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A Beginner’s Guide to the Extreme Programming M...

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October 05, 2025

A Beginner’s Guide to the Extreme Programming MA-TSU-RI

「XP祭り2025」で話す機会をいただきました。

私にとってXP祭りや、XPJUGは、心地よい居場所の一つです。同じように思ってくれるような人が増えると良いなと思い、余計なお世話だと思われるかもしれない不安を抱えつつ、XP祭りに関係する、今伝えたい事を資料に盛り込みました。

「誰もいない森で倒れる木は音をたてない」という言葉があります。
わたしはこの言葉を聞くと、「とても良い情報なのに、多くの人は知らないまま」という状況を思い浮かべます。
わたしからはとても良い情報なのに、埋もれてしまっていて残念だと思う情報を多く紹介しています。
解説付きリンク集として使ってもらえると嬉しいです。

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October 05, 2025
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  1. POINT 8 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) はじめに

    誰もいない森で倒れる木は音をたてない
  2. ◼ XP入門 ◼ パターン入門 ◼ 日本XPユーザーグループ 入門 ◼ 日本XPユーザーグループ 関西(XPJUG関西)入門

    ◼ 第1回XP祭り入門 ◼ Lightning Talks入門 ◼ 銅鑼入門 ◼ 老害入門 9 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 目次 ◼ プロジェクトファシリテーショ ン入門 ◼ KPT入門 ◼ KPTA入門 ◼ ふりかえり入門 ◼ アジャイル入門 ◼ アサーティブ入門 ◼ XP祭り入門 ◼ 入門入門 ◼ 入門入門入門 ◼ 入門!入門!入門!
  3. POINT アジャイル(開発)の潮流 「アジャイル」が進化/分化し、活用範囲が広がっている Lean/Agile Agile/UX 大規模 組織改革 XP 2000 Agile

    2001 スクラム FDD, Crystal, DSDM, ASD 2010 リーンソフトウェア開発 Evo Patterns TPS Deming Lean Kanban Lean Startup Enterprise Agile ・Scrum@Scale ・SAFe ・DAD ・LESS KAIZEN Scrum RAD XP祭り2025 (2025/10/4版) Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. 11 DX DevOps
  4. POINT 12 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) アジャイルソフトウェア開発宣言

    2001年「アジャイルソフトウェア開発」という言葉が発明された http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html 「アジャイル開発宣言」と同時に、 各手法の共通項を原則としてまと めた。 「アジャイル開発宣言」と同時に、 各手法の共通項を原則としてまと めた。 当時、軽量級と呼ばれていたソフトウェア開 発手法の提唱者により、各手法の共通点を まとめて、「アジャイル開発宣言」とした。 当時、軽量級と呼ばれていたソフトウェア開 発手法の提唱者により、各手法の共通点を まとめて、「アジャイル開発宣言」とした。 http://agilemanifesto.org/iso/ja/
  5. POINT 13 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 提唱者

    提唱者のうち5人がXPの人 参考:「50分でふりかえるアジャイルムーブメントの歴史 2017年版 / Brief History of Agile Movement 2017」 https://speakerdeck.com/fkino/brief-history-of-agile-movement-2017?slide=15
  6. POINT 14 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 提唱者

    提唱者のうち5人がXPの人 参考:「50分でふりかえるアジャイルムーブメントの歴史 2017年版 / Brief History of Agile Movement 2017」 https://speakerdeck.com/fkino/brief-history-of-agile-movement-2017?slide=16
  7. 15 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XPの構造 定義しているもの オブジェクト指向 前提としているもの

    スキルを持った人/チーム ヒューマンスキル ... 目的 5つの価値 14の原則 提案しているもの ファシリテーション 戦略 プラクティス XP祭り2025 (2025/10/4版)
  8. 16 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. プラクティスの変遷 2000年 Kent Beck

    2001年4月 Kent Beck 2001年11月 Ron Jeffries 2002年8月 Roy Miller 2003年6月 Chromatic、 Tatiana Apandi Diaz 1 計画ゲーム 計画ゲーム 計画ゲーム リリース計画 計画ゲーム 2 小規模リリース 小規模リリース 小規模リリース 頻繁なリリース 定期的なリリース 3 メタファ メタファ メタファ 共通の語彙 共通の語彙 4 シンプルデザイン シンプルデザイン シンプルデザイン 反復 シンプルなコードと設計 5 テスティング テスティング ユーザテスト 受け入れテスト テスト駆動開発 6 リファクタリング リファクタリング リファクタリング リファクタリング 徹底的なリファクタリング 7 ペアプログラミング ペアプログラミング ペアプログラミング ペアプログラミング ペアプログラミング 8 共同所有権 共同所有権 共同所有権 集団的な所有権 集団的な所有権 9 継続的インテグレーション 継続的インテグレーション 継続的インテグレーション 継続的インテグレーション 継続的インテグレーション 10 週40時間 週40時間 最適ペース 最適ペース 最適ペース 11 オンサイト顧客 オンサイト顧客 全員同席 ストーリー伝達 チームへの顧客参加 12 コーディング標準 コーディング標準 コーディング標準 YAGNI コーディング標準 13 オープンワークスペース オープンな作業空間 14 日々のデータベース移行 テスト駆動開発 テスト駆動開発 15 回顧 16 責任の受け入れ 17 ミラー 18 援護 19 四半期ごとのレビュー XP祭り2025 (2025/10/4版)
  9. 17 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. プラクティスエリアの関係 共同の プラクティス 反復、共通の語彙、

    オープンな作業空間、 回顧 開発者の プラクティス テスト駆動型開発、ペア・プ ログラミング、リファクタリン グ、集団的な所有権、継続 的なインテグレーション、 YAGNI 顧客の プラクティス ストーリ伝達、リリース計画、 受け入れテスト、頻繁なリ リース 管理者の プラクティス 責任の受け入れ、援護、四 半期ごとのレビュー、ミラー、 最適ペース XP祭り2025 (2025/10/4版)
  10. POINT 18 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) アジャイルに分類されるプラクティス

    プロダクト特性に応じて、プラクティスを取捨選択、発明する 画像出典:https://www.agilealliance.org/agile101/subway-map-to-agile-practices/
  11. POINT 19 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ニコニコカレンダー

    プラクティスも変化する、日本発のプラクティスもある https://sites.google.com/view/niko-niko-calendar/home/ja https://sites.google.com/view/niko-niko-calendar/home/en
  12. POINT パターン入門 ◼ ソフトウェア開発に関わるパターンの例 21 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc.

    XP祭り2025 (2025/10/4版) とりあえず「パターン=ナレッジ(集)」と理解すればOK 激怒する人がいるかもしれませんが、、、 名称 概要 発行年 (原著) 1 『オブジェクト指向における再利用のためのデザイン パターン』 オブジェクト指向ソフトウェア設計における典型的な問 題解決法のパターンを体系化。いわゆる「GoF本」 1994 2 『ソフトウェアアーキテクチャ:ソフトウェア開発のため のパターン体系』 ソフトウェア開発におけるアーキテクチャ設計手法をパ ターンを体系化 1996 3 『アンチパターン―ソフトウェア危篤患者の救出』 良かれと思って適用したもののかえって弊害を生む「ア ンチパターン」を体系化 1998 4 『エンタープライズ アプリケーションアーキテクチャパ ターン』 エンタープライズアプリケーションで繰り返し現れる アーキテクチャ上の課題と解決策を体系化 2002 5 『Enterprise Integration Patterns: Designing, Building, and Deploying Messaging Solutions 』 企業システム間のデータ連携やメッセージングに関す るパターンを体系化 2003 6 『組織パターン』 実際の開発現場の調査から抽出した104の組織パター ンを体系化。アジャイルやスクラムの源流でもある 2004 7 『xUnit Test Patterns: Refactoring Test Code』 単体テストの書き方やテストコードの品質向上手法の パターンを体系化 2007 8 『継続的デリバリー 信頼できるソフトウェアリリースの ためのビルド・テスト・デプロイメントの自動化』 ビルドからテスト、デプロイに至るソフトウェアリリース 工程の自動化と効率化のパターンを体系化 2010
  13. 時期 主な出来事 1960-1970 クリストファー・アレグザンダーがパターン・ランゲージのアイデアを提唱。 1977 『A Pattern Language』出版(253の建築パターンを掲載) 1987 ケント・ベックとウォード・カニンガム、OOPSLA’87で「パターンランゲージのプログラミン

    グへの応用」を発表。SmalltalkのUI設計パターンを紹介。 1993 ケント・ベックとグラディ・ブーチ主催のコロラド山岳リトリートでHillside Group結成。ソフト ウェアパターンの方向性(オブジェクト指向とパターンの統合)が定まる。 1994 第1回PLoP開催(米イリノイ州)。 GoFによるデザインパターンの名著が出版され、パターンが一般ソフトウェア開発者にも 広く認知され始める。 2010 第1回Scrum PLoP開催(デンマーク)。 スクラムの実践知をパターン言語として整理する専門カンファレンス 22 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) パターン関連の簡単な歴史
  14. ◼ Hillside Group: 1993年設立の非営利団体。パターンコミュニ ティの運営母体としてPLoP会議や関連書籍出版を主催。現 在も国際的パターン活動を支援。 ◼ PLoP(Pattern Languages of

    Programs):1994年開始の年次 カンファレンス。パターン執筆とレビューの場を提供し、多く のパターンがここから誕生。派生会議としてEuroPLoP、 AsianPLoP等が各地で開催。 23 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) パターンコミュニティ 画像出典:https://www.hillside.net/
  15. ◼ ご参考:第3回の案内 ◼ 初回の情報を見つけられなかった、、、情報提供求む 24 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc.

    XP祭り2025 (2025/10/4版) 1999年 第1回 JapanPLoP開催 参考:https://scrapbox.io/iki-iki/JPLoP 第3回JapanPLoP(ワークショップ)参加のお誘い JapanPLoP ワークショップ担当 児玉公信 JapanPLoPは,米国におけるPLoPの活動にならい,日本国内に埋もれ ているパターンを発掘,洗練,流通させるための場を提供することを目 的として活動しています。 今回のワークショップでは,今までにパターンを書いたことのない方 のために,パターンの書き方について個別に指導します(ライティング ワークショップ)。 参加人数にもよりますが,指導者(shepherd)一人あたり4〜6人の ライター(sheep)でグループワークをします。 ライティングをしてみたい方は,あらかじめパターンの素となりそう な解決策を考えておいてください。下書き等はなくてもけっこうです。 パターンに興味を有する方々の積極的な参加をお待ちしております。 1.開催日時 2000年 6月20日(火) 9:50-18:00 2.場所 〒212-8555 川崎市幸区堀川580 ソリッドスクエア東館13階 (株)エヌ・ケー・エクサ 多目的ホール 地図:http://www.nk-exa.co.jp/company/map_hq.shtml 3.プログラム 9:30 開場 9:50 開会 10:00〜12:00 基調講演 「パターン適用によるソフトウェアエボリューション」 新潟工科大教授 青山幹雄さん 12:00〜13:30 休憩 13:30〜14:30 KoalaPLoPの報告 インアルカディア 藤野晃延さん 14:30〜14:45 休憩 14:45〜17:45 パターンライティング ライティングワークショップ:とりあえずパターンを書いてみよう 17:45〜18:00 成果発表 18:00 閉会 4.参加費用 一般 2,000円(領収書をお渡しします) 学生 1,000円(ただし,領収書が必要な場合は2,000円) 5.参加申込み 参加申込みをお願いします。申込みは矢崎さん([email protected]) 宛にお願いします。 6.問合せ先 (株)エヌ・ケー・エクサ 技術部 児玉公信 mailto: [email protected] TEL: 044-540-2139 FAX: 044-540-2399 7.その他 ライティングをされる方は,前もって,取り上げるテーマまたは解 決策を教えていただけると助かります。 以上
  16. ◼ ホームページ ◼ (昔) https://xpjug.org/ ⇒(今)https://xpjug.github.io/ 26 Copyright (c) 2002-2025

    ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 日本XPユーザーグループ(XPJUG)入門 参考:https://xpjug.github.io/
  17. ◼ 簡単な歴史 27 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版)

    日本XPユーザーグループ(XPJUG)入門 時期 主な出来事 2001年3月 「日本XPユーザーグループ (XPJUG)」発足 2001年4月 ケント・ベック来日 2001年11月 『eXtreme Programmingテスト技法』出版 2002年7月 XP祭り2002@国立オリンピック記念青少年総合センター 2002年9月 エクストリーム・プログラミング & アジャイル開発プロセスセミナー ケント・ベック、アリスター・コーバーン来日 2003年7月 XP祭り2003@国立オリンピック記念青少年総合センター 2004年4月 マーチン・ファウラー、グレゴー・ホペ来日 2004年7月 XP祭り2004@早稲田大学 2005年9月 XP祭り2005@科学未来館 2006年9月 XP祭り2006@江戸川区総合文化センター 2007年9月 XP祭り2007@江戸川区総合文化センター 2008年9月 XP祭り2008@練馬公民館 参考:「翔ソフトウェア (Sho's)」:https://www.shos.info/develop/xp/xpsmnr.html#003 参考:「Agile Communities In Japan(J)」:https://www.slideshare.net/slideshow/agile-communities-in-japanj-presentation/584595
  18. ◼ 書籍 28 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版)

    日本XPユーザーグループ(XPJUG)入門 eXtreme Programmingテスト技法 -xUnitではじめる実践XPプログラミング- 2001/11/6, 翔泳社
  19. ◼ ホームページ ◼ http://xpjug.jp/ 31 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc.

    XP祭り2025 (2025/10/4版) 日本XPユーザーグループ関西(XPJUG関西)入門 参考:http://xpjug.jp/
  20. ◼ 簡単な歴史 32 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版)

    日本XPユーザーグループ関西(XPJUG関西)入門 時期 主な出来事 2002年9月 『eXtreme Programming実践レポート』出版 2006年9月 XP祭り関西2006@ワッハ上方 2008年2月 XP寺子屋第1回「XPの価値について考えよう!」 2008年3月 改善のためのふりかえり講座 2008年11月 関西アジャイルナイト2008 2009年1月 XP祭り関西 2009 2009年7月 バーベキュー 2010年10月 AgileTourOsaka2010 参考:http://xpjug.jp/
  21. ◼ 書籍 33 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版)

    日本XPユーザーグループ関西(XPJUG関西)入門 eXtreme Programming実践レポート -XPプロジェクトを実現した手法と軌跡- 2002/9/1, 翔泳社
  22. 35 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 第1回XP祭り入門 –

    案内メール編 [1/2] 出典:https://ObjectClub.jp/ml-arch/extremeprogramming-jp/3500/3531.html 鷲崎です。 来る 2002 年 7 月 8 日に、日本XPユーザグループの主催により 「XP祭り 2002」を開催致します。当日の内容、及び、参加要領は 以下の通りとなっております。 皆様のご参加をお待ちしています。 xpjug のメーリングリストにも同じメールを流していますので、 会員の方は内容が重複しますが、ご容赦ください。 ==================================================================== XP祭り 2002 - 国内最大 eXtreme Programming の祭典!! - 期日: 2002 年 7 月 8 日 (月) 会場: 国立オリンピック記念青少年総合センター 417号室(一次会) 主催: 日本XPユーザグループ 協力: 株式会社 翔泳社, ソフトバンクパブリッシング株式会社, 株式会社 日経BP社, 株式会社ピアソン・エデュケーション, 有限会社アッズーリ 本案内を含む XP祭り 2002 の最新情報は http://xp.medinfo.m.ehime-u.ac.jp/event/20020708maturi/ からご覧いただけます。 ==================================================================== ▪目的 インターネットに代表される情報化社会の急速な発展に伴い、高品質な ソフトウェアを迅速に供給することがソフトウェア開発者に求められて います。このような状況において、従来のソフトウェア開発プロセスが "重くて" 要求に答えられなかったという見地から、環境の変化に迅速に 対応して、高品質なソフトウェアの開発を目指す eXtreme Programming (XP)への期待が高まりつつあります。 日本XPユーザグループ (略称 XPJUG)は過去2年間にわたって、セミナーや 勉強会などの開催を通じて、国内におけるXPの普及を図って参りました。 XPへの期待の高まりを反映するように、 2002年5月現在、 XPJUGの登録者数 は1,000人を突破し、100人以上の規模でXP全般について議論する場を設けて 欲しいというご要望を頂くようになりました。 そこで、国内のXPに興味を持つ開発者・研究者が一同に介して、丸一日かけて XPに関するあらゆるテーマを扱う大規模なイベント「XP祭り 2002」を開催する 運びとなりました。 本イベントでは、XPを導入する際のノウハウに関する 一般講演をはじめとして、ライトニング・トークや抽選会など様々な企画を 用意しております。 多数の皆様のご参加をお待ちしております。
  23. 36 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 第1回XP祭り入門 –

    案内メール編 [2/2] 出典:https://ObjectClub.jp/ml-arch/extremeprogramming-jp/3500/3531.html ▪開催概要 期日: 2002 年 7 月 8 日(月)10:30〜17:30(一次会),19:00〜(二次会) 一次会会場: 国立オリンピック記念青少年総合センター 417号室 (住所)東京都渋谷区代々木神園町3番1号 (電話)03-3467-7201 (最寄り駅) 小田急線「参宮橋駅」・地下鉄千代田線「代々木公園駅」 (参考URL) http://www.nyc.go.jp/users/d7.html 二次会会場: 鳥元 新宿西口店 (住所)東京都新宿区西新宿1-12-7 第2清新ビル (電話)03-3346-2662 (最寄り駅) JR・地下鉄「新宿駅」 (参考URL) http://r3.gnavi.co.jp/g223654/ 参加費用: 一次会 1000 円(会場代・資料代込み), 二次会 4000 円 定員: 一次会 260 名, 二次会 67 名 申込期限: 2002 年 6 月 30 日(日)18:00 締切り (先着順で受付け、定員に達した時点で締め切らせていただきます) 申込み: http://xp.medinfo.m.ehime-u.ac.jp/event/20020708maturi/ から お申込み下さい お問合せ・キャンセル依頼先: [email protected] 主催: 日本XPユーザーグループ 協力: 株式会社 翔泳社, ソフトバンクパブリッシング株式会社, 株式会社 日経BP社, 株式会社ピアソン・エデュケーション, 有限会社アッズーリ 備考: ・参加費は一次会、二次会のどちらも直接受付けにてお支払いください。 ・一次会、二次会のどちらかのみの参加が可能です。 ・当日、昼食は各自でおとり下さい。 ・本イベントへはXPJUGの会員の方のみ参加できます。入会されて いない方は、以下の XPJUG サイトより入会手続き(無料)をお願いします。 XPJUG サイト http://xp.medinfo.m.ehime-u.ac.jp/ ▪当日のプログラム(一次会) 一次会の終了後に、食事会形式の二次会を予定しています。 このプログラムは変更となる可能性があります。 10:00-10:30 受付け 10:30-10:40 開会の挨拶 10:40-11:30 午前の部: 一般講演 題名: 「XP、はじめの一歩(仮)」 講演者: 木幡 善文 (50 分) 11:30-13:00 昼休み 13:00-14:40 午後の部 I: 一般講演 題名: 「Scrumの紹介とXPへの適用」 講演者: 梅澤 真史 (50 分) 題名: 「がんばれC++/CppUnit」 講演者: επιστημη/もりりん ('河童'プロジェクトチーム) (50 分) 14:40-15:00 休憩 15:00-16:00 午後の部 II: 一般講演 題名: 「ネットワーク管理アプリケーション開発におけるXP利用報告」 講演者: 井上 健 ・ 山川利治 (30 分) 題名: 「週一放課後XPでZopeProduct作成(仮)」 講演者: eXtremeWays チーム (30 分) 16:00-16:20 抽選会(休憩) 16:20-17:20 午後の部 III: ライトニング・トーク 持ち時間 5 分の範囲で、11 名の講演者が自由に講演を行います。 17:20-17:30 閉会の挨拶 17:30-18:00 後片付け・撤収 ====================================================================
  24. 37 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 第1回XP祭り入門 –

    実施レポート 参考:「翔ソフトウェア (Sho's)」:https://www.shos.info/develop/xp/xpsmnr.html#002
  25. 39 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) Lightning Talks入門

    出典:「ライトニングトークスの歴史(original version)」:http://giantech.jp/pages/ikitema2/LTHistoryForEM.html
  26. 40 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) Lightning Talks入門

    出典:「日本で開催されたライトニングトークス(2001-2006)」:http://giantech.jp/pages/ikitema2/LTHistory.html
  27. ◼ 初!銅鑼 ◼ 2004年7月9日(金) 43 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc.

    XP祭り2025 (2025/10/4版) オブジェクト倶楽部2004納涼 dora.jpg
  28. ◼ 伝説の祭り!? ◼ 2004年7月26日(月) ◼ 小井土さんのXP入門始まる ◼ 日本最古のバーンダウンチャート ◼ 本会の参加者156名、LT参加者7名

    44 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) XP祭り2004 参考:「翔ソフトウェア (Sho's)」:https://www.shos.info/develop/xp/xpsmnr3.html#011 参考:「角谷HTML化計画」:https://kakutani.com/20040726.html#p01 参考:「XP祭り2004レポート」:https://web.archive.org/web/20040810103811/http://www.xpjug.org/event/20040726maturi/report 参考:「ぁまんにょですぅ〜」:https://amapyon.hatenadiary.org/entries/2004/07/26#1090860389
  29. ◼ プロジェクトの成功に大切なものはなんでしょうか? ◼ 個々人のスキルは重要です。そして、ここで取り上げるのは、集まった個人のス キルを100%以上に発揮させるチーム作りとしての、「プロジェクトファシリテー ション(PF)」です。 ◼ プロジェクトマネジメント(PM)が重要であることは昨今強く言われています。 PM が「計画達成のマネジメント」に重点を置くのに対してPFは「参加者の協調の場

    作り」に重点を置いています。PMは、計画の立案と実行、差異に注目した管理が 中心で、どちらかと言うと「コマンド・コントロール型」のマネジメントスタイルが背 後にあります。これに対してPFは、その場その場の変化に対応し、チームが協力 し合って創発的に成果を出していく、「リーダーシップ・コラボレーション型」の新し いチーム作りの形です。 ◼ PMは、成果を計画的に出していくための必須技術です。これにたいして、PFはプ ロジェクトの現場を活性化し、モチベートし、協調関係を作るために必要な技術で す。PMをプロジェクトの「動脈」とするとPFはプロジェクトの「静脈」といえるかもし れません。静脈が詰まってしまっては、動脈がうまく働きません。 48 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) プロジェクトファシリテーション入門 出典:「プロジェクトファシリテーション」:https://objectclub.jp/community/pf/
  30. ◼ もう一方で、プロジェクト(あるいは仕事)を個人の最優先事項と考えるあまり、 ハードなプロジェクトで燃え尽きてしまったり、人間関係で行き詰ったりしてしまう 人もいます。私たちエンジニアは、質の高い仕事をしたい、自分の技術を磨きた い、よい仕事によって顧客に認められたい、という本質的な欲求を持っています。 私たちは近年、「ビジネス」を優先するあまり、エンジニアとして質の高い人生の 時間を過ごす、という価値を忘れてしまったように思えます。 ◼ プロジェクトファシリテーションは、プロジェクトの成功とともに、「エンジニアとして 人生の時間の質(QoEL

    : Quality of Engineering Life)」を高めることを目的として います。 ◼ 近年、プロジェクトの成功が、実はPFに掛かっているのではないか、と気づいて いる人たちがいます。 XP、クリスタルクリア、リーンソフトウェア開発、といった 「アジャイル」と呼ばれるソフトウェア開発方法論のムーブメント中に強くこの傾向 が見られます。 ◼ PFでは、これらの手法から、特にプロジェクトのファシリテーションに関するものを 取り出して、私たちの体験の具体例にて補強したものを紹介していきます。例え ば、具体的には「朝会」という朝のミーティングの仕方、ホワイトボードの使い方 などです。結果として、内容はソフトウェア開発に特化しないものになっています。 49 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) プロジェクトファシリテーション入門 出典:「プロジェクトファシリテーション」:https://objectclub.jp/community/pf/
  31. ◼ チームファシリテーションは、プロジェクトファシリテーション (PF)、さらには「アジャイルソフトウェア開発」「トヨタ生産方 式」「ファシリテーション」を源流としている 50 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc.

    XP祭り2025 (2025/10/4版) 「チームファシリテーション」の成り立ち プロジェクト ファシリテーション アジャイル ソフトウェア開発 トヨタ生産方式 ファシリテーション 抽出 ・ 融合 チーム ファシリテーション プ ロ ジ ェ ク ト フ ァ シ リ テ ー シ ョ ン https://ObjectClub.jp/community/pf/ プロジェクトファシリテーション https://ObjectClub.jp/community/pf/ 導入 サービス化
  32. 51 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. スクラムとチームファシリテーションの主な相違点 Plan ・スプリント プランニング

    Do ・デイリー スクラム ToDo Doing Done タスクボード 成果物 報告 バーンダウン チャート Check Act ・スプリントレビュー ・レトロスペクティブ Plan ・週計画会 Do ・朝会 上位計画 ToDo Doing Done タスクボード 成果物 報告 バーンダウン チャート Check Act ・ふりかえり会 スクラム チームファシリテーション プロダクトバックログ 作るべき成果物のリストをベー スとして活動を行なう 完成させる成果物の優先順位 は変更されることが前提 成果物を作成するための作業 スケジュールをベースとする プロダクトバックログでもよい スプリントプランニングで 選択した成果物を、開発 期間で完成させる 週計画会のインプットとし たスケジュールのマイル ストーンを達成させる 基本となる進め方は同じ ・短い期間(1~4週間)を繰り返す ・改善プロセスが組み込まれてい る(見える化、ふりかえり) ・チームの計画をチームメンバー で作り、コミットする XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTA Keep Try Problem Action KPTA Keep Try Problem Action
  33. POINT KPTの概要 ◼ Keep、Problem、Tryの観点で物事を整理する 思考フレームワーク ◼ Keep:続けること ◼ Problem:不満なこと ◼

    Try:試すこと ◼ 「けぷと」と発音する ◼ 「けぇぴぃてぃ」と発音する人もいる ◼ ふりかえりによく使われる ◼ テーマ欄を追加して使うこと が多い 54 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえりと相性の良い単純な思考フレームワーク Keep Problem Try 出典:『できる! KPT』 日本語訳は様々なバリエーションがあります。 表現のしかたで、意見の内容や出方が変化しま すので、用途に応じで工夫してください。 テーマ テーマはオプション
  34. POINT 55 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTの原典

    書籍『アジャイルソフトウェア開発』 出典:『Agile Software Development Second Edition』『アジャイルソフトウェア開発』
  35. POINT 56 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTふりかえりの効果が挙がらない背景

    効果のあるTryを実行可能なActionに落とすことが必要 実施を合意したTryが 実行されない Tryが実行可能に なっていない 効果のあるTryの数が 少ない Tryを具体的なActionに 落とし込めていない 具体的なTryを挙げようと すると手が止まる Actionを考える時間を 確保していない
  36. 58 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTとKPTA Keep

    続けること Problem 不満・不安なこと Try 試すこと Keep 続けること Problem 不満・不安なこと Try 試したいこと Action 行動すること KPT(けぷと) カイゼンのためのふりかえりにも、記録の ためのふりかえりにも使える。 しかし、カイゼンのためのふりかえりなの に、行動できないようなあいまいなTryし か挙がらないといことになりがち。 KPTA(けぷた) 「Action」欄があるため、具体的な行動を 決めるように促されるため、カイゼンのた めのふりかえりに向いている。
  37. POINT 59 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) TryとActionの違い

    Tryは改善案(アイデアレベル)、ActionはToDo(実施レベル) 「フォローする」 は実施可能 「意識する」 は実施困難 「朝会のアジェン ダを更新する」な らさらに良し 参考:「KPTAのTryとActionの違い」 https://www.agile-studio.jp/post/difference-try-action
  38. POINT KPTAの概要 ◼ Keep、Problem、Try、Actionの観点で過去の学びを次の行 動へつなげる思考フレームワーク ◼ Keep:続けること ◼ Problem:不満/不安なこと ◼

    Try:試したいこと ◼ Action:実施すること ◼ 「けぷた」と発音する ◼ ふりかえりによく使われる ◼ 「KPTA≠ふりかえり」 ◼ テーマ欄を追加して使うこと が多い ◼ 一人でも、複数人でも活用 できる 60 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえりと相性の良い単純な思考フレームワーク Keep Problem Try 出典:『LEADER's KPT』 Action テーマ テーマはオプション
  39. 61 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTAのステップ Keep

    Try Problem Action Keepの強化や、Problemの改善 に効きそうなアイデアを挙げる 3 3 実施するTryを選択する 4 4 実行可能なActionに 落とし込む 5 5 続ける行動、 好ましい事象を挙げる 1 1 前回のTry、Actionを確認し、継 続する行動をKeepに移動する 0 0 不満、不安なことを 挙げる 2 2
  40. POINT 62 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTAによるナレッジサイクル

    KPTAを繰り返すことで、ナレッジが蓄積、強化されていく Keep Problem Try Action 良い行動のナレッジ が蓄積され、 さらに強化される
  41. POINT 63 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 好ましくないProblem

    Problemは懺悔でも、改善案でもない 参考:「筋のよいTryを導くProblemの書き方」 https://www.agile-studio.jp/post/good-problem
  42. POINT 64 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 好ましくないProblem

    Problemは懺悔でも、改善案でもない 参考:「筋のよいTryを導くProblemの書き方」 https://www.agile-studio.jp/post/good-problem 懺悔 懺悔 懺悔 懺悔 改善案 & 懺悔 改善案
  43. ◼ 不満に感じていること、工夫の余地がありそうなこと ◼ 発生している現象だけではなく、感じていることも挙げる ◼ 将来的に発生しそうな負の状況だと思うこと ◼ 未来の問題(不安、リスク)も挙げる ◼ テーマがある場合は、その達成の障害になっていること

    ◼ ポイント ◼ 「~してない」「~すべきだった」は要注意 ◼ TryありきのProblemは挙げない ◼ 行動の否定形は、Tryの裏返しになりがち それをしていないことで生じる不利益を挙げる 65 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) Problem(不満・不安なこと) Try Keep Action Problem
  44. POINT 66 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 原典では

    書籍「アジャイルソフトウェア開発」では、Problemは最後 出典:『アジャイルソフトウェア開発』
  45. POINT 67 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTAとPDSA、PDCA

    KPTAを繰り返すことで、マナビとカイゼンがまわる Keep Problem Try Action Plan Study & Check Do Act
  46. Action 68 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(高品質)

    Keep Problem Try K 1回目 2回目 実施合意の印 K G K K K K K K P P P T T K K K T P P P P P P P P P P P T T T T T T T T T T T T T T T T P T T T T T G T 1回目のPの大半が 取り除かれている 1回目のTがKに移 動している 2回目のKが挙がっ ている Kを強化するTが挙 がっている T P T 1回目のTの大半が 取り除かれている Tが考えられていな いP(放置された Problem)が少ない 挙がっているTのう ち、効果の高いもの 数個の実施に合意 している Pよりも多くPに対す るTが挙がっている G Gが挙がっている A A A A A A Tryを実現するため のActionが挙がって いる Pが多く挙がっている 2回目のふりかえり会終了時の状態
  47. 69 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(低品質)[1/6] 1回目

    2回目 実施合意の印 Keep Problem Try K K K K K K P P P T T K K T P T T T T T T T T T P T T T T T わがままTry TryがKeepになっていくが、Problemが減らない。 P P P P P P P P P P P P P P P K K T T Action A 1回目のProblemが 大量に残っている 1回目のTryがKeep になる A A Keep、Problemと関 連していないTryが 大半 Tryを実現するため のActionが挙がって いる 2回目のふりかえり会終了時の状態
  48. 70 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(低品質)[2/6] 1回目

    2回目 実施合意の印 Keep Problem Try K K K P P P T T T T T P P 計画先行 計画的な話ばかりで、ふりかえりがおろそかになっている T T T T T T T T T T T T T T T T Action A A A Keepが少ない 1回目のTryがほとん とKeepにならない Problemが少ない Tryがたくさん挙がる Keep、Problemと関 連していないTryが 大半 Tryを実現するため のActionが挙がって いる 2回目のふりかえり会終了時の状態
  49. 71 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(低品質)[3/6] 1回目

    2回目 実施合意の印 Keep Problem Try K K K P P P K K T P T T T P T T P P P P P K K T T 言ったもの負け Tryに出したものは全て言った人がやることになっていて、 独創的なアイデアを言う雰囲気がない Action A A A Tryがあまり挙がら ない Keep、Problemに関連 付けたTryが挙がる A すべてのTryを実 施することになって いる Keepがあまり挙が らない Problemがあまり挙 がらない Tryを実現するため のActionが挙がって いる 2回目のふりかえり会終了時の状態
  50. 72 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(低品質)[4/6] 1回目

    2回目 実施合意の印 Keep Problem Try K K K P P P K K T P T P T P P P P P K K T 救われないProblem 問題の掘り下げばかりするが、行動に移そうとしない T P P P P Action Tryを実現するため のActionが挙がって いない Tryが少ない Problem多く挙がっ ている 1回目のProblemが 大量に残っている Problemに関連付けた Tryが挙がっている Keepに関連するTry がない 2回目のふりかえり会終了時の状態
  51. 73 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(低品質)[5/6] 1回目

    2回目 実施合意の印 Keep Problem Try G G G G G P T T P P G K 楽天家 Goodばかり挙げて、行動を変えるようなTryを挙げない 別名「思考停止」 P Action Tryが少ない Problemが少ない TryがKeepにならない 2回目のふりかえり会終了時の状態 Gが挙がっている G G K T Keepが少ない
  52. 74 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえり会の質の評価(低品質)[6/6] 1回目

    2回目 実施合意の印 Keep Problem Try K K K P P P K K T P T P P P P P K K T 他責 自分たちだけでは解決できないProblemばかり挙げる(責任転嫁) T P P P P Action Problemが多く挙 がっている 1回目のProblemが 大量に残っている Problemに関連付けた Tryが挙がっている 2回目のふりかえり会終了時の状態 放置されたProblemが 多い
  53. POINT 76 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえりとは(目的レベル)

    過去の学びを、幸福な未来を作ることに活かす行為のこと 現在 過去 未来 幸福度
  54. POINT ふりかえりとは ◼ 過去の学びを、幸福な未来を作ることに活かす行為のこと ◼ 学びには、経験から得られる気づきを含む ◼ 自身の行動を客観視することで、学びを得る ◼ どのような状況でも行なえる

    ◼ マナビサイクル「P-D-S-A」のS-A、 カイゼンサイクル「P-D-C-A」のC-Aに相当 ◼ Plan:計画 ◼ Do:実行 ◼ Study:学習、Check:評価 ◼ Act:改善 ◼ 繰り返すことで、次第に成長する 77 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) ふりかえりは、いつでも、どこでも、だれでも行なえる ※カイゼンサイクルは、デミングサイクルや、シューハートサイクルとも呼ばれる。
  55. POINT 78 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 野中郁次郎先生

    2:10~ 「イノベーションは幸福のためにある」 出典:「スクラムの父と祖父の対話」https://agile-douga.tv/products/a-dialog-of-father-and-grandfather-of-scrum
  56. POINT KPTAふりかえり(会)の利用場面 利用場面 説明 システム開発 ・イテレーション/スプリントごとに実施(アジャイル) ・チームで毎週実施(ウォーターフォール) コールセンター ・週に1回の作戦会議で実施 看護師

    ・チーム医療の運営に定期的に実施 ・交代勤務なので参加者は流動的 スポーツチーム(社会人、少年団) ・毎日の練習後に個人で実施 ・毎試合後にチームで実施 目標面談(1on1) ・上司と部下で、1週間/1か月毎に目標面談を行い、 期末の達成度を高める OKR ・個人や、チーム、組織の目標に向かって、自律的 に最善の行動をとるようになる 学習塾 ・学習の習慣付け(自発的な学習)に活用 ・学習の障害の早期発見、早期改善 79 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 様々な場面で利用されている
  57. POINT ふりかえり会の効果 効果 説明 対話の場作り ・メンバー間で、話しやすくなる。 ナレッジの共有 ・個人の暗黙知が表出化され共有、蓄積される。 チームビルディング ・チームの行動規範が生まれ、チームに一体感が生ま

    れる。 アイデアの創発 ・質の高いアイデア(イノベーション)が生まれやすくなる。 ・チームとして前向きな思考になる。 コーチング効果 ・目標達成に対して自主性が増す。 ・行動への動機づけがされる。(モチベーション向上) 80 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 個人やチームの育成が期待できる
  58. POINT ふりかえり会とは ◼ チームとしてよりよくなるために、チーム会議として行なうふ りかえりのこと ◼ 気づきの共有、学びの共有 ◼ アクションの合意 ◼

    継続(定期的に頻繁に実施)して行なう 81 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) チームの未来を、チーム自身で考える会議 Scrumのスプリントレトロスペクティブとほぼ同義
  59. POINT 今回のふりかえり会のグラウンドルール ◼ グラウンドルールを決めて、全員で守る 82 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc.

    XP祭り2025 (2025/10/4版) グラウンドルール=参加者が守るべきルール グラウンドルール ◇全員が最善を尽くしたことを疑わない 問題が発生するのは仕組みが原因 原因の追究はしても、責任の追及はしない 言い訳、自己弁護は不要 ◇積極的に参加する 当事者意識を持つ 議題に集中する ◇一人で話しすぎない 話してない人にも思いあり 人の発言をさえぎらない 見えるところに貼 ると効果が高い グラウンドルール も、ふりかえりで 自分たちに合うよ うに改善する
  60. POINT 84 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) KPTAふりかえり会のタイムテーブル(例)

    ふりかえりの対象、チームの習熟度によって進め方を調整する 目安時間(分) 内容 2 タイムテーブルを確認する 1 グラウンドルールに合意する 5 テーマを決める 5 前回から今回までの活動を確認する 5 前回のTry、Actionを整理する 5 前回のProblemを整理する 5 前回のKeepを整理する 5 Keepを付箋に書く 8 Keepを共有する 2 Keepを整理する 5 Problemを付箋に書く 12 Problemを共有する 3 Problemを整理する 7 Tryを付箋に書く 13 Tryを共有する 3 Tryを整理する 12 Tryを選択する 20 TryをActionに落とし込む 2 Actionに合意する 合計:120 目安時間(分) 内容 5 前回のTry、Action、Problem、Keepを整理する 5 KeepとProblemを付箋に書く 10 KeepとProblemを共有する 7 Tryを付箋に書く 7 Tryを共有する 10 Tryを選択する 16 TryをActionに落とし込み合意する 合計:60 目安時間(分) 内容 5 前回のTry、Action、Problem、Keepを整理する 5 KeepとProblem、Tryを付箋に書く 10 KeepとProblem、Tryを共有する 10 Tryを選択しActionに落とし込み合意する 合計:30 じっくりバーション しっかりバーション ざっくりバーション Check 55分 Act 57分 Check 20分 Act 40分
  61. POINT 87 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) アンブレラワード

    「アジャイル」はアンブレラワード 参考:「50分でふりかえるアジャイルムーブメントの歴史 2017年版 / Brief History of Agile Movement 2017」 https://speakerdeck.com/fkino/brief-history-of-agile-movement-2017?slide=18
  62. ◼ アサーティブなコミュニケーション =自分も相手も大切にする自己表現 91 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025

    (2025/10/4版) アサーティブ入門 出典:「アジャイル開発で人材開発 ~アジャイル開発への取り組みで人材の成長を加速させる~」https://www.agile-studio.jp/case/torishima-3
  63. ◼ 社内報 92 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版)

    アサーティブ入門 出典:「カンパニーマガジン とりしま 2025年8月」https://www.torishima.co.jp/common/uploads/CompanyMagazine233.pdf
  64. ◼ 当時の想い ◼ 砕けた感じがいいなぁ~ ◼ 学会ではない ◼ 展示会ではない ◼ 「フジロックフェスティバル」は、

    たくさん人が集まっている ◼ 夏⇒夏祭り⇒「祭り」 ◼ 後付けですが、、、 ◼ 「手弁当」「手作り」 95 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) XP祭りという名前につけた思い ==================================================================== XP祭り 2002 - 国内最大 eXtreme Programming の祭典!! - 期日: 2002 年 7 月 8 日 (月) 会場: 国立オリンピック記念青少年総合センター 417号室(一次会) 主催: 日本XPユーザグループ 協力: 株式会社 翔泳社, ソフトバンクパブリッシング株式会社, 株式会社 日経BP社, 株式会社ピアソン・エデュケーション, 有限会社アッズーリ 本案内を含む XP祭り 2002 の最新情報は http://xp.medinfo.m.ehime-u.ac.jp/event/20020708maturi/ からご覧いただけます。 ====================================================================
  65. ◼ なっている! 96 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版)

    イメージされていた祭りに昔や今もなっているか 参考:「手間をかけない 頑張らない ファーストペンギンは否定しない XP祭りはアジャイルなイベントの実践」 https://agilejourney.uzabase.com/entry/2023/09/14/103000
  66. 97 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) イメージされていた祭りに昔や今もなっているか 参考:「手間をかけない

    頑張らない ファーストペンギンは否定しない XP祭りはアジャイルなイベントの実践」 https://agilejourney.uzabase.com/entry/2023/09/14/103000
  67. ◼ 最も印象に残っているのは「XP祭り2007」 ◼ 懇親会の食べ物、飲み物を各自持ち込んでシェア ◼ 結果、余ってしまって持ち帰った 99 Copyright (c) 2002-2025

    ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) イメージされていた祭りに昔や今もなっているか 参考:「プログラミング C# - 翔ソフトウェア (Sho's)」 https://fujiwo.hatenablog.jp/entry/2007/09/01/230000
  68. 105 Copyright (c) 2002-2025 ESM, Inc. XP祭り2025 (2025/10/4版) 『アート・オブ・アジャイル デベロップメント』

    出典:「アート・オブ・アジャイル デベロップメント」:https://www.oreilly.co.jp/books/9784873113951/