$30 off During Our Annual Pro Sale. View Details »

Noob Game Development - Historia Mustachio

sebastianb
September 22, 2012

Noob Game Development - Historia Mustachio

Prezentacja przygotowana na konferencję Mobile - mobilization.pl

http://www.facebook.com/martinbalinski
http://www.facebook.com/BalinskiSebastian

sebastianb

September 22, 2012
Tweet

More Decks by sebastianb

Other Decks in Education

Transcript

  1. Dlaczego chcieliśmy stworzyd grę? • Nowe doświadczenie, coś czego wcześniej

    nie robiliśmy • Wolnośd – brak narzuconych ram. Ogranicza jedynie wyobraźnia, umiejętności i chęd do nauki nowych rzeczy • Oderwanie się od codziennej pracy • Wyzwanie – było duże, potem okazało się, że jest BARDZO duże • Połączenie technologi i sztuki, przyjemnośd i satysfakcja z tworzenia • Szansa na profit! ;]
  2. Pomysł? • Planowaliśmy zrobid grę na wzór UGH • Powstały

    koncepty. • Pomysł odrzucony – za dużo czasu pochłonęłoby wymyślanie logicznych leveli
  3. Pomysł? • Postawiliśmy na platformówkę • Prosta i łatwa do

    skooczenia (okazało się, że nie.) • Pomysł na świat i bohatera zaczerpnięty z moich ilustracji wykonanych w czasie, gdy uczyłem się Illustratora.
  4. Narzędzia • Unreal Development Kit (UDK) – Silnik, skryptowanie, level

    design, mnóstwo problemów • Blender – Modelowanie i tworzenie assetów • Pakiety graficzne (Gimp, Inkscape) – tekstury. • Audiojungle (Stock Music) – muzyka i dźwięki Brak kapitału = korzystanie z darmowych narzędzi
  5. Unreal Script •Zaprojektowany do pisania gier •Stany, sieć, czas •Rozbudowana

    kolekcja klas bazowych •Budowanie przez dziedziczenie. •Ogromne możliwości •Animacja, fizyka, rendering, post-processing, materiały
  6. Noobowy Proces Tworzenia • Koncepcja i założenia gry zapisane na

    1 stronie A4 • Praca nad grą w wolnym czasie • Nauka WSZYSTKIEGO od zera. • Tworzenie na bieżąco – assety, grafika, koncepty. • Pomysły zmieniały się wraz z rozwojem gry (brak konkretnego planu działania) Marcin: Kodowanie, UDK, skrypty Sebastian: Modelowanie, tekstury, animacja, koncepty
  7. Level Design Asset driven Idea driven • Tworzenie po kolei

    wielu assetów • Drzewa, kamienie, potwory, inne • Standard. • Umieszczanie ich w levelu Podejście całkiem niezłe • Wymyślone przez Marcina • Podejście ciekawsze • Ale bardziej pracochłonne • Wymyślenie ciekawej rzeczy, którą chcemy mied w levelu • Stworzenie unikalnego modelu • W przeciwieostwie do modelowania 5 rodzajów drzew, które powtarzają się w każdym levelu Podejście całkiem ciekawsze!
  8. Noobowy Proces Tworzenia • Brak jasnego planu działania. Niedobrze. Efekty:

    • Długie przestoje w tworzeniu • Zmiany koncepcji • Tworzenie assetów, kodowanie funkcjonalności, które w koocu nie znalazły się w grze • Strata czasu.
  9. Noobowy Proces Tworzenia Zrób to lepiej. • Zaplanuj • Przygotuj

    dokumentację • Trzymaj się planu • Ustal terminy
  10. Release • Finansowy fail ;) , ale • Bardzo ciekawe

    doświadczenie • Nauka nowych rzeczy • Ogromna satysfakcja (zauważeni przez IGN.com, pozytywne recenzje, chociaż mało) • Wiele pobrao darmowej wersji – satysfakcja z tego, że ktoś gra ;)
  11. Podsumowanie • Bez doświadczenia i umiejętności udało nam się stworzyd

    całkiem niezłą grę • Wszystkiego uczyliśmy się na bieżąco. Animacji, modelowania, skryptowania • Po drodze napotkaliśmy mnóstwo problemów (większośd z UDK) • Proces tworzenia był niezbyt przemyślany Możesz zrobid to lepiej!
  12. Corona SDK • Programowanie w LUA • Mnóstwo zasobów, dokumentacja,

    książki • Moc dodatków – do animacji, leveli • Ściągasz za darmo, płacisz dopiero, gdy wydajesz grę. • Bardzo popularna.