se realiza. El ego desaparece. El 2empo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás u2lizando tus habilidades al máximo. MIHALY CSIKSZENTMIHALYI
Que suponga un reto y requiera destreza. 2. Una fusión entre acción y consciencia. 3. ObjeQvos claros. 4. Retroalimentación directa e inmediata. 5. Concentración en la tarea que se realiza. 6. Sensación de control. 7. Pérdida de la auto-‐consciencia. 8. Distorsión del senQdo del Qempo.
por William NighinboPham en 1958, se llamaba “Tenis for two” y consisQa en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía las veces de raqueta.
invesQgaciones han demostrado que normalmente se tarda años, si no décadas, en aprender la estructura de una acQvidad y dominar las apQtudes y habilidades necesarias para experimentar flujo. Sin embargo, con los videojuegos se puede pasar de cero a flujo en menos de 30 segundos.
adecuados, las organizaciones y marcas pueden sacar rendimiento al flujo y canalizarlo para generar mo2vación y cambiar comportamientos en entornos de grupo, contribuyendo en úl2ma instancia a ayudar a las personas a ser más produc2vas y, quizás, incluso más felices. GENERAR MOTIVACIÓN
de ser una forma de diversión para unos cuantos, a conver2rse en un medio de masas que ayuda a la gente a aprender, a trabajar y, por supuesto, a jugar. EN TODAS PARTES
son expertos en colaborar. Son personas que generalmente, han pasado tranquilamente más de 10.000 horas de experiencia resolviendo problemas como parte de un grupo. Cuando acceden al mercado laboral, lo hacen como expertos en resolución colaboraQva de problemas.
cuentan historias Los juegos se introducen deliberadamente Los juegos Qenen metas Los juegos Qenen conflictos Los juegos Qenen reglas Los juegos pueden ser ganados y perdidos Los juegos son interacQvos Los juegos Qenen desaeos Los juegos pueden crear su propia moneda Los juegos son sistemas cerrados y formales, deben tener un final
placer de sorprenderse. El juego es la manipulación que saQsface la curiosidad. Un juguete es un objeto que permite jugar. Un buen juguete es un objeto que es muy diverQdo para jugar.
de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la moQvación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores posiQvos comunes a todos los juegos. Se trata de una poderosa estrategia para influir y moQvar a grupos de personas.
un concepto emergente, definir el término de manera “correcta” es complejo, ya que depende de a quién se le pregunte: A las plataformas, a los diseñadores de juegos, a los profesionales que los implementan, a los analistas del sector, etc.
lúdicos no es un tema nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los úl2mos años ha despertado el interés de diferentes estudiosos por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. ALGUNOS HALLAZGOS
aumentarla fidelidad del cliente en casi todas las fases de los canales. Una buena acción de gamificación puede aumentar el valor de la marca de una compañía.
Research sobre la gamificación en 2012: • El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016 • Se es2ma un crecimiento del mercado del 197% para 2012 • El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente
reto y requiera destreza. • Una fusión entre acción y consciencia. • Obje2vos claros. • Retroalimentación directa e inmediata. • Concentración en la tarea que se realiza. • Sensación de control. • Pérdida de la auto-‐ consciencia. • Distorsión del sen2do del 2empo. • Cuentan historias. • Se introducen deliberadamente. • Tienen metas. • Tienen conflictos. • Tienen reglas. • Pueden ser ganados y perdidos. • Son interac2vos. • Tenen desaHos. • Pueden crear su propia moneda. • Son sistemas cerrados y formales, deben tener un final. COMPONENTES CLAVES
para potenciar un producto, sino de implicar al usuario a través de pequeñas dosis de retos y recompensas a fin de conseguir que estos realicen ciertas acciones.
Los juegos son ahora la ‘nueva normalidad’ para cientos de millones de usuarios cada mes. Me ha resultado muy gra2ficante ver tantas ideas que integran en los juegos el bien social y esfuerzos para hacer del mundo un lugar mejor. AL GORE
gran atrac2vo para todo el mundo: tanto ganarlos como conservarlos, y es eso precisamente lo que consigue que aumente la mo2vación ante ellos. La puntuación puede ser u2lizada para recompensar o casVgar a los usuarios por sus diferentes comportamientos u obje2vos conseguidos en una aplicación.
indicadores que aportan reconocimiento y respeto una vez se han cumplido unas tareas determinados. A menudo se definen como obje2vos o umbrales que al ser cumplidos, permiten subir de nivel basándose en la par2cipación, subir de status, o acceder a nuevo contenido de una aplicación.
misiones que plantea un juego intentan hacer sen2r al usuario que el juego 2ene una finalidad, una meta. Esa finalidad viene representada por los premios, que son la recompensa tangible (bien Hsica o virtualmente) a la consecución de un obje2vo mediante una acción o serie de acciones.
en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la mo2vación del resto de jugadores.
economía del juego sea efec2va en el 2empo es necesario tener un lugar donde gastar los puntos para adquirir nuevas habilidades o para customizar la propia iden2dad. Con ello se ayuda a mo2var e incen2var la obtención de puntos por parte del jugador.
juegos creados a lo largo de la historia han implementado una clasificación con las puntuaciones más altas. Esta mecánica proporciona deseo de aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de otros. También es un indicador que permite conocer como lo está haciendo el usuario en comparación a los demás jugadores.
una poderosa mecánica de adquisición y retención. Quien recibe un regalo de alguien que le incita al juego, se siente incen2vado a enviar regalos a todos sus amigos, creando un gran bucle de ofrecimientos y adquisición. De esta forma, cada vez que se recibe un regalo, incita al usuario a volver a la aplicación para agradecerlo, de tal forma que sirve también como un perfecto vehículo para la retención de usuarios.
conectar con algo que ya de por si tenga sen2do para el usuario, o se 2enen que rodear de una historia que las dote de significado. Maestría La experiencia de ser competente, a fin de lograr algo. Autonomía Un lugar libre para jugar y algo con qué jugar, que aporte “espacio” para explorar y expresarse.
específico que los jugadores se esfuerzan en alcanzar. Centra su atención y orienta con2nuamente su par2cipación a lo largo del juego. El obje2vo aporta al jugador una sensación de propósito.
las limitaciones a cómo los jugadores pueden alcanzar la meta. Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el obje2vo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad inexplorados anteriormente. Así dan rienda suelta a la crea2vidad y desarrollan una forma de pensar estratégica.
El sistema de retroalimentación indica a los jugadores lo cerca que están de alcanzar la meta. El feedback en 2empo real sirve como promesa a los jugadores de que la meta es alcanzable y les da una mo2vación para seguir jugando.
que juega acepta las condiciones para llegar a la meta, las reglas y el feedback. Esa certeza establece un terreno común para que muchas personas puedan jugar juntas.
enfocados en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido. SE LES RETIENE CON Logros complejos. Sociables DEFINIDOS POR Estar enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. SE LES RETIENE CON Feeds de no2cias, listas de amigos, chat. Triunfadores DEFINIDOS POR Estar enfocados en lograr estatus y alcanzar unos obje2vos establecidos rápida y/o totalmente. SE LES RETIENE CON Logros. Ambiciosos DEFINIDOS POR Estar enfocados en ganar, en el rango y la compe2ción de igual a igual. SE LES RETIENE CON Clasificaciones, Categorías.