I+D+i Grupo RAPP

I+D+i Grupo RAPP

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Rapp Colombia

August 30, 2013
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  1. None
  2. LOS  CONTENIDOS   Qué  es  innovar   La  I+D+i  en

     Rapp   Quiénes  la  hacemos     Cuál  es  nuestro  campo   Manifiesto   Promesas    
  3. ¿QUÉ  ES  INNOVAR?  

  4. “No  hay  nada  más  di.cil  de  emprender,  más   penoso

     de  conducir  o  más  incierto  en  su  éxito,   que  introducir  un  nuevo  orden  de  cosas,  porque   el  innovador  ;ene  como  enemigos  a  quienes   han  prosperado  en  la  vieja  situación,  y  solo   como  ;bios  defensores  a  los  que  pueden   beneficiarse  de  las  nuevas”   EL  PRÍNCIPE    NICOLÁS  MAQUIAVELO  
  5. ¿QUÉ  ES  INNOVAR?   Las  ideas  solo  pueden  resultar  innovaciones

     luego  de   que  ellas  se  implementan  como  nuevos  productos,   servicios  o  procedimientos  y  que  realmente   encuentran  una  aplicación  exitosa  imponiéndose  en   el  mercado,  a  través  de  la  difusión.  
  6. ¿QUÉ  ES  INNOVAR?   Se  innova  por  empuje  del  mercado

     (market  pull)       Se  innova  por  empuje  de  la  tecnología  (technology   push)  
  7. ¿QUÉ  ES  INNOVAR?    El  “proceso  de  la  innovación”  o

     Ges$ón  de  la  I+D+i   está  claramente  ligado  a  las  PERSONAS:     •  A  sus  conocimientos  en  canXdad  y  calidad   •  A  sus  habilidades  Zsicas  y  mentales   •  A  su  moXvación  y  compromiso  con  las   acXvidades  que  desempeña   •  Con  sus  logros   •  Con  su  puesto  jerárquico  
  8. ¿QUÉ  ES  INNOVAR?   Los  procesos  innovadores  se  caracterizan  por:

        •  No  existen  recetas  magistrales  que  consigan   innovaciones.   •  Para  acertar,  es  necesario  intentarlo   repeXdamente   •  La  empresa  no  innova,  innovan  sus  personas   •  Las  organizaciones  deben  crear  las  condiciones   favorables  que  moXven  la  creaXvidad  de  sus   miembros  
  9. “Innovación  es  la  transformación  de  una  idea   en  un

     producto  o  servicio  comercializable,  un   procedimiento  de  fabricación  o  distribución   opera;vo,  nuevo  o  mejorado”   MANUAL  DE  FRASCATI   OCDE  
  10. ¿QUÉ  ES  INNOVAR?   Hay  2  clases  de  innovaciones:  

    (Incrementales)   Son  mejoras  de  procesos  o  productos  ya  conocidos.   Suponen  básicamente,  reducción  de  costos.   Se  producen  gracias  a  las  necesidades  del  mercado.       (Radicales)   Suponen  una  súbita  ruptura  frente  a  una  situación   anterior.     Producen  mejoras  considerables  en  los  resultados  y   la  reducción  de  costos  no  es  la  variable  relevante.  
  11. “No  se  consideran   innovaciones  hasta   que  se  ha

     introducido   el  producto  en  el   mercado  o  se  ha   u;lizado  en  un   proceso  de   producción”   MANUAL  DE  OSLO   OCDE  
  12. LA  I+D+i  en  RAPP  

  13. “La  ges;ón  de  la  I+D+i  es  un  cambio  de  cultura.”

      ALEJANDRA  MORA  
  14. LA  I+D+i  en  RAPP   Fomenta  la  generación  de  ideas

     innovadoras     Favorece  la  realización  de  proyectos  con  beneficios     para  la  Organización     Favorece  los  acuerdos  de  colaboración  y  alianzas   estratégicas  para  la  Organización     Asegura  la  idenXficación  y  protección  de  los  acXvos   en  las  empresas  
  15. LA  I+D+i  en  RAPP   Fomenta  la  formalización  de  la

     transferencia  de   conocimiento     Define  procesos  que  derivan  en  productos   comercializables  
  16. Las  empresas  están  obligadas  a  innovar  para   sobrevivir.  

      Además,  deben  hacerlo  sistemá;camente,  pues   productos  y  procesos  ;enen  ciclos  de  vida  muy   cortos.  
  17. LA  I+D+i  en  RAPP   Porque  El  Grupo  RAPP  está

     haciendo  lo  mismo  desde   que  Xene  uso  de  razón.  ¿Nos  creemos  únicos?     Porque  los  clientes  demandan  nuevas  tecnologías,   nuevas  propuestas  de  valor  de  conocimiento  de  sus   consumidores   Razones  para  apostarle  a  la  I+D+i  
  18. LA  I+D+i  en  RAPP   Porque  estamos  obligados  a  sumergirnos

     en  el   estudio,  prueba,  error  y  éxito  en  el  uso  y   entendimiento  de  nuevas  formas  de  hacer  las  cosas  y   volverlas  rentables     Porque  la  cultura  organizacional  está  estancada  en   procesos  que  se  apalancan  en  la  comodidad  y  no  en   el  riesgo   Razones  para  apostarle  a  la  I+D+i  
  19. ADEMÁS  

  20. LA  I+D+i  en  RAPP   Ver  los  movimientos  de  la

     competencia       Determinar  el  ciclo  de  vida  de  los  productos     Analizar  el  cambio  en  los  esXlos  de  vida  de  los   consumidores     Prevenir  los  cambios  normaXvos   Podremos  hacer  un  trabajo  con  juicio:  
  21. LA  I+D+i  en  RAPP   Para  acompañar  la  estrategia  empresarial

     RAPP     Para  generar  alianzas  estratégicas     Por  la  simple  globalización  de  los  mercados   Podremos  hacer  un  trabajo  con  juicio:  
  22.     La  Unidad  de  trabajo  del  Grupo  RAPP  que

     se   an;cipa  y  provee  soluciones  integrales  en  la   construcción  de  procesos  y  productos  para   cliente  interno  y  externo.  
  23. QUIÉNES  LA  HACEMOS  

  24. TODOS   nos  tenemos  que  involucrar  en  esto    

    TODO  EL  GRUPO  RAPP    
  25. SE  BUSCAN  PERSONAS     Rasgos:  Flexibles,  tolerantes,  que  trabajen

     en  equipo,  con   adaptación  al  cambio,  sinérgicas  (formadas  en  varios   campos),  que  le  den  feedback  a  la  organización.     Enfoque  de  sus  ac$vidades:  Centradas  en  lo  esencial,   iden;ficadas  con  el  proceso  global.     Guía  de  sus  actos:  Mo;vadas,  en  formación  y  con   reconocimiento.    
  26. GRUPO   PRIMARIO   GRUPO  ASESOR   ORGANIZACIÓN  

  27. GRUPO  PRIMARIO     Siete  personas     Se  encargan

     de  evaluar,  inves;gar,  estructurar,   crear  y  desarrollar  el  marco  teórico,  conceptual   y  documental  que  lleva  a  las  ideas  a   conver;rlas  en  productos  rentables  y  exitosos  
  28. Ingeniera  de  Diseño  de  Producto  de  la   Universidad  Eafit,

     énfasis  en  Eco   Diseño.   Me  encantan  los  retos,  trabajar  en   ideas  innovadoras  que  me  permitan   estar  en  constante  aprendizaje.   Me  encantan  los  idiomas  y  aprender  de   diferentes  culturas.     He  realizado  cursos  en:   •  Mercadeo  y  Ventas.   •  Programas  de  simulación  mecánica.   •  Portugués  y  Francés   •  Gerencia  de  proyectos   Entre  otros.     Me  apasionan  los  deportes,  viajes  y   buenas  comidas.   CAROLINA  ISAZA  
  29. Soy  Comunicador  Social  y  Periodista  de  la   Universidad  Pon;ficia

     Bolivariana.  Tengo  un   ape;to  constante  por  el  conocimiento  y  por   ello  he  hecho  una  Especialización  en   Gerencia  de  Marke;ng  en  UPB,  una   Maestría  en  Marke;ng  y  Ges;ón  de  Ventas   en  EAE  Business  School  (Barcelona-­‐España)  y   una  Maestría  en  Planificación  Estratégica  y   Dirección  de  Creación  de  Contenidos  en  el   idEC-­‐  Universitat  Pompeu  Fabra.  (Barcelona-­‐ España).       Soy  un  apasionado  por  la  aviación  y  poseo   mis  licencias  de  Piloto  Privado  y  Comercial.   Me  interesa  todo  lo  relacionado  con  la   historia,  la  tecnología  y    la  innovación.  Mis   pasa;empos  son  la  musica,  el   aeromodelismo,  la  restauración  de  vehículos   an;guos,  el  ciclismo  y  los  buenos   restaurantes.   DIEGO  RESTREPO  
  30. Publicista  con  experiencia  en  el  área  ejecu;va,   desde  el

     inicio  de  mi  carrera  profesional  me   orienté  por  este  rol  y  por  8  años  lo  he   desempeñado  aportando  en  el  desarrollo  e   implementación  de  estrategias  de  comunicación   para  posicionamiento  de  marcas  al  interior  y   exterior  de  las  organizaciones.       Me  impulsan  los  retos,  aprender  cosas  nuevas  y   crecer  profesionalmente  para  complementar  mi   experiencia,  por  eso  trabajar  en  este  nuevo   proyecto  me  llena  de  sa;sfacción.       Me  encanta  viajar  y  conocer  otras  culturas.   CARLA  FONNEGRA  
  31. Soy  ingeniera  informá;ca,  con   diplomatura  en  CRM,  amante  de

     las   ciencias  y  el  análisis.  Me  encantan   todas  aquellas  cosas  que  se  pueden   medir  y  comprobar,  por  eso  mi   pensamiento  es  siempre  en  números.     Creo  en  el  debate  y  el  cues;onamiento   como  base  de  todos  los  procesos  de   inves;gación  e  innovación.     Me  gusta  viajar,  conocer,  ver,  leer  y   escuchar  historias.  Creo  que  no  hay   nada  mejor  en  el  mundo  que  una   historia  bien  contada,  una  persona   apasionada  y  un  café  bien  conversado.   ADRIANA  ALVAREZ  
  32. Estudié  Gráfica  Digital  en  el  Ins;tuto  de  Artes   después

     de  haber  cursado  varios  semestres   Ingeniería  de  Sistemas  en  la  U.  de  A.  Consulto  y   crezco  en  la  que  considero  como  la  mejor  escuela   de  todas:  Internet.  Allí  he  aprendido  a  hacer  las   cosas  que  más  me  gustan  y  a  las  que  les  debo   gran  parte  de  mi  conocimiento.  Autodidacta.     Desarrollador  web  ensimismado,  amante  de  la   vida  y  el  universo,  guitarrista,  apasionado  por  el   modelado  y  la  animación  3D  en  la  cual  invierto   algo  del  ;empo  libre  y  comparto  lo  que  sé  sobre  el   tema  a  través  del  blog  www.blenderes.com.  Paso   la  mayoría  del  ;empo  entendiendo  los  lenguajes   de  programación  con  el  fin  de  crear  soluciones.     Amo  y  apoyo  la  filoso.a  detrás  del  sogware  de   código  abierto.  Fiel  creyente  de  que  el   conocimiento  debe  ser  libre.   DAVID  VELÁSQUEZ  
  33.   Soy  Comunicador  Social-­‐Periodista  de   la  UPB  de  Medellín,

     apasionado  por  los   temas  digitales,  social  media  y  todo  lo   que  se  pueda  contar  en  140  caracteres.     Bajista  desde  hace  8  años,  melómano  y   musicalizando  mi  vida  desde  hace   mucho.  Una  mezcla  entre  tranquilidad,   esfuerzo,  trabajo,  sueños  y  muchas   cartas  sin  marcar.     Todos  los  días  se  aprende  algo  nuevo,   no  hay  nada  que  un  café  y  una  buena   conversación  no  puedan  resolver.            ¡I+D+i  es  el  reto!   JUAN  C.  PALACIO  
  34. Cursé  pregrado  en  Cine  y  T.V.,  y  una  especialización  en

      diseño  mul;media  en  la  U.  Nacional  en  Bogotá;   también  hice  una  especialización  en  guión  para  cine  en   la  U.  San  Antonio  de  los  Baños  en  Cuba.  En  febrero   terminé  la  Maestría  en  Esté;ca  de  la  Universidad   Nacional  de  Medellín.       Soy  un  híbrido  entre  audiovisual  y  digital.  Padre  de  So.a   y  de  Julio.       Curioso,  fas;dioso  y  pesimista.  Creo  en  la  educación   como  base  de  cualquier  proceso  en  la  vida.  Me  gusta   leer  sobre  ciencia  ficción  y  escuchar  música  a  toda  hora,   especialmente  rock.  Cuando  viajo,  me  encanta   perderme  y  llegar  a  cualquier  lugar.     Coordino  I+D+i,  dependo  de  todos  y     le  rindo  cuentas  a  todos.   FRANCISCO  CÁRDENAS  
  35. GRUPO  ASESOR     Siete  encargados,  uno  por  área  

    Se  encargan  de  escuchar,  atender,  profundizar,   dinamizar,  proponer,  deba;r,  concretar,   estructurar  y  aprobar  proyectos  y  conver;rlos   en  productos.  
  36. General   Administra$va   Comercial   Producción   Data  

    Tecnología   Planeación  
  37. ACUDIMOS  A  ELLOS  EN  PLENO     Para  que  se

     tomen  decisiones  y  se  aprueben   proyectos.     No  acudimos  a  preguntas  puntuales,  a  ellos  les   presentamos  resultados,  nada  más.  
  38. CUÁL  ES  NUESTRO   CAMPO  

  39. CUÁL  ES  NUESTRO  CAMPO   Nos  encargamos  de  crear  nuevos

     productos  y  de   hacer  evaluación  constante  a  lo  que  ya  existe.     Es  nuestro  deber  la  exploración  de  nuevas   plataformas  y  conductas  de  usuarios  a  favor  de  las   marcas,  así  como  el  desarrollo  de  nuevos  modelos  de   negocio  para  la  agencia  de  acá  en  adelante.       Nuestro  objeXvo  general  no  es  el  de  salvar  al  mundo,   pero  sí  el  de  encontrar  formas  en  las  que  la   innovación  en  markeXng  pueda  ser  poderosa  (más   eficaz,  más  atrac;va,  más  sostenible,  más   emocionante).    
  40. CUÁL  ES  NUESTRO  CAMPO   Estamos  par;cularmente  interesados  en:  

      Nuevas  maneras  de  explorar  la  creaXvidad   El  mashup  como  base  para  pensar  y  proponer  desde   diferentes  fuentes  y  medios   Comercialización  sostenible  a  gran  escala   Co-­‐creación  y  la  colaboración  masiva   El  markeXng  como  producto  o  servicio   Aprendizaje  y  apropiación  de  ideas  converXdas  en   productos.  
  41. Nuestra  metodología  global  es   simple,  escalable  y  funcional  

  42. CHECK   Evaluar DO   Desarrollar,   hacer PLANNING  

    Planear ACT   Actuar,   Rec;ficar
  43. El  mapa  de  procesos  que  define     la  I,

     la  D  y  la  i
  44. None
  45. Por  lo  tanto,  estos  son  nuestros     tres  frentes

     de  trabajo,  por  ahora  
  46. INVESTIGACIÓN   GESTIÓN  DEL   CONOCIMIENTO   DESARROLLO  DE  

    UTILIDADES  
  47. INVESTIGACIÓN   CLAVES   CAMPOS   Indagar,  crear  o  

    perfeccionar  las   estructuras   metodológicas  que   determinen  el  hallazgo  y   correcto  análisis  de   procesos  que  finalmente   se  convierten  en   entregables  o  insumos   para  otras  áreas.     •  Inves;gaciones  de   mercados  para   producto   •  Inves;gaciones  como   consultoría  enfocada  a   planes  de   relacionamiento   Inves;gaciones  de   mercados  para  fortalecer   desarrollo  de  productos.     •  Data   •  Big  Data   •  Inteligencia  ar;ficial   •  Relaciones  B2B,  B2C   •  Perfilación  de   usuarios   •  Heurís;ca  -­‐   Crea;vidad    
  48. CLAVES   CAMPOS   Documentar   absolutamente  todo  lo  

    que  pase  en  el  proceso  de   inves;gación  y  conver;rlo   en  objeto  de  aprendizaje   para  las  áreas  implicadas   o  para  toda  la   Organización,  mediante   sesiones  de  trabajo,   charlas  y  talleres  para   apropiación  y  expansión   de  los  saberes  adquiridos.     •  Co-­‐creación   Aprender  y  co-­‐crear  con   toda  la  Organización.     •  Bloggin   •  Talleres  de   aprendizaje  específico   •  Talleres  de   aprendizaje  global   •  Neuromarke;ng   •  Apropiación  de   proyectos  y   acompañarlos  hasta   el  final   •  Documentar  ;pos  de   entregables,   manuales  de  es;lo  y   uso.   •  Esté;ca  y  semán;ca   •  Sensibilización  al   fracaso  y  al  cambio   GESTIÓN  DEL   CONOCIMIENTO  
  49. CLAVES   CAMPOS   Diseño  y  funcionamiento   de  herramientas

     para  el   uso  y  venta  a  las  marcas.   Detectar  oportunidades   basadas  en  tecnología  y   apropiarse  del   conocimiento  que  la   inves;gación  del  mercado   nos  ha  arrojado.     •  Aprender  haciendo   Fortalecer  el  segundo   pulmón  de  RAPP.     •  Plataformas  para  las   pantallas   •  Tecnologías  de  pagos   •  Tecnologías  de   trazabilidad   •  Tecnologías  de   estadís;cas   •  Tecnologías  de   Perfilación   •  Social  CRM   •  Tecnologías  que   promuevan  compar;r   conocimiento   •  Herramientas  a  la   medida   •  Aprendizaje  en   construcción  de   procesos   DESARROLLO  DE   UTILIDADES  
  50. MANIFIESTO  

  51. ¿Por  qué  vamos  a  hacer  algo  que  nosotros   mismos

     no  vamos  a  u;lizar?  
  52. MANIFIESTO   Hacer  cosas  que  nos  lleven  a  un  siguiente

     nivel  pero   que  otros  usuarios  también  puedan  consumir.     Mezclar,  reuXlizar  datos  y  sistemas.       Ser  pequeños  y  ágiles.      
  53. MANIFIESTO   Para  generar  valor  inmediato  en  las  ideas,  estas

      deben  estar  documentadas  y  probadas.     El  trabajo  debe  ser  basado  en  redes  de  talentos   descentralizados  para  acceder  a  las  personas  y  a  la   información  desde  cualquier  lugar.      
  54. MANIFIESTO   Cada  persona  debe  manejar  su  Xempo  y  cumplir

     las   metas  que  se  ha  compromeXdo.     Todas  las  ideas  Xenen  un  valor  y  un  Xempo.     Realizar  demos.  
  55. PROMESAS  

  56. Prometemos  fallar  aprendiendo     Diagnós;cos  por  área  y  definir

     estructuras     Prometemos  cambiar,  modificar,  reu;lizar,  rehacer  lo   que  sea  necesario  para  cumplir  con  la  siguiente   promesa     Prometemos  tres  productos  completamente   inves;gados  y  definidos  a  finales  de  dicimbre:   •  Trazabilidad   •  Recompensas  +  GPS   •  Endomarke;ng  Gamificado     PROMESAS  
  57. ROCK  ´N  ROLL!   labs.rapp.com.co