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u1w_20211009
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SilCil
October 10, 2021
Programming
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u1w_20211009
unity1week online共有会 #6
にて使用した発表資料です。
SilCil
October 10, 2021
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Transcript
作業単位で目的を決めたら上手くいった話 発表者 SilCil
3行でわかる要約 • 好きなジャンルのゲームを作ってこなかった • 「難しいから」という理由で諦めたくない • 計画を練って作業を効率化し、1週間で完成させた
これまでの参加作品 アクション レース パズル シューティング 「密」 「ふえる」 「あける」 「回」 好きなジャンル(SRPG)を作りたい。
なぜu1wではRPGやSLGが少ないのか • 好きな人が少ない? • 私のように「好きだけどu1wでは作らない人」がいる • 作るのが大変 • ある程度長く遊べないと面白くない →
物量が要る • パラメータが多い → 調整が難しい 私も「1週間で作るのは厳しい」と避けてきた。 →「でもやっぱり作りたい」
作ったゲーム「成長は戦闘中に」 • 1ターン経過ごとに経験値を取得するRPGバトル • LVアップ時にHPが回復するので戦闘を継続できる 楽しさ4.163で19位にランクイン!
開発スケジュールの見直し(これまで) • 素早くサイクルを回せるなら問題ない • 今回は1サイクルが長くなり向かないと判断 仕様を考える 仕様を実装 素材(イラストなど)を 作る 演出をつける
実際に遊んでみる
開発スケジュール(今回) 仕様を考える 素材をつくる 実装 思い切って一直線に開発
仕様を考える:Excelによるペーパープロトタイプ • 1日目の目的「遊びの核となるルール」 • 2~3日目の目的「細かい数値も含めたすべての仕様」
素材をつくる:デザインモック • 4日目「画面レイアウトの確定」 • 遊びやすいように表示する情報を絞る Inkscapeで作成
実装:ひたすら書く • 5~6日目「仕様通りに遊べる」、7日目「演出を追加」 • 実際にUnityを触ったのはこの工程だけ 金曜日(夕方) 日曜日(夕方)
実装:スパゲッティは絡まっているがおいしい 判断が減る分、作業速度は上がる (3日で2,000行書いた) “オブジェクト指向設計が約束するのは、 コードのメンテナンス性の高さと進化のさせやすさです。” 今回は仕様が確定しているため 「変更しやすいコード」を考えなくてもいい。 サンディ・メッツ著「オブジェクト指向設計実践ガイド~Rubyでわ かる 進化しつづける柔軟なアプリケーションの育て方」(2016)
まとめと感想 • 各フェーズ毎に目的が明確で迷いが減った • ペーパープロトタイプ:「テンポは悪いが面白い」 • デザインモック:「遊びやすい画面レイアウトを」 • プログラミング:「頭を使うな。手を動かせ」 •
いろいろな意味で初心にかえった開発だった • 「自分が遊びたいもの」をつくる • コードの重複を気にせず書いていた初心者時代