unos obje2vos establecidos rápida y/o totalmente. SE LES RETIENE CON Logros. Ambiciosos DEFINIDOS POR Estar enfocados en ganar, en el rango y la compe2ción de igual a igual. SE LES RETIENE CON Clasificaciones, Categorías.