Создание интерактивных курсов. Опыт HTML Academy

Создание интерактивных курсов. Опыт HTML Academy

Презентация для мастер-класса на конференции НОТВ-2014
http://notv.urfu.ru/notv/794/

48fdcffe6924e6e0ed2018cd53637baa?s=128

Alexander Pershin

February 19, 2014
Tweet

Transcript

  1. 2.

    HTML Academy Всё обучение в академии происходит в практическом режиме.

    По сути, оно сводится к прохождению огромного количества практических заданий.
  2. 19.

    Сколько курсов? Готовы 1. Базовый HTML и CSS Начата разработка

    2. Продвинутый HTML5 и CSS3 Планируются 3. Сверстай свой сайт 4. Адаптивность 5. Сверстай адаптивный сайт 6. Базовый JavaScript
  3. 23.

    Результаты обучения и испытания • В процессе обучения студент “прокачивает”

    какую- либо компетенцию • Уровень “прокачки” отслеживается по результатам обучения • Результаты обучения измеряются c помощью испытаний
  4. 24.

    Испытания • проверяют способность решать задачи, встречающиеся в профессиональной деятельности,

    а не знание теории • близки к типовым рабочим задачам • тесты, контрольные, экзамены - не то • для каждой предметной области испытания будут отличаться
  5. 25.

    Перевёрнутое проектирование 1. Ставим “большую” задачу, которую должен уметь решать

    студент после обучения 2. Планируем итоговое испытание 3. Планируем промежуточные испытания, готовящие к итоговому 4. Подбираем содержание, необходимое для прохождения испытаний
  6. 26.

    HTML Academy и компетенции 1. Испытательность 2. Упор на практику

    3. Задачи, приближенные к реальным 4. Планирование учебной программы “от результатов” 5. Конечная цель — готовить профессионалов, а не просто пропагандировать технологии
  7. 30.

    Интерактивное обучение • Образовательный процесс представляет управляемое экспериментирование с предметной

    областью • Задания подбираются так, чтобы ученик сам нащупал и разобрался в поведении интересующего нас аспекта • Такое экспериментирование очень похоже на игру
  8. 31.

    Интерактивный интерфейс • Наглядность • Отображение и проверка результата в

    режиме реального времени • Если предметная область допускает существование множества правильных решений задачи, то и в механизме проверки это должно быть учтено. Особенно в испытаниях
  9. 32.

    Массовые Массовость — это хорошо, но появляются проблемы: 1. Нагрузки

    (на серверы) 2. Гарантия качества обучения или “как проверять испытания?” 3. Проблемы мотивации
  10. 35.

    Массовость и HTML Academy Наше спасение: Возможность полной автоматизации проверки

    заданий и испытаний Но, если понадобится поднять качество, то можно выстроить многоуровневую систему: 1. автоматическая проверка 2. проверка человеком того, что прошло автоматическую
  11. 38.
  12. 40.

    1. Подходит не для всех предметных областей 2. Отлично подходит

    для обучения прикладным информационным технологиям 3. Достаточно трудоёмкий 4. Трудновоспроизводим на универсальных платформах 5. Хорошее качество обучения? http://habrahabr.ru/company/htmlacademy/blog/209318/ Вывод про формат
  13. 41.

    Игровые механики 1. Теория постепенной подачи информации 2. Принцип постепенного

    усложнения 3. Головоломки 4. Кратчайшая петля обратной связи 5. “Перфекционизм” 6. Достижения и очки 7. Рейтинги 8. Открытые профили 9. Мини-игры 10. Сторителлинг
  14. 42.

    Постепенная подача информации Дробим большие и сложные задания или куски

    теории на маленькие и простые и составляем серии заданий
  15. 46.

    Постепенное усложнение • Сложность должна расти всегда, чтобы ученик чувствовал

    прогресс • Рост должен быть очень плавным • Не допускайте чрезмерной сложности — это стена и убийца мотиваци • Постоянно балансируйте сложность следя за статистикой и отзывами
  16. 47.

    Постепенное усложнение • Мы повышаем сложность в заданиях и в

    испытаниях • В идеальном случае испытание должо быть чуть сложнее, чем текущий уровень ученика, но преодолимым. Тогда уровень удовольствия от его преодоления будет максимальным. • Простые испытания скучны • Сложные испытания убивают желание учиться
  17. 48.

    Пример: сложность заданий Уровень 1 “Для блока .column3 задайте свойство

    clear со значением both” Уровень 2 “Задайте для .layout-positioner ширину 430px и автоматические горизонтальные отступы” Уровень 3 “Найдите и исправьте ошибки в HTML-коде”
  18. 53.

    Головоломки 1. С виду кажутся очень сложными 2. Но ученик

    понимает, что они принципиально решаемы на его уровне 3. Заставляют бросить вызов себе 4. Могут очень сильно затягивать 5. Много удовольствия после решения
  19. 56.
  20. 57.

    Быстрая обратная связь • Результат работы кода и проверки задач

    работают в режиме реального времени • Не надо нажимать кнопку “Проверить” • Задание дробится на несколько подзадач • Ученик очень быстро видит результат и быстро понимает прав он или нет • Сближает обучение с игрой
  21. 58.
  22. 62.

    Эксплуатируют 3 механики: 1. Зависть 2. Тщеславие 3. “Раз они

    смогли, то и я смогу” Открытые профили
  23. 64.

    1. Общая тематика разделов. Например, весь курс про селекторы посвящен

    биатлону 2. Либо общее оформление. Вес курс фоны про котиков 3. И так далее. Вплоть до настоящих историй: “Пишем твиттер для зомби” 4. Хорошо сочетается с мини-играми Сторителлинг
  24. 65.

    1. Игровая валюта Возможность увеличения конверсии завершающих курсы до 30%

    2. Периодические задания Т.н. “виклики” и “дейлики” Помогают заниматься постоянно и не бросать обучение Другие механики
  25. 67.

    Существенное повышение вовлечения в обучение: “Затягивает!” Решение испытаний занимает: •

    от 10 минут на простое прохождение • до 6 часов на идеальное прохождение Результаты применения игровых механик
  26. 68.
  27. 70.
  28. 72.

    1 интенсив 36 участников 22 успешно завершили 2 интенсив 70

    участников еще не завершен Интенсив: статистика