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UD 1: "Empezamos el curso..."

tana
July 04, 2012

UD 1: "Empezamos el curso..."

Primera unidad didáctica del curso escolar.

tana

July 04, 2012
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  1.     1     Educación Física Infantil ☐ Primaria

    ✗ TANAUSU CABRERA GONZALEZ “ Empezamos el curso…” 1º Ciclo ✗ 2º Ciclo ☐ 3 º Ciclo ☐ 1º Nivel ✗ 2º Nivel ✗ Bloque de contenidos Bloque I: El cuerpo: Expresión y comunicación. Bloque II: El cuerpo: Habilidad y situación motriz. Bloque temático Juegos cooperativos y desplazamientos 1. Objetivos de área. 2. Objetivos didácticos. 3. Contenidos Bloque I: El cuerpo: Expresión y comunicación. loque II: El cuerpo: Habilidad y situación motriz. 4. Competencias básicas. Competencia en comunicación lingüística CCL Competencia social y ciudadana CSYC
  2.   www.tanausucabrera.org       2   Competencia matemática CM

    Competencia cultural y artística CCYA Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico CIMF Competencia para aprender a aprender CAA Tratamiento de la información y competencia digital TICD Autonomía e iniciativa personal CAIP * En rojo las competencias trabajadas. 5. Temporalización. Período Sesiones Del 10 al 25 de Septiembre 2012 4 6. Criterios de evaluación e Instrumentos de evaluación. Criterios de evaluación 1. Es capaz de responsabilizarse en actividades desarrolladas por el centro. 2. Comparte los resultados obtenidos en la tarea con los miembros del cole a través de las distintas aplicaciones con las que hemos trabajado. 3. Utiliza los recursos informáticos propuestos de manera correcta y responsable. 4. Respeta a los compañeros y profesores antes, durante y después de la tarea. Instrumentos de evaluación 1. Hoja de seguimiento semanal. 2. Blog educativo de recreo. 3. Lista de control. 4. Hoja de evaluación del profesor 7. Metodología. Estrategias Instructiva Participativa Emancipativa Estilos Mando directo Enseñanza recíproca Descubrimiento guiado Asignación de tareas Grupos reducidos Resolución de problemas Progr. Individuales Microenseñanza Tareas Definidas Semidefinidas No definidas 8. Recursos. Para el desarrollo de esta tarea utilizaremos los siguientes recursos:  Aula Medusa.
  3.     3      Polideportivo del colegio. 

    Blog de recreo.  Lápices.  Bolígrafos.  Cronómetro.  Silbato.  Cartulinas. 9. Atención a la diversidad. (NEAE) A través del desarrollo de esta tarea fomentaremos la inclusión de aquellos alumnos NEAE, ya que cada uno de los miembros encargados de gestionar esta actividad tendrá unas funciones según el tipo de tarea que esté desarrollando. Podrán, por tanto, aprender a desarrollar , organizar y evaluar los distintos contenidos de los que consta este trabajo.
  4.   www.tanausucabrera.org       4   SESIONES  “EMPEZAMOS  EL

     CURSO”   SESIÓN  1/6   CURSO:  1º  Y  2º     OBJETIVOS  DE  LA  SESIÓN   1. Tomar contacto con el grupo y el profesor. 2. Reanudar la convivencia con juegos. 3. Recordar las normas de funcionamiento. 4. Representar animales con sonidos y movimientos.     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN   RECURSOS   ESTRATEGIA   Instructiva-­‐participativa     -­‐  Aros   Resolución  de  problemas   ESTILO     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN:    Individual.  Gran  grupo     PARTE  DE  LA   SESIÓN   ACTIVIDADES   ORGNZ. Tiempo   (min.)   Descripción  gráfica   Calentamiento/ Parte inicial 1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.   VAR: Golpear con las manos. Posición de puente. Sentados/as. Parte Principal 1. Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro. 2. Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.
  5.     5     Vuelta a la calma /Parte

    final 1. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen. “EMPEZAMOS  EL  CURSO”   SESIÓN  2/6   CURSO:  1º  Y  2º     OBJETIVOS  DE  LA  SESIÓN   1. Recordar juegos del curso pasado. 2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo del curso y el sentido de grupo. 3. Desinhibir el cuerpo a través del baile.     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN   RECURSOS   ESTRATEGIA   Instructiva-­‐participativa     -­‐  Bancos  suecos   Resolución  de  problemas   ESTILO     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN:    Individual.  Gran  grupo     PARTE  DE  LA   SESIÓN   ACTIVIDADES   ORGNZ. Tiempo   (min.)   Descripción  gráfica   Calentamiento/ Parte inicial 1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.   VAR: Golpear con las manos. Posición de puente. Sentados/as. Parte Principal 1. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.
  6.   www.tanausucabrera.org       6   Vuelta a la

    calma /Parte final 1. Al Medio a Bailar. Al son de música dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la canción. El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a seguir. “EMPEZAMOS  EL  CURSO”   SESIÓN  3/6   CURSO:  1º  Y  2º     OBJETIVOS  DE  LA  SESIÓN   1. Conocer las habilidades de cada uno. 2. Recordad las normas a la hora de sacar y recoger el material. 3. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad.   CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN   RECURSOS   ESTRATEGIA   Instructiva-­‐participativa     -­‐  Aros,  aros,  ladrillos,   picas,  bancos,   colchonetas  y  cuerdas.   Resolución  de  problemas   Asignación  problemas   ESTILO     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN:    Individual.  Gran  grupo     PARTE  DE  LA   SESIÓN   ACTIVIDADES   ORGNZ. Tiempo   (min.)   Descripción  gráfica   Calentamiento/ Parte inicial 1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados. Parte Principal 1. Circuito. Con los materiales arriba indicados se colocará de forma circular con el siguiente orden: 1. Aros colocados en zig-zag y linealmente para pasar pisándolos dentro. 2. Vallas, colocadas de diferentes alturas, para saltarlas o pasarlas por debajo. 3. Colchoneta para hacer la voltereta hacia adelante.
  7.     7     4. Picas, sustentadas por pivotes,

    para pasarlas en zig- zag. 5. Bancos suecos colocados linealmente para subirlos, andar por él, y bajarlo al final. 6. Picas o cuerdas, colocadas en el suelo paralelamente, para pisar entre ellas. VAR: por estaciones por relevos Vuelta a la calma /Parte final 1. La Orquesta. toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director. “EMPEZAMOS  EL  CURSO”   SESIÓN  4/6   CURSO:  1º  Y  2º     OBJETIVOS  DE  LA  SESIÓN   1. Recordar juegos del curso pasado. 2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo del curso y el sentido de grupo. 3. Desinhibir el cuerpo a través del baile.     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN   RECURSOS   ESTRATEGIA   Instructiva-­‐participativa     -­‐  Una  escoba   Resolución  de  problemas   ESTILO     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN:    Individual.  Gran  grupo     PARTE  DE  LA   SESIÓN   ACTIVIDADES   ORGNZ. Tiempo   (min.)   Descripción  gráfica  
  8.   www.tanausucabrera.org       8   Calentamiento/ Parte inicial

    1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados. Parte Principal 1. Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo. 2. Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón”. Vuelta a la calma /Parte final La Escoba. Por parejas cogidos de las manos, menos uno, que sujeta una escoba, cepillo de barrer, etc. Bailan al ritmo de la música dance. Al pararla, todos cambian de pareja rápidamente. El que se queda sin pareja cogerá la escoba.
  9.     9     “EMPEZAMOS  EL  CURSO”   SESIÓN

     5/6   CURSO:  1º  Y  2º     OBJETIVOS  DE  LA  SESIÓN   1. Recordar juegos del curso pasado. 2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo del curso y el sentido de grupo.   CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN   RECURSOS   ESTRATEGIA   Instructiva-­‐participativa     -­‐  Una  cuerda   Resolución  de  problemas   ESTILO     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN:    Individual.  Gran  grupo     PARTE  DE  LA   SESIÓN   ACTIVIDADES   ORGNZ. Tiempo   (min.)   Descripción  gráfica   Calentamiento/ Parte inicial 1. Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver. Parte Principal 1. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados. 2. El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar. Vuelta a la calma /Parte final 1. ¡Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el primero que se ríe.  
  10.   www.tanausucabrera.org       10   “EMPEZAMOS  EL  CURSO”

      SESIÓN  6/6   CURSO:  1º  Y  2º     OBJETIVOS  DE  LA  SESIÓN   1. Recordar juegos del curso pasado. 2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo del curso y el sentido de grupo. 3. Perder el miedo al contacto físico.     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN   RECURSOS   ESTRATEGIA   Instructiva-­‐participativa     -­‐  Pañuelos     Resolución  de  problemas   ESTILO     CONTENIDOS  DE  LA  SESIÓN:    Individual.  Gran  grupo     PARTE  DE  LA   SESIÓN   ACTIVIDADES   ORGNZ. Tiempo   (min.)   Descripción  gráfica   Calentamiento/ Parte inicial 1. Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver. Parte Principal 1. Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo. 2. La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando. Vuelta a la calma /Parte final Adivina la letra. Por parejas, uno se tumba boca abajo. Su compañero, se dibujará una letra en la espalda. El que está tumbado tiene que adivinar la letra marcada. VAR: números, formas, etc.