que se necesita, lo que se necesita se da por hecho, pensar en objeJvos, experiencia, más que en alcances funcionales. • El usuario espera una experiencia que sea más allá de la pantalla. Diseñar para la experiencia, no para la pantalla. hMp://www.nngroup.com/ar<cles/cross-‐channel-‐consistency/ • Tener en cuenta cosas como: Todo producto puede conver<rse en promoción. Saber responder: qué muestro si no hay productos?