nie robiliśmy • Wolnośd – brak narzuconych ram. Ogranicza jedynie wyobraźnia, umiejętności i chęd do nauki nowych rzeczy • Oderwanie się od codziennej pracy • Wyzwanie – było duże, potem okazało się, że jest BARDZO duże • Połączenie technologi i sztuki, przyjemnośd i satysfakcja z tworzenia • Szansa na profit! ;]
1 stronie A4 • Praca nad grą w wolnym czasie • Nauka WSZYSTKIEGO od zera. • Tworzenie na bieżąco – assety, grafika, koncepty. • Pomysły zmieniały się wraz z rozwojem gry (brak konkretnego planu działania) Marcin: Kodowanie, UDK, skrypty Sebastian: Modelowanie, tekstury, animacja, koncepty
wielu assetów • Drzewa, kamienie, potwory, inne • Standard. • Umieszczanie ich w levelu Podejście całkiem niezłe • Wymyślone przez Marcina • Podejście ciekawsze • Ale bardziej pracochłonne • Wymyślenie ciekawej rzeczy, którą chcemy mied w levelu • Stworzenie unikalnego modelu • W przeciwieostwie do modelowania 5 rodzajów drzew, które powtarzają się w każdym levelu Podejście całkiem ciekawsze!
• Długie przestoje w tworzeniu • Zmiany koncepcji • Tworzenie assetów, kodowanie funkcjonalności, które w koocu nie znalazły się w grze • Strata czasu.
doświadczenie • Nauka nowych rzeczy • Ogromna satysfakcja (zauważeni przez IGN.com, pozytywne recenzje, chociaż mało) • Wiele pobrao darmowej wersji – satysfakcja z tego, że ktoś gra ;)
całkiem niezłą grę • Wszystkiego uczyliśmy się na bieżąco. Animacji, modelowania, skryptowania • Po drodze napotkaliśmy mnóstwo problemów (większośd z UDK) • Proces tworzenia był niezbyt przemyślany Możesz zrobid to lepiej!