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Yeoul Shim
November 20, 2023

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Yeoul Shim

November 20, 2023
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  1. 목차 1. 개발사 및 게임 개요 2. 장르 히스토리 및

    그래픽 특징 3. UI 분석 : flow, 구성요소 4. UX분석 : 조작적 측면 5. 결론 및 향후 발전방향
  2. Interactive movie • 게임/영화의 한 종류 • 끊김없는 풀 모션

    비디오를 사용하며, 특정 상황에서 특정 버튼이나 커맨드를 입력하는 식으로 다음이 진행되는 영상 개발사 및 게임개요 퀀틱 드림(Quantic Dream) • 본사: 프랑스 파리 • 설립: 1997 • 강점: 영화나 게임의 모션 캡처 ㅊ 개발사 제작 게임 • 세 시리즈 모두, 시나리오 기반 게임전개 • 콘솔, PC 버전 이용 가능 • 헤비레인 23개 결말, 비욘드 투 소울즈 24 개 결말 게임 개요 1) 장르 - 인터랙티브 무비 액션 어드벤처 게임 Action-adventure game • 수수께끼 풀기 방식이 강함 • 시나리오 기반 플레이로 순수액션게임에 비해 스토리성이 강함 • 「액션 롤플레잉 게임」과 달리 경험치의 개념이 없는 것을 「액션 어드벤처 게임」이라고 부르는 경향이 있음. 2) 유저 수 및 글로벌 유저분포 3) 출시일 및 매출규모 - 출시일: 2018.04월 - 매출기록: 2020. 08월초 기준 5백만부 판매 • 총 누적유저: 1190만명 • 복귀유저 수: 11만명
  3. 1967: 몬트리올에서 개최된 엑스포에서 라두스 친체라(Radúz Činčera)라는 감독이 관객 참여형

    영화를 최초로 상영 2000~2010 : 직접 조작 요소가 적어 지루하고, 다른 유형의 게임에서도 부분적으로나마 풀모션 비디오를 활용해 영화같은 연출을 보여줄 수 있게 되어서 해당 장르는 약세 2015~ : 그래픽 퀄리티가 좋아짐에 따라 다시 양산되기 시작 History 워킹데드 2012 언틸던 2015 킹스퀘스트 2015 라이프이즈스트레인지 2015
  4. 풀 모션 비디오(full motion video, FMV) 배우들의 모션캡쳐 • 미리

    녹화된 비디오 파일에 의존하여 게임 내 액션을 표출하는 비디오 게임 내레이션 테크닉 • 많은 게임들이 컷씬 중에 정보를 표출하는 하나의 수 단으로서 FMV를 사용하지만, 주로 FMV를 통해 표현 되는 게임들은 풀 모션 비디오 게임 또는 인터랙티브 무비라고 부름 • 퀀틱드림은 모션캡쳐에 강한 기업으로, 자연스러운 영상구현으로 사용자의 몰입감을 극대화하는데에 영 향을 준 요소라 할 수 있다 그래픽 특징
  5. UI

  6. Plot node(decision tree) UI 분석 : flow, 구성요소 플롯 노드(챕터

    순서도)를 통한 체계적 스토리 관리 지금까지 지나온 루트, 아직 확인하지 못한 루트, 해제된 가능성 등을 확인가능 각 노드는 엑스트라 항목에서 사용할 수 있는 포인트 제공 게임 디자인에 따라, 특정 노드와 엔딩은 순서도이 완료에 영향을 주지 않음 플레이어는 스토리 진행을 통한 성취감 달성 가능
  7. Actions in dialogues UI 분석 : flow, 구성요소 스탠스 선택으로

    스토리 전개 하지만, 자세한 표현문구를 선택할 수 없음 시간제한을 통한 압박으로 상황에의 몰입도를 증대시킴
  8. UI 분석 : flow, 구성요소 Visual cues and focus mode

    시각적 단서 표시 플레이어가 해당 단서 근처 범위에 들어섰을 때 시각적 단서 표시함 포커스모드 진입으로 좀더 편하게 시각적 단서를 찾을 수 있도록 배려한 부분도 돋보임 포커스모드 시각적 단서 외에도 해당 에피소드의 목표(goal)를 확인 할 수 있도록 하는 기능
  9. UI 분석 : flow, 구성요소 HUD Head Up Display 플레이어

    비조작 디스플레이로, 안드로이드의 시각에서 볼 법한 방식으로 디스플레이가 표현된 점이 특징 때문에, 매우 클리어하며 디자인 또한 투명배경에 디스플레이된 안내문구처럼 표현되어있으며 안드로이드의 시각에 맞게 배치된 점을 볼 수 있다
  10. UX

  11. The in-game narrative 사실적 내러티브 요소 배치 오늘날 세계에서 다뤄지는

    이슈와 기술 등의 주제(기후변화, 자율주행 등)가 자연스럽게 영상속에 녹아있음으로써 플레이어의 몰입감을 증대 UX분석 : 내러티브
  12. The in-outish-game narrative 캐릭터와의 인터랙션을 통한 메뉴선택 일반적인 메뉴와 달리

    Chloe라는 캐릭터와 상호작용함으로써 게임세계와 현실세계의 경계선이 사라지는 효과를 냄 클로에는 사이버라이프사의 디트로이트 경험으로 안내하는 호스티스이며 매번 다른 대화를 플레이어에게 내뱉는다. P.S해당화면은 웨스트월드라는 미드의 호스티스장면과 매우 흡사함 UX분석 : 내러티브
  13. [움직임] 제한된 동작만 허용됨 걷기와 정해진 액션만 제한된 환경에서 허용됨

    [대화선택] Max 4가지 옵션 내 대화 선택만 허용됨 [자유도] 시나리오 전개에 있어 컨트롤할 수 있는 자유도는 높으나, 조작적 측면에서의 플레이어의 자유도가 매우낮음 ( 추가로, NPC와 상호작용도 기능이 있으나, 도발할 수 없음…) UX분석 : 조작적 측면 단순 움직임 및 단서 시뮬레이션 감상 조작의 재미 ( 대화 선택, 간단한 일상동작만 가능) (영화적인 측면에 집중) 그럼에도 불구하고! 단점이…. 다양한 선택지에 따른 수많은 스토리를 준비하느라, 하나의 플롯만 준비하는 것에 비해서 플롯이 허술해지고 스토리의 깊이가 깊지 않다는 점이 단점 레벨업도 없고 아이템도 없고 게이지도 없고 함께 하는 플레이도 아니고,,,,,
  14. 결론 및 향후 발전 방향 Bartle Taxonomy of Players Quantic

    Foundry adaptation of the Bartle Taxonomy 새로운 세상을 탐험하고, 인지적노력으로 발견하는 것에 더 큰 흥미를 느끼는 플레이어에게 적합한 게임 또한, UI 완성도보다는 스토리와 그래픽 완성도에 따라 성패가 더 좌우되는 장르로 판단됨 Ex) 영화감상 좋아하는 사람들이라면 좋아할지도!
  15. To the Immersive User eXperience <From Storytelling to StoryLIVING: A

    New Reality> The key elements of StoryLIVING: DESIGN, DISCOVERY, CONNECTION, and UNFOLDING NARRATIVE To engage a broad audience, we must design for different platforms and provide alternate points of access that together establish a mosaic of story experiences. The balance between story and interactivity must be carefully considered. 향후 발전 방향 Interactive movie + Technology + Contents AR/VR + A.I. IP UI UX
  16. 참고문헌 인터랙티브 무비의 관한 연구 : 제작과 동향을 중심으로 박윤성.

    한국디지털콘텐츠학회, 2007.06, 227 - 233 (7 pages) https://www.ilmxlab.com/news/from-storytelling-to-storyliving/ https://medium.com/@lidiachia/the-detroit-game-experience-ux-of-choice- mechanics-f5cddcec7c3a https://uxdesign.cc/empathizing-with-your-players-99f01c0a00e8 나무위키, 위키피디아 등