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Kento Matsumoto
February 06, 2020
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Kento Matsumoto
February 06, 2020
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Transcript
ストーリーポイント 社内勉強会
ストーリーポイントとは? ユーザーストーリーを見積もるために、チームで暗黙的に了解された単位 EX) - スクラポーカー(フィボナッチ数列: 1, 2, 3, 5, 8,
13, 21, 44...) - Tシャツのサイズ(XS, S, M, L, O...) - 犬の名前(ラブラドール, ポメラニアン, ニホンオオカミ...) - 太陽系の惑星(水星、金星、地球、火星、木星) 基準はストーリーにかかる時間?ストーリーの大きさ?
時間?大きさ? ユーザーストーリーの大きさを基準とした方が良い - 人月の神話(労力と時間)にもあるが、大きさと時間を混同しない方が良い - 大きさを基準として、時間を測る - スプリントで消化できる大きさを元にして、スケジュールを立てる(時間)(アジャイ ルの経験主義) -
時間は個人の差が大きくなる (どうしても消費する時間を計算したい場合、時間を基準にする場合もある。。 )
スプリントのストーリーポイントの決め方 最初にスケジュールを出さないことは了承してもらう必要がある プロジェクトが失敗した事例を見せまくる - まず2, 3回スプリントを実施する(だいたい落ち着いてくる) - 平均のスプリントを求める - 平均のスプリントを×(0.8~1.2)をした範囲をスプリントの基準とする
スクラム ポーカーで見積もる - 数字の大きさとユーザーストーリーの大きさは、チーム内で同意を取る (最初は合わなくても、チームが成熟すると徐々に合ってくる) - 大きすぎるユーザーストーリーは分割すべし (分割後のポイントが、分割前と一致しなくても大丈夫!) - ❓は、ストーリが分かってないの合図。話し合いましょう!
- ☕は、休憩したいの合図!
ストーリーポイントを使うことによって 強いチームを作る! チームで見積もり、機能を開発するプロセスが大事!! ユーザーストーリーをストーリーポイントで大きさを見積もる。 次に、ユーザーストーリーを機能に分解し、責任を持って実行する。 気をつけて - ユーザーストーリーは「◦◦が××できる」のように作成し、機能に含みを - すぐできるでしょ?みたいな頼み方は最悪。責任転嫁の最たる例
References - スクラム現場ガイド -スクラムを始めてみたけどうまくいかない時に読む本 (Mitch Lacey (著), 安井 力 (翻
訳), 近藤 寛喜 (翻訳), 原田 騎郎 (翻訳)) - アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法 ~(Mike Cohn (著), マイク コー ン (著), 安井 力 (翻訳), 角谷 信太郎 (翻訳))