Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Мастер-класс. Компьютерное мышление.

Stas Shmakov
January 02, 2018

Мастер-класс. Компьютерное мышление.

Мастер-класс. Компьютерное мышление.
Для кого:

Школьники с 8 по 11 класс.
Студенты колледжей и ВУЗов.
Студенты MBA.
Продолжительность: 1,5 - 2 часа.

Затрагиваемые темы:
0. Двоичная система.
Родной язык компьютеров — двоичная система счисления. Как она связана с десятичной, почему именно она применяется в компьютерах и причём здесь транзисторы.

Цель этой темы состоит в том, чтобы познакомить студентов с понятием двоичных чисел, которые являются фундаментальными в понимании того, как компьютеры представляют информацию. Аналогии сделаны с десятичной (базовой 10) системой счисления с которой студенты близко знакомы, цель не только познакомить студентов с двоичными числами, но также подготовить их ко встречи с другими системами счисления. Учащиеся также узнают, как представлять значения в двоичном формате и как конвертировать между двоичным и десятичным с помощью примитивных алгоритмов (двоичные лампы).

1. ASCII — как записываются символы.
Цель этой темы состоит в том, чтобы познакомить студентов со схемой кодирования ASCII, которая позволяет нам начать интерпретировать 0 и 1 двоичного файла как буквы и знаки препинания, и таким образом начать представлять текстовые данные. Изучая ASCII, студенты также немного узнают о стандартах (и тот факт, что стандартизация на наборе кодировок может быть совершенно произвольной) и протоколах.

2. Алгоритмы.
Студенты узнают, что алгоритм является полным, пошаговым набором инструкций для выполнения задачи, и что компьютеры, возможно, не так умны, как мы склонны думать.

Что такое алгоритм?

Как быстро найти человека в телефонном справочнике?

Эффективность алгоритмов.

Псевдокод.

Как эффективно посчитать количество людей в аудитории? У нас есть такой алгоритм! Применение алгоритма «Разделяй и властвуй». Демонстрация на студентах в аудитории.

Алгоритм и сэндвич с арахисовым маслом.

Баги.

3. Scratch.
Есть такое английское выражение «From Scratch». Переводится оно как «с самого начала». Но можно также перевести как «Начиная со Scratch», если слово Scratch понимать, как специальный учебный язык программирования. Так вот, вас познакомят со Scratch — замечательной разработкой Массачусетского технологического университета и покажут, как писать с её помощью программы. А еще вы увидите, какие шедевры на Scratch написали студенты прошлых годов.

Демонстрация возможностей Scratch.

Основные команды и структуры: операторы, логические выражения, условия, циклы, переменные.

4. Сортировка и поиск. Семь дверей и поиск числа за ними.
Цели мастер-класса:
Понять, каким образом информация может быть представлена в цифровом виде.

Изучить основные программные конструкции и понятия.

Создать собственную анимацию, игру или интерактивное действие на Scratch.

Произвести впечатление на друзей =).

Технические требования:
Интернет.

Проектор с HDMI выходом.

Звук.

Социальные сети:
Группа ВК https://vk.com/introtocs
Если пользуешься Facebook, подпишись (и напиши сообщение!) https://www.facebook.com/stshmakov
Если пользуешься Twitter, подпишись (и скажи привет!) https://twitter.com/stshmakov
Если пользуешься Instagram, подпишись https://www.instagram.com/stshmakov
Если смотришь YouTube, подпишись https://www.youtube.com/user/stshmakov

Stas Shmakov

January 02, 2018
Tweet

More Decks by Stas Shmakov

Other Decks in Education

Transcript

  1. ASCII A B C D E F G H I

    J K L M 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 N O P Q R S T U V W X Y Z 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
  2. 1 взять телефонную книгу 2 открыть в середине телефонной книги

    3 посмотреть на имена 4 если "Сидоров" является одним из имен 5 позвонить Сидорову 6 иначе, если "Сидоров" находится в начале книги 7 открыть середину левой половины книги 8 перейти к строке 3 9 иначе, если "Сидоров" позже в книге 10 открыть середину правой половины книги 11 перейти к строке 3 12 иначе 13 сдаться
  3. 1 взять телефонную книгу 2 открыть в середине телефонной книги

    3 посмотреть на имена 4 если "Сидоров" является одним из имен 5 позвонить Сидорову 6 иначе, если "Сидоров" находится в начале книги 7 открыть середину левой половины книги 8 перейти к строке 3 9 иначе, если "Сидоров" позже в книге 10 открыть середину правой половины книги 11 перейти к строке 3 12 иначе 13 сдаться
  4. 1 взять телефонную книгу 2 открыть в середине телефонной книги

    3 посмотреть на имена 4 если "Сидоров" является одним из имен 5 позвонить Сидорову 6 иначе, если "Сидоров" находится в начале книги 7 открыть середину левой половины книги 8 перейти к строке 3 9 иначе, если "Сидоров" позже в книге 10 открыть середину правой половины книги 11 перейти к строке 3 12 иначе 13 сдаться
  5. 1 взять телефонную книгу 2 открыть в середине телефонной книги

    3 посмотреть на имена 4 если "Сидоров" является одним из имен 5 позвонить Сидорову 6 иначе, если "Сидоров" находится в начале книги 7 открыть середину левой половины книги 8 перейти к строке 3 9 иначе, если "Сидоров" позже в книге 10 открыть середину правой половины книги 11 перейти к строке 3 12 иначе 13 сдаться
  6. class Hello { public static void main(String [] args) {

    System.out.println("Привет, мир!"); } }
  7. • Bash • C • C++ • C# • Clojure

    • Erlang • F# • Go • Haskell • Java • JavaScript • Objective-C • OCaml • PHP • Python • R • Ruby • Scala • Scheme • SQL • Swift • …