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[CEDEC2026LT]縦でも横でもない 第3のインタラクティブ音楽

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[CEDEC2026LT]縦でも横でもない 第3のインタラクティブ音楽

課題:構造的限界の打破
Layered(縦の音量遷移)やSequential(横の再生順遷移)といった既存手法には、アセット量の増大や、小節単位の遷移待ちという構造的限界があります。プレイヤーの微細な状況変化に即応し、かつ楽曲の音楽的整合性を保ったまま感情を操作することは、これまでの手法では困難でした。

提案:第3のアプローチ
同一のMIDIデータを維持したまま、調性の「明度・彩度・輝度」をゲームパラメータと直接同期させ、アセット追加なしで感情をリアルタイム変化させる手法を提案します。

楽曲を「不変の骨格(コンポジション)」と「可変の雰囲気(トナリティ)」に分離してデータ構造化し、ミドルウェア上で周波数比の動的リマッピングを行うことで、楽曲を切り替えることなく、シームレスに調性感情を遷移させる設計思想を紹介します。

技術的な裏付け
システムエンジニアリング経験と音楽理論研究の両面から、抽象的な調性概念を「プログラム変数」として扱う仕組みを設計しました。

具体的には、Stateに応じて各度数ベースの骨格データに対し、Wwise等ミドルウェア上でピッチマッピングを動的に変更することで、作曲家が意図した「調性感情の遷移」を動的に制御可能にしています。これにより、アセット容量に依存しない自由度の高いサウンド演出を実現しました。

※本手法は出願済特許の知見に基づいています。

デモ
洞窟探索シーンを想定したBGMを用い、同一のMIDIデータ構造を維持したまま、「微光の暗がり」→「神秘的な輝き」→「どんよりとした絶望」へ、アセットの切り替えなくシームレスに遷移するデモを上映します。

受講者が得られる知見
受講者には以下の持ち帰りを期待します。

縦/横の遷移に依存しない、アセット効率を損なわない感情制御の設計思想
音楽理論とエンジニアリングのクロスオーバーがもたらす、新たなサウンド開発体制の示唆
===
Challenge: Breaking Structural Limits

Conventional interactive music techniques — Layered (vertical volume transitions) and Sequential (horizontal playlist transitions) — face structural limitations: exponentially growing asset counts and bar-level transition latency. Achieving immediate emotional response to subtle gameplay changes while preserving musical integrity has been difficult with existing approaches.

Proposal: A Third Approach

We propose a method that keeps the same MIDI data intact while directly synchronizing the "brightness, chroma, and luminance" of tonality with game parameters — enabling real-time emotional transitions without any additional assets.

By separating music into an invariant skeleton (composition) and a variable atmosphere (tonality), and applying dynamic pitch remapping on the middleware layer, this approach achieves seamless tonal emotion transitions without switching tracks.

Technical Background

Drawing on both systems engineering experience and music theory research, we designed a system that treats abstract tonal concepts as programmable variables. Specifically, by dynamically changing pitch mappings per scale-degree skeleton data according to State within middleware such as Wwise, composers' intended tonal emotion transitions become dynamically controllable — realizing high-freedom sound design independent of asset size.

※ This method is based on patented technology.

Demo

Using a BGM designed for a cave exploration scene, we demonstrate seamless transitions — "dim darkness" → "mysterious adiance" → "oppressive despair" — all from the same MIDI structure without any asset switching.

Key Takeaways

・A design philosophy for emotional control that does not depend on vertical/horizontal transitions and preserves asset efficiency
・Insights into a new sound development workflow at the intersection of music theory and engineering

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Tsuki-Kuzu

August 04, 2026

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Transcript

  1. 音楽は「骨格」と「雰囲気」に分解できる!※7CM理論 【雰囲気】長調は明るい ⇔ 短調は暗い 【骨 格】雰囲気は違うけど、同じ曲とわかる 楽曲 骨格 雰囲気 度数(7CM理論:度数類)

    長調 ♪ドレミ~ ドレミ~ ソミレド レミレ~ 音高(7CM理論:光彩) 短調 ♪ドレミ♭~ ドレミ♭~ ソミ♭レド レミ♭ド~ Sound is available at 7cm.space/cedec2026
  2. 「雰囲気」=「明るい」「暗い」だけじゃない! 【雰囲気】長調は明るい ⇔ 短調は暗い → これだけじゃない(7CM理論/光彩論) 楽曲 骨格 雰囲気 度数(7CM理論:度数類)

    音高(7CM理論:光彩) 光彩値 増 減 主明度 明るい 暗い 主輝度 都会、鋭利、ギラつき 田舎、広大、丸っこい 主彩度 鮮やか、爽快、軽さ 陰り、どんより、重さ など他にも属性あり
  3. 「雰囲気」=「明るい」「暗い」だけじゃない! 【雰囲気】長調は明るい ⇔ 短調は暗い → これだけじゃない(7CM理論/光彩論) 楽曲 骨格 雰囲気 度数(7CM理論:度数類)

    音高(7CM理論:光彩) 光彩値 増 減 主明度 明るい 暗い 主輝度 都会、鋭利、 田舎、広大、丸っこい 主彩度 鮮やか、爽快、軽さ 陰り、 など他にも属性あり 、重さ