機能横断的なチームを作る”場”のデザイン / design the "Ba" of cross-functional team

B1727a509c179b68f5d3f452b29b1bf7?s=47 Yoshiki Iida
September 08, 2018

機能横断的なチームを作る”場”のデザイン / design the "Ba" of cross-functional team

XP祭り2018 登壇資料

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Yoshiki Iida

September 08, 2018
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  1. 機能横断的なチームを作る ”場”のデザイン 2018/09/08 XP祭り2018 Yoshiki Iida

  2. 自己紹介 2 Yoshiki Iida CrowdWorks Inc. Manager(Now) ← Product Owner

    ← Scrum Master ← Engineer Twitter: ysk_118 Github: yo-iida
  3. 3 チーム開発してる人 

  4. 4 機能横断的な チーム開発してる人 

  5. 5 チームの機能横断を ちゃんと作るのは 結構難しい

  6. 6 機能横断的なチームを 作るには”場”が大事

  7. 今日話すこと » 機能横断的なチームってなに? » “場”ってなに? » “場”を作ってみたらどうなったか? 7

  8. 機能横断的なチームとは 8

  9. 機能横断的チームとは » 第一段階 ⋄ 異なる役目を持った人がひとつのチームで 仕事をしているチーム » 第二段階 ⋄ チームメンバーがそれぞれの役目を超えて

    連携しているチーム 9
  10. 機能横断チームのイメージ 10 PO Designer Engineer PO Designer Engineer 第一段階 第二段階

  11. デザイン思考の観点から » 第一段階 ⋄ マルチディシプリナリーチーム → 複数分野チーム » 第二段階 ⋄

    インターディシプリナリーチーム → 異分野連携チーム 11
  12. なぜ機能横断チームがよいのか » ゴールに向かうスピードの向上 ⋄ 個人の暗黙知がチームの形式知化することによって 手戻りや考慮漏れによる追加作業が減る » ゴールに到達する可能性の向上 ⋄ 質問、疑問がチーム内で議論されやすくなることでゴールに向

    かう軌道修正が頻繁に行われる 12
  13. なぜ機能横断チームがよいのか » チームのスループット向上 » チームの学習速度向上 → チームのパフォーマンス向上 13

  14. なぜ機能横断チームがよいのか » チームのスループット向上 » チームの学習速度向上 → チームのパフォーマンス向上 このようなチームの状態を作るには”場”が不可欠 14

  15. チームの”場”とは 15

  16. 「アジャイル開発とスクラム」では “知識を創造し、それを共有、成長させるためには、その知 が流通しやすいダイナミックな時空間を作り出す必要があ る。この時空間において自分と他者の間に構築される関係 性、文脈を「場」と呼ぶ。” 16

  17. “場”についての要約 » 時間と空間を共有していて、文書による報告では得ら れない共感があり、暗黙知が共有されるようなもの » 何気なく起こる質問ややり取りも重要な「場」の一部 17

  18. “場”のイメージ 18 人と人との関係性 会話のコンテキスト “場”

  19. “場”のスケール 19 n人のチームの メンバー間の矢印の数は n(n-1) 人数が増えるとO(n^2)で”場”の 形成コストが増加する

  20. “場”が機能しないケース 信頼関係ができていない » 意見に対して否定から入る » 議論に参加しない » 同意していないのに同意し てしまう »

    一方的に押し付けられる » etc... コンテキストが共有されない » 使っている言葉が違う » 同じ言葉でイメージするものが違 う » 議論の観点がずれている » 情報の非対称性 ⋄ 前提共有ができていない ⋄ リモートからオフィスの付箋が見 えない » etc... 20
  21. 機能横断チームにおいて”場”は前提 » お互いの領域に入り込むのは信頼関係やコンテ キスト共有ができてないと難しい » 心理的安全が約束されていることが必要 21

  22. “場”を有効活用するには? » スクラムイベントでのみ”場”を活用するのはもっ たいない » 常に一緒に仕事をすると常にチームとして学習 する状態を作れる » モブプロ、モブワークはその一例 22

  23. リモートにおける”場” » チームビルディングができていて関係性ができ ていても、リモートになった途端コンテキスト共有 のハードルが非常に上がる » リモートの目的とそれによって得られる価値がコ ンテキスト共有コストを上回るかを意識する必要 がある 23

  24. “場”を作ってみた 〜 CrowdWorksの場合 〜 24

  25. きっかけ » PO, エンジニア, デザイナーの開発チーム » マークアップはチーム外に依頼 » 手戻りのコストが大きかった »

    チーム内のデザイナーがコーディングまで できれば・・ 25
  26. 課題感 » 当時改修していたのは約250個のカテゴリと4個 の依頼形式に対応してフォームが切り替わる巨 大な入力フォーム画面 ⋄ 古き良きjQueryによるゴリゴリDOM制御 ⋄ 2000行を超えるCoffeeScript »

    デザイナーにマークアップ教えるのも結構 難しい・・ 26
  27. 課題感 » 当時改修していたのは約250個のカテゴリと4個 の依頼形式に対応してフォームが切り替わる巨 大な入力フォーム画面 ⋄ 古き良きjQueryによるゴリゴリDOM制御 ⋄ 2000行を超えるCoffeeScript »

    デザイナーにマークアップ教えるのも結構 難しい・・ 27 → 敵もでかいし、思い切って 秘密基地(プロジェクトルーム)作って モブやるか!
  28. 28

  29. 社内に勝手に秘密基地を作った » 共有スペースにモニターやホワイトボードなどの 運び込んで占拠 » チームの施策に関する掲示物を充実させた » おかしも持ち込んで1日中過ごせるようにして、 モブプロしてるときも個人作業しているときも居 心地よくした

    29
  30. 30 掲示物 アルフォート 人をだめにする クッション

  31. よかったこと » 機能横断の広がり ⋄ POのデータ分析をモブでやる ⋄ POもコード修正する ⋄ エンジニアも施策議論や UIの議論をする

    ⋄ 受け入れテストをモブでやる » 意思決定スピード向上 ⋄ チームとして軌道修正に慣れる ⋄ サプライズがない » 他チームとの連携もしやすい ⋄ 「基地に集合!」と言えば話しが進む ⋄ 会議室とったり・・とかいらない 31
  32. うまくいったと思うポイント » スウォーミングできる雰囲気・距離感 » 雰囲気 = 家感・部室感 » 共通のコンテキストに囲まれている状態 »

    自分たちでハックできる空間 32
  33. まとめ 33

  34. まとめ » “場”とはメンバー同士の信頼関係とコンテキスト 共有ができていて心理的安全な時空間 » “場”を作れるとチームのパフォーマンスを引き出 すことができ、機能横断的な状態も作りやすい » スウォーミングできる環境を物理的に作るとチー ムの動きが変わるかも

    34
  35. ご静聴ありがとう ございました 35