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AimlessShooting_作品紹介資料
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ahahay1149
March 19, 2025
Programming
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11
AimlessShooting_作品紹介資料
「AimlessShooting」
Unity 2022.3.23f1 / Visual Studio 2022 / ML-Agentsを用いて制作しました。
ahahay1149
March 19, 2025
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Transcript
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目次 01: 作品の概要 02: 制作の動機 / コンセプトについて 03: 制作時にこだわった所 ・弾データの一括管理と拡張性
・強化学習を用いた敵の移動処理
作品の概要 開発にかかった期間:約5か月(2024年9月 - 2025年1月) 所要時間数の概算:約80時間 開発メンバー数:1名(個人製作) 自身の担当範囲:アプリケーション全般 使用ツール:Unity 2022.3.23f1 /
Visual Studio 2022 / ML-Agents 操作方法 プレイにはキーボード及びマウスが必要となります。 WASDキー:移動 EQキー:発射弾の選択 マウス左クリック:発射 / Spaceキー:複数同時発射
作品の概要 多種多様なビーム弾を駆使して戦い、敵戦闘機を全て撃破すれば勝利となる、 狙うという動作を行わずに楽しめることをコンセプトにして作成した 3Dアクションシューティングゲームです。 このゲームでは、発射された弾は全てホーミングするという特徴があり、 照準動作を行わずとも遊べるシューティングゲームを目指して制作しました。
制作の動機 / コンセプトについて 制作の動機 シューティングゲームにある照準動作を全て排除して制作することで、 「誰でも、何度でも遊べる」というWorld Shootingのコンセプトを汲み取った 3Dゲームを作ることは出来ないかと考えたためです。 興味関心の背景 昨今のFPSジャンルが幅広い多くの人に親しまれていることと、照準動作の難しさが
ゲームの面白さにどう作用しているのか知りたいと考えたためです。 以前に制作したWorld Shootingの3D版を制作することが最初のコンセプトだったの ですが、3Dだと“照準動作の重要性を下げる選択肢”をプレイヤーに提供することが 難しいと感じたことで、照準動作について興味を持ち始めたのが制作のきっかけです。
制作の動機 / コンセプトについて Aimless Shootingのコンセプト 「全ての弾がホーミングする」 コンセプトについて 3Dだと“照準動作の重要性を下げる選択肢”をプレイヤーに提供することが難しかった ため、“重要性を下げる”ではなく“無くす”ことで、誰でも遊べるシューティングゲーム を作りたいと考えました。
照準動作の要素をどう排除するかについては様々な選択肢がありましたが、 要素の核ともいえる“狙う動作”を排除してもシューティングゲームとして成り立つのか 挑戦してみたいと感じたため、このコンセプトを元に制作することを決めました。
制作時にこだわった所 ・弾データの一括管理と拡張性 ScriptableObjectを活用して弾のパラメータやID、使用するエフェクトを外部で一括管 理してゲームを制作しました。データベース的管理によって各種パラメータの調整やエ フェクトの変更等を容易に行えたことや、値を外部で保持出来たことで処理の共通化を 簡潔に進める事が出来ました。 またビーム弾やエフェクトに適応されているObjectPoolパターンでの処理も、 ScriptableObjectに登録されているオブジェクトから自動的に行えるよう実装出来た他、 共通化された処理を適応し、パラメータを設定するだけで新しい弾の基礎部分を簡潔に 実装出来るようになりました。
制作時にこだわった所 ・強化学習を用いた敵の移動処理 Unity社のMachine Learning Agents Toolkit(ML-Agents)ライブラリを使用して、 敵戦闘機の移動処理を強化学習を使用して実装しました。 ML-Agentsの採用理由 敵の動きが複雑であっても、弾がホーミングするという要素がある以上プレイ体験に 影響を与えづらく、当たった時の達成感が感じづらいホーミング弾でも敵の挙動が複雑
で強いイメージを与えられれば、達成感を感じられるのではないかと考えたためです。 そのためには、まるで人が操作しているような敵がふさわしいと考えました。 また、技術的挑戦の要素も含まれています。 昨今のAIの進歩がゲームにも適応されていき、表現の幅がより広がると考え注目してい ました。今回はAIを用いた実装でゲームがより魅力的に出来るいい機会だと考え、この 方法を用いました。