Gamificación - RAPP

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Rapp Colombia

November 04, 2013
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  1. GAMIFICACIÓN   NOVIEMBRE  2013  

  2. LOS  CONTENIDOS   El  Flujo   El  Juego   La

     Gamificación     Algunas  postales   Taller  
  3. EL  FLUJO  

  4. MIHALY  CSIKSZENTMIHALYI  

  5. None
  6. El  flujo  es  estar  totalmente  absorto  por  la  ac2vidad  que

      se  realiza.       El  ego  desaparece.  El  2empo  vuela.  Cada  acción,   movimiento  y  pensamiento  sigue  inevitablemente  al   anterior,  como  si  se  tocase  jazz.  Todo  tu  ser  está   implicado,  y  estás  u2lizando  tus  habilidades  al  máximo.   MIHALY  CSIKSZENTMIHALYI  
  7. La  experiencia  de   flujo  se  describe   como  un

     placer   espontáneo   mientras  se   desarrolla  una   tarea  
  8. EL  FLUJO   8    componentes  clave:     1. 

    Que  suponga  un  reto  y  requiera  destreza.     2.  Una  fusión  entre  acción  y  consciencia.     3.  ObjeQvos  claros.   4.  Retroalimentación  directa  e  inmediata.     5.  Concentración  en  la  tarea  que  se  realiza.     6.  Sensación  de  control.   7.  Pérdida  de  la  auto-­‐consciencia.     8.  Distorsión  del  senQdo  del  Qempo.  
  9. Ese  concepto  de   flujo  como  la   puerta  de

     acceso   a  la  felicidad,  es   también  la  base   de  los   videojuegos.  
  10. Las  personas  se  sienten  mejor  cuando  se  encuentran  en  el

     nivel   perfecto  de  sus  habilidades:  ni  sin  suficientes  desaHos   (aburridos),  ni  con  demasiados  (ansiedad  y  frustración)  
  11. El  primer  videojuego  de  la  historia  fue  creado  en  1958

     por   William  NighinboPham  en  1958,  se  llamaba  “Tenis  for  two”    y   consisQa  en  interceptar  una  bola  que  cruzaba  la  pantalla   moviendo  una  línea  que  hacía  las  veces  de  raqueta.  
  12. EL  FLUJO   La  ges2ón  del  flujo:     Las

     invesQgaciones  han  demostrado  que   normalmente  se  tarda  años,  si  no  décadas,  en   aprender  la  estructura  de  una  acQvidad  y  dominar  las   apQtudes  y  habilidades  necesarias  para  experimentar   flujo.   Sin  embargo,  con  los  videojuegos  se  puede  pasar  de   cero  a  flujo  en  menos  de  30  segundos.  
  13. La  industria  del  videojuego  ha  entendido  este  concepto,  y  acumula

      mucha  experiencia  y  conocimiento  en  el  dominio  del  poder  del  flujo.  
  14. EL  FLUJO   Caracterísi2cas  del  flujo:   Hay  que  generar

     moQvación   Está  en  todas  partes  
  15. Con  una  visión  y  metas  compar2das,  y  los  procesos  

    adecuados,  las  organizaciones  y  marcas  pueden  sacar   rendimiento  al  flujo  y  canalizarlo  para  generar   mo2vación  y  cambiar  comportamientos  en  entornos   de  grupo,  contribuyendo  en  úl2ma  instancia  a  ayudar   a  las  personas  a  ser  más  produc2vas  y,  quizás,  incluso   más  felices.   GENERAR  MOTIVACIÓN  
  16. En  unos  40  años,  los   videojuegos  han  pasado  

    de  ser  una  forma  de   diversión  para  unos   cuantos,  a  conver2rse  en   un  medio  de  masas  que   ayuda  a  la  gente  a   aprender,  a  trabajar  y,  por   supuesto,  a  jugar.     EN  TODAS  PARTES  
  17. EL  FLUJO   Según  la  Asociación  del  SoYware  de  Entretenimiento,

      los  videojuegos  pueden  ser  aplicados  a:   La  vida  familiar   Arte   Economía   Gastronomía   Educación   Salud   Temas  sociales   Trabajo  
  18. La  generación  que  se  crió  con  los  videojuegos,  2ene  más

      posibilidades  de  liderazgo  cuando  accede  al  mercado  laboral  
  19. EL  FLUJO   Gracias  a  los  videojuegos,  los  naQvos  digitales

     son   expertos  en  colaborar.  Son  personas  que   generalmente,  han  pasado  tranquilamente  más  de   10.000  horas  de  experiencia  resolviendo  problemas   como  parte  de  un  grupo.     Cuando  acceden  al  mercado  laboral,  lo  hacen  como   expertos  en  resolución  colaboraQva  de  problemas.    
  20. ATARI  fue  fundada  en  1972  por  Nolan  Bushnell,  recreando  una

      versión  de  “Tenis  for  two”.     Y  ya  sabemos  el  impacto  que  tuvo…  
  21. EL  JUEGO  

  22. Un  juego  es  una   ac2vidad  que  permite   resolver

     problemas  y     2ene  connotaciones   lúdicas   JESSE  SCHELL   CEO  -­‐  Schell  Games  
  23. Nintendo  fue   fundada  en  1889   por  Fusajiro  

    Yamauchi.  En  1977   lanza  color  tv  6,  que   incluía  seis  juegos,   todos  variaciones   del  “Tenis  for  two”  
  24. EL  JUEGO   ¿Qué  compone  un  juego?   Los  juegos

     cuentan  historias   Los  juegos  se  introducen  deliberadamente   Los  juegos  Qenen  metas   Los  juegos  Qenen  conflictos   Los  juegos  Qenen  reglas   Los  juegos  pueden  ser  ganados  y  perdidos   Los  juegos  son  interacQvos   Los  juegos  Qenen  desaeos   Los  juegos  pueden  crear  su  propia  moneda   Los  juegos  son  sistemas  cerrados  y  formales,  deben   tener  un  final  
  25. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  26. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  27. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  28. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  29. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  30. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  31. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  32. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  33. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  34. ¿QUIÉN  JUEGA?  

  35. En  la  década  de  los  80   Nintendo  apostó  por

     las   consolas  y  dio  aparición  a   "Super  Mario  Bros".       Ese  fue  el  punto  de  inflexión   en  los  videojuegos.  
  36. EL  JUEGO   En  resumen   La  diversión  es  el

     placer  de  sorprenderse.   El  juego  es  la  manipulación  que  saQsface  la   curiosidad.   Un  juguete  es  un  objeto  que  permite  jugar.   Un  buen  juguete  es  un  objeto  que  es  muy  diverQdo   para  jugar.  
  37. LA  GAMIFICACIÓN  

  38. LA  GAMIFICACIÓN   Gamificación  (gamifica2on  en  inglés)  es  el  empleo

     de   mecánicas  de  juego  en  entornos  y  aplicaciones  no   lúdicas,  con  el  fin  de  potenciar  la  moQvación,  la   concentración,  el  esfuerzo,  la  fidelización  y  otros  valores   posiQvos  comunes  a  todos  los  juegos.       Se  trata  de  una  poderosa  estrategia  para  influir  y   moQvar  a  grupos  de  personas.  
  39. LA  GAMIFICACIÓN   ¡Pero  ojo!   Como  se  trata  de

     un  concepto  emergente,  definir  el   término  de  manera  “correcta”  es  complejo,  ya  que   depende  de  a  quién  se  le  pregunte:     A  las  plataformas,  a  los  diseñadores  de  juegos,  a  los   profesionales  que  los  implementan,  a  los  analistas  del   sector,  etc.  
  40. None
  41. La  gamificación  está  posicionada  para  conver2rse  en  una   tendencia

     significa2va  en  los  próximos  años.   ALGUNOS  HALLAZGOS  
  42. La  integración  de  dinámicas  de  juego  en  entornos  no  

    lúdicos  no  es  un  tema  nuevo,  pero  el  crecimiento   exponencial  del  uso  de  videojuegos  en  los  úl2mos  años  ha   despertado  el  interés  de  diferentes  estudiosos  por  descifrar   las  claves  que  hacen  del  videojuego  un  medio  tan  eficaz.   ALGUNOS  HALLAZGOS  
  43. ALGUNOS  HALLAZGOS   Gamificación  es  el  término  escogido  para  definir

     esta   tendencia  de  análisis.  
  44. ALGUNOS  HALLAZGOS   La  gamificación  es  más  un  proceso  que

     un  producto.  La   implicación  del  usuario  se  debe  construir  en  la  fase  de   desarrollo  del  producto/servicio.  
  45. ALGUNOS  HALLAZGOS   Cuando  se  hace  “bien”,  la  gamificación  puede

      aumentarla  fidelidad  del  cliente  en  casi  todas  las  fases   de  los  canales.     Una  buena  acción  de  gamificación  puede  aumentar  el   valor  de  la  marca  de  una  compañía.  
  46. ALGUNOS  HALLAZGOS   MEJORA  DEL  COMPORTAMIENTO  DE  LOS  EMPLEADOS  

        La  gamificación  puede  hacer  que  el  trabajo  sea   “diver2do”.  
  47. ALGUNOS  HALLAZGOS   La  gamificación  se  “empaqueta”  dentro  de  productos

     / servicios  existentes  para  mejorar  o  incrementar  el   valor  de  la  propuesta.  
  48. ALGUNOS  HALLAZGOS   La  gamificación  ofrece  a  los  clientes,  relaciones

      personalizadas,  de  autoservicio,  con  un  alto   componente  de  co-­‐creación  y  comunidad.  
  49. http://www.startcapps.com/blog/que-es-la- gamificacion/#sthash.Ce6xXv2D.dpuf ALGUNOS  HALLAZGOS   Según  el  informe  de  M2

     Research  sobre  la  gamificación  en   2012:     •  El  sector  facturará  2.800  millones  de  dólares  en  2016   •  Se  es2ma  un  crecimiento  del  mercado  del  197%  para   2012   •  El  47%  de  las  campañas  de  gamificación  son  de   fidelización  del  cliente  
  50. None
  51. EL  FLUJO   EL  JUEGO   •  Que  suponga  un

     reto  y   requiera  destreza.     •  Una  fusión  entre   acción  y  consciencia.     •  Obje2vos  claros.   •  Retroalimentación   directa  e  inmediata.     •  Concentración  en  la   tarea  que  se  realiza.     •  Sensación  de  control.   •  Pérdida  de  la  auto-­‐ consciencia.     •  Distorsión  del  sen2do   del  2empo.   •  Cuentan  historias.   •  Se  introducen   deliberadamente.   •  Tienen  metas.   •  Tienen  conflictos.   •  Tienen  reglas.   •  Pueden  ser  ganados  y   perdidos.   •  Son  interac2vos.   •  Tenen  desaHos.   •  Pueden  crear  su   propia  moneda.   •  Son  sistemas  cerrados   y  formales,  deben   tener  un  final.   COMPONENTES  CLAVES    
  52. None
  53. ALGUNOS  HALLAZGOS   Gamificación  no  se  trata  de  un  juego

     para  potenciar  un   producto,  sino  de  implicar  al  usuario  a  través  de   pequeñas  dosis  de  retos  y  recompensas  a  fin  de   conseguir  que  estos  realicen  ciertas  acciones.  
  54. hPp://www.youtube.com/watch? feature=player_embedded&v=rK6WLHNYjwM  

  55. La  tendencia  de  la  gamificación   es  realmente  muy  poderosa...

      Los  juegos  son  ahora  la  ‘nueva   normalidad’  para  cientos  de   millones  de  usuarios  cada  mes.   Me  ha  resultado  muy   gra2ficante  ver  tantas  ideas   que  integran  en  los  juegos  el   bien  social  y  esfuerzos  para   hacer  del  mundo  un  lugar   mejor.   AL  GORE  
  56. EL  JUEGO   Definiciones   Mecánicas  de  juego:  puntos,  niveles,

     desaeos,  bienes   virtuales,  clasificaciones  y  regalos     MoQvación  básica  (o  game-­‐thinking/  diseño   moQvacional)     Cuatro  rasgos  definiQvos   Los  jugadores  
  57. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  PUNTOS,   INSIGNIAS  Y  CLASIFICACIONES   La

     gamificación  funciona  porque  las  mecánicas  de   juego  de  juego  ayudan  a  generar  par2cipación,   ac2vidad  y  lealtad  en  los  si2os  web,  si2os  o   comunidades.  
  58. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  PUNTOS,   INSIGNIAS  Y  CLASIFICACIONES  

  59. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  PUNTOS,   INSIGNIAS  Y  CLASIFICACIONES  

  60. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  LOS  PUNTOS   Los  puntos  son  un

     gran  atrac2vo  para  todo  el  mundo:  tanto   ganarlos  como  conservarlos,  y  es  eso  precisamente  lo  que   consigue  que  aumente  la  mo2vación  ante  ellos.       La  puntuación  puede  ser  u2lizada  para  recompensar  o  casVgar   a  los  usuarios  por  sus  diferentes  comportamientos  u  obje2vos   conseguidos  en  una  aplicación.  
  61. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  LOS  NIVELES   Los  niveles  son  unos

     indicadores  que  aportan  reconocimiento  y   respeto  una  vez  se  han  cumplido  unas  tareas  determinados.       A  menudo  se  definen  como  obje2vos  o  umbrales  que  al  ser   cumplidos,  permiten  subir  de  nivel  basándose  en  la   par2cipación,  subir  de  status,  o  acceder  a  nuevo  contenido  de   una  aplicación.  
  62. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  LOS  DESAFÍOS   Los  desaWos,  retos  y

     misiones  que  plantea  un  juego  intentan   hacer  sen2r  al  usuario  que  el  juego  2ene  una  finalidad,  una   meta.       Esa  finalidad  viene  representada  por  los  premios,  que  son  la   recompensa  tangible  (bien  Hsica  o  virtualmente)  a  la   consecución  de  un  obje2vo  mediante  una  acción  o  serie  de   acciones.    
  63. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  LOS  PREMIOS   Los  premios,  pueden  clasificarse

     en  trofeos,  medallas  o  logros   que  suelen  ser  visibles  para  otros  usuarios  con  el  fin  de  obtener   reconocimiento  y  alimentar  la  mo2vación  del  resto  de   jugadores.  
  64. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  BIENES   VIRTUALES   Para  que  la

     economía  del  juego  sea  efec2va  en  el  2empo  es   necesario  tener  un  lugar  donde  gastar  los  puntos  para  adquirir   nuevas  habilidades  o  para  customizar  la  propia  iden2dad.  Con   ello  se  ayuda  a  mo2var  e  incen2var  la  obtención  de  puntos  por   parte  del  jugador.  
  65. MECÁNICAS  DE  JUEGO:   CLASIFICACIONES   La  mayoría  de  los

     juegos  creados  a  lo  largo  de  la  historia  han   implementado  una  clasificación  con  las  puntuaciones  más  altas.   Esta  mecánica  proporciona  deseo  de  aspiración,  fama  y  que  el   nombre  del  usuario  aparezca  resaltado  por  encima  de  otros.       También  es  un  indicador  que  permite  conocer  como  lo  está   haciendo  el  usuario  en  comparación  a  los  demás  jugadores.  
  66. MECÁNICAS  DE  JUEGO:  REGALOS   En  la  gamificación,  regalar  es

     una  poderosa  mecánica  de   adquisición  y  retención.  Quien  recibe  un  regalo  de  alguien  que  le   incita  al  juego,  se  siente  incen2vado  a  enviar  regalos  a  todos  sus   amigos,  creando  un  gran  bucle  de  ofrecimientos  y  adquisición.       De  esta  forma,  cada  vez  que  se  recibe  un  regalo,  incita  al   usuario  a  volver  a  la  aplicación  para  agradecerlo,  de  tal  forma   que  sirve  también  como  un  perfecto  vehículo  para  la  retención   de  usuarios.  
  67. hrp://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus-­‐fuelband  

  68. EL  JUEGO   Definiciones   Mecánicas  de  juego:  puntos,  niveles,

     desaeos,  bienes   virtuales,  clasificaciones  y  regalos     MoQvación  básica  (o  game-­‐thinking/  diseño   moQvacional)     Cuatro  rasgos  definiQvos   Los  jugadores  
  69. MOTIVACIÓN  BÁSICA   SenVdo   Las  aplicaciones  gamificadas  2enen  que

     conectar  con  algo  que   ya  de  por  si  tenga  sen2do  para  el  usuario,  o  se  2enen  que   rodear  de  una  historia  que  las  dote  de  significado.       Maestría   La  experiencia  de  ser  competente,  a  fin  de  lograr  algo.     Autonomía   Un  lugar  libre  para  jugar  y  algo  con  qué  jugar,  que  aporte   “espacio”  para  explorar  y  expresarse.  
  70. EL  JUEGO   Definiciones   Mecánicas  de  juego:  puntos,  niveles,

     desaeos,  bienes   virtuales,  clasificaciones  y  regalos     MoQvación  básica  (o  game-­‐thinking/  diseño   moQvacional)     Cuatro  rasgos  definiQvos   Los  jugadores  
  71. 4  RASGOS  DEFINITIVOS   Reducidos  a  su  esencia  fundamental,  todos

     los  juegos   2enen  cuatro  rasgos  defini2vos:       La  meta,  las  reglas,  un  sistema  de  retroalimentación  o   feedback  y  la  par2cipación  voluntaria.  
  72. 4  RASGOS  DEFINITIVOS   La  meta     El  resultado

     específico  que  los  jugadores  se  esfuerzan  en   alcanzar.  Centra  su  atención  y  orienta  con2nuamente  su   par2cipación  a  lo  largo  del  juego.       El  obje2vo  aporta  al  jugador  una  sensación  de  propósito.  
  73. 4  RASGOS  DEFINITIVOS   Las  reglas       Son

     las  limitaciones  a  cómo  los  jugadores  pueden  alcanzar   la  meta.       Al  eliminar  o  limitar  las  formas  obvias  de  alcanzar  el   obje2vo,  las  reglas  obligan  a  los  jugadores  a  explorar   espacios  de  posibilidad  inexplorados  anteriormente.  Así   dan  rienda  suelta  a  la  crea2vidad  y  desarrollan  una  forma   de  pensar  estratégica.  
  74. 4  RASGOS  DEFINITIVOS   Sistema  de  retroalimentación  o  feedback  

      El  sistema  de  retroalimentación  indica  a  los  jugadores  lo   cerca  que  están  de  alcanzar  la  meta.       El  feedback  en  2empo  real  sirve  como  promesa  a  los   jugadores  de  que  la  meta  es  alcanzable  y  les  da  una   mo2vación  para  seguir  jugando.  
  75. 4  RASGOS  DEFINITIVOS   ParVcipación  voluntaria     Todo  el

     que  juega  acepta  las  condiciones  para  llegar  a  la   meta,  las  reglas  y  el  feedback.       Esa  certeza  establece  un  terreno  común  para  que  muchas   personas  puedan  jugar  juntas.  
  76. hPp://www.juegaterapia.org/  

  77. EL  JUEGO   Definiciones   Mecánicas  de  juego:  puntos,  niveles,

     desaeos,  bienes   virtuales,  clasificaciones  y  regalos     MoQvación  básica  (o  game-­‐thinking/  diseño   moQvacional)     Cuatro  rasgos  definiQvos   Los  jugadores  
  78. LOS  JUGADORES  

  79. LOS  JUGADORES   Exploradores     DEFINIDOS  POR   Estar

     enfocados   en  explorar  y  el   deseo  de   descubrir  lo   desconocido.     SE  LES  RETIENE   CON   Logros   complejos.   Sociables     DEFINIDOS  POR   Estar  enfocados   en  socializar  y  por   el  deseo  de  crear   una  red  de   amigos  y   contactos.     SE  LES  RETIENE   CON   Feeds  de  no2cias,   listas  de  amigos,   chat.   Triunfadores     DEFINIDOS  POR   Estar  enfocados   en  lograr  estatus   y  alcanzar  unos   obje2vos   establecidos   rápida  y/o   totalmente.     SE  LES  RETIENE   CON   Logros.   Ambiciosos     DEFINIDOS  POR   Estar  enfocados   en  ganar,  en  el   rango  y  la   compe2ción  de   igual  a  igual.     SE  LES  RETIENE   CON   Clasificaciones,   Categorías.  
  80. ALGUNAS  POSTALES  

  81. hPp://www.ribbonhero.com/  

  82. hPp://www.codecademy.com/  

  83. hPp://www.youtube.com/watch? v=6oIp9w1r6X0&feature=player_embedded#!%20  

  84. None
  85. hPp://www.youtube.com/watch? feature=player_embedded&v=iynzHWwJXaA  

  86. EL  TALLER  

  87. EL  TALLER   14  ejercicios  para  construir  una  estrategia  gamificada.

     
  88. ROCK  ´N  ROLL!   labs.rapp.com.co