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85 slides
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Orden del día • Conceptos Básicos • Entendiendo
el consumidor digital • Diseñando para el consumidor digital • Checklist • Casos propios • Conclusiones • Retroalimentación -
Memorias del curso: “Diseño Centrado en la experiencia
del consumidor” -
USABILIDAD: Es la facilidad con que las personas pueden
u<lizar una herramienta par<cular o cualquier otro objeto con el fin de alcanzar un obje<vo concreto. En lo digital, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción de un sistema, soDware, aplicación, si<o web. -
Usability means making sure something works well, and that
a person of average ability or experience can use it for its intended purpose without ge;ng hopelessly frustrated. Steve Krug Don’t make me think -
EXPERIENCIA DE USUARIO: Conjunto de factores y elementos relaJvos
a la interacción del usuario, con un entorno o disposi<vo, cuyo resultado es la generación de una percepción posi<va o nega<va. La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relaJvos al diseño sino además de aspectos rela<vos a las emociones, sen<mientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc. -
"In our first year we didn't spend a single
dollar on adverAsing... the best dollars spent are those we use to improve the customer experience.” Jeff Bezos, Fundador de amazon.com hMp://www.bezosexpedi<ons.com -
Todo el que usa y aprovecha servicios en línea, impliquen
o no gasto de dinero. Por defecto, no lo podemos ver, escuchar ni saber como es, qué quiere, sus hábitos. CONOCIENDO AL CONSUMIDOR -
CONOCIENDO AL CONSUMIDOR Su idea es siempre buscar información,
no darla. Ya sea para consumir o compar<r. Todos esperan las cosas de la manera más obvia, más explicito y menos intui<vo. Si no encuentran rápido lo que buscan, se van. “el si'o no funciona” -
MODELO DE COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR Qué componentes
influyen a la hora de evaluar el comportamiento de un usuario en línea. -
MODELO DE COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR Nuevas variables, relacionadas
con la capacidades Wsicas y tecnológicas de la organización para responder frente las necesidades del usuario. Este comportamiento afecta directamente la relación con la marca / organización, ya que la relación es completamente directa, cercana, y permanente. -
¿Esto para qué nos sirve a la hora de
diseñar un siJo web? Para saber a quién le hablamos y sobre todo, cómo -
¿Cómo diseño una interfaz para un siJo que
vende productos de este Jpo? ¿cómo me preparo para tener la capacidad de responder? -
¿Aprovechamos el conocimiento que tenemos de los usuarios
para darle una mejor experiencia? -
Preceptos básicos: Las personas esperan una experiencia
total Las personas esperan tener total autonomía Las personas esperan personalización Las personas esperan ubicuidad Las personas quieren información Las personas esperan eficacia. Que funcione Principios del diseño de interacción hMp://galinus.com/es/ar<culos/principios-‐diseno-‐de-‐ interaccion.html#interfaces-‐explorables -
¿Qué es lo que quiero que el usuario haga o
logre en mi si'o? ¿Qué es lo más importante? -
“No consideramos todos los elementos de
la experiencia, solo aquellos más obvios” Colin Shaw -‐ Customer Experience (2012) -
¿QUÉ ES LO MÁS IMPORTANTE? ¿Qué hay en
slide 5 y 6? ¿Esperamos realmente a ver todos los slide o entramos buscando lo que nos interesa? -
¿QUÉ ES LO MÁS IMPORTANTE? ¿Dónde están
los productos? ¿Cuál es y dónde encuentro el producto que más interesa ofrecer? -
CALL TO ACTION Son botones que incitan a la
acción, pueden ser: -‐ Precios -‐ Fotos e imágenes -‐ Puntos de contacto -‐ Espacio de acceso o registro -‐ Carrito de compras Debe asegurar: Llamar la atención y dirigir a la gente -
MANEJO DE IMAGENES 1. Uso de imágenes con
intención para reforzar la información. 2. Las personas somos muy visuales. 3. Se deben usar imágenes de personas interactuando con el producto. 4. En móvil las personas tratan de hacer Tap en las imágenes y no en los textos. -
MANEJO DE IMAGENES Mapa de calor
de Eye-‐Tracking de las personas interactuando con los productos -
PUNTOS DE CONTACTO -‐ Las personas necesitan formas
de ayuda digitales y reales -‐ Mostrar las sucursales inspira confianza -‐ Las polí<cas de compra y devolución son indispensables así nadie las lea -
PUNTOS DE CONTACTO Mejor si se presenta todo junto
al momento de la compra -
DISEÑO DE PÁGINAS DE PRODUCTOS Y PROMOCIONES
1 .Iden<ficando rápidamente la promoción 2 .Redacción de la información y detalles “técnicos” 3 .Venta cruzada / Cross selling 4. Personalización 5 .Call to ac<on -
DISEÑO DE PÁGINAS DE PRODUCTOS
Y PROMOCIONES Todo puede ser una promoción. El “secreto” es como la planteamos -
DISEÑO DE PÁGINAS DE PRODUCTOS
Y PROMOCIONES ¿Este es el producto que necesito? -
DISEÑO DE PÁGINAS DE PRODUCTOS
Y PROMOCIONES Información para “humanos” -
“Lo que decidimos que queremos con frecuencia no
es realmente lo que queremos” Colin Shaw -‐ Customer Experience (2012) -
INFORMACIÓN Y DETALLES Comparar y buscar
razones para convencerse de su compra -
INFORMACIÓN Y DETALLES Comparar y buscar
razones para convencerse de su compra -
INFORMACIÓN Y DETALLES Los comentarios y
opiniones de otras personas son más ú<les si se evalúan criterios específicos en lugar de “estrellitas o bolitas” -
VENTA CRUZADA Complementar y ayudar al usuario en la
compra ofreciendole una experiencia total. -
PERSONALIZACIÓN Las personas esperan ser únicas con algo que
es solo para ellos. -
DISEÑO DE CATÁLOGOS EN MÓVILES Metáforas
y analogías con la realidad -
DISEÑO DE CATÁLOGOS EN MÓVILES Metáforas
y analogías con la realidad -
DISEÑO DE CATÁLOGOS EN MÓVILES Objetos
de información -
DISEÑO DE CATÁLOGOS EN MÓVILES Lista
de productos -
DISEÑO DE CARRITO DE COMPRAS Y CHECK-‐OUT
1. Mostrar un resumen de los arxculos elegidos 2. Proporcionar enlaces para ver detalles del arxculo 3. Capacidad de modificar la can<dad a comprar 4. Call to ac<on para hacer el proceso de check-‐out en cualquier momento -
ELEMENTOS DE DISEÑO COMPLEMENTARIOS 1. Wish list
2. Iden<dad propia ¿Debemos llamarle carrito? 3. Mesas de regalos / Compras “cerradas” 4. El call to ac<on no necesariamente debe conducir al proceso de check out -
El carrito de compras puede ser un Call to ac<on
que invite a conocer más productos -
ELEMENTOS DE DISEÑO BÁSICOS EN UN PROCESO DE
CHECK-‐OUT 1. Las personas no quieren procesos de captura largos, recapturas y formularios complejos 2. La mensajería es “otro producto” 3. Diseñar una interfaz de cierre y/o confirmación 4. El proceso debe ser lineal 5. Debe ser claro dónde empieza y como con<núa 6. Proveer ayudas contextuales -
ELEMENTOS DE DISEÑO BÁSICOS EN UN PROCESO DE
CHECK-‐OUT Proceso lineal -
ELEMENTOS DE DISEÑO BÁSICOS EN UN PROCESO DE
CHECK-‐OUT Ayudas contextuales -
ELEMENTOS DE DISEÑO BÁSICOS EN UN PROCESO DE
CHECK-‐OUT La mensajería es otro producto -
ELEMENTOS DE DISEÑO BÁSICOS EN UN PROCESO DE
CHECK-‐OUT Pedir la menor can<dad de información posible -
ELEMENTOS DE DISEÑO BÁSICOS EN UN PROCESO DE
CHECK-‐OUT El cierre y confirmación de compra -
En el día a día, podemos llegar a definir
un esquema de diseño para replicar. Como primer paso, estamos empezando a basarnos en un checklist que se ha construido. -
Inicio • Slides? máximo 3 •
Desde el principio, mostrar los criterios bajo los que puedo encontrar el producto • la información que no <ene que ver con los productos no es la más relevante. • evidenciar ofertas y promociones • Call to ac<on • Social Media: Entrada y no salida. • Responsive CHECKLIST -
Detalle de producto • Somos visuales: Usar imágenes, más
de una. Detalles • Descripciones en lenguaje claro. • Proximidad y relevancia a llamados a la acción. • Qué hacer si el producto está agotado? • Venta Cruzada • Calificar el producto, no solo un criterio. CHECKLIST -
CHECKLIST Proceso de pago • Pedir La
menor información posible • Formas de pago visible • Información de envio • Cómo evitar dejar el carrito “abandonado”? • Formas de ayuda: Enlace a formulario, u<lidades de ayuda. -
Autoevaluémonos, para detectar aciertos, y errores, que significan
oportunidades de mejorar -
• Diseñar en función del usuario y no de lo
que se necesita, lo que se necesita se da por hecho, pensar en objeJvos, experiencia, más que en alcances funcionales. • El usuario espera una experiencia que sea más allá de la pantalla. Diseñar para la experiencia, no para la pantalla. hMp://www.nngroup.com/ar<cles/cross-‐channel-‐consistency/ • Tener en cuenta cosas como: Todo producto puede conver<rse en promoción. Saber responder: qué muestro si no hay productos? -
• Ayudas. Siempre informar al usuario de los recursos que
<ene para mejorar su experiencia. • Tenemos pendiente: Definir criterio de conversiones. qué medimos? cómo lo medimos? Esto se define por cada proyecto. • Nos falta pruebas, pruebas de usabilidad, formalizar ese proceso y hacerlo rigurosamente. -
RECURSOS A con<nuación, unos enlaces que nos sirven como
referencia • hMp://galinus.com/es/ar<culos/principios-‐diseno-‐de-‐ interaccion.html#interfaces-‐explorables • hMp://www.nngroup.com/ar<cles/ • hMp://www.hackdesign.org • hMp://alistapart.com/topics/user-‐experience • hMp://uxdesign.smashingmagazine.com • hMp://wireframes.tumblr.com • hMp://www.uxlumen.com/test-‐de-‐usuarios-‐de-‐guerrilla-‐12/ • hMp://contentmarke<ngins<tute.com/2011/04/valuable-‐content-‐ checklist/ • hMp://www.nngroup.com/ar<cles/which-‐ux-‐research-‐methods/