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February 12, 2024

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株式会社ブリューアスでは、中途採用をしております。

興味をお持ち頂けた方は
下記フォームから是非、ご応募ください。

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSee1W4I5GQalMM_ZaW_GyDk4-HtE9rQeW0yRzVGXDOCur9Zew/viewform

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February 12, 2024
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  1. ⽬次 01. ブリューアスの理念 02. 会社概要 03. 沿⾰ 04. 役員紹介 05.

    事業内容 06. 開発実績 07. 働く環境‧福利厚⽣ 08. 数字で⾒るブリューアス 09. 募集職種 10. 社員が発信しているコンテンツ 2
  2. 会社概要 会社名 株式会社ブリューアス(Brewus,inc.) 設⽴ 2020年2⽉28⽇ (分割前設⽴2012年8⽉2⽇) 所在地 〒150-0002 東京都渋⾕区渋⾕1-2-5 MFPR渋⾕ビル

    事業内容 スマートフォン向けアプリケーション開発 経営陣 代表取締役社⻑ 安川 昌平 取締役     嶋本 洋 取締役     早川 与規 従業員 50名(業務委託‧派遣社員含む) ※2023年12⽉時点 株主 ユナイテッド株式会社(東京証券取引所グロース市場:2497) 4 WEBサイト https://brewus.co.jp/
  3. 沿⾰ 5 2012 2015 2018 2020 2021 2015.07 安川昌平が株式会社トライフォートの取締役に就任 2018.09 ユナイテッド株式会社グループへ参画 2021.07 ライブ配信ツール「A-Live

    Platform」リリース 2012.08 スマートフォンアプリ開発を⽬的として株式会社トライフォートを設⽴ スマートフォンアプリ事業本部を分割により株式会社ブリューアスを設⽴ 安川昌平が代表取締役社⻑に就任 2020.02
  4. 役員紹介 7 安川 昌平 代表取締役社⻑ 早稲⽥⼤学理⼯学部を卒業後、新卒にて⽇本オ ラクルでERPシステムの導⼊コンサルを経験。 2012年トライフォートの設⽴から参画。 関わったアプリの企画や開発案件は ⾃社サービスも含めて100以上を担当。 2020年ブリューアスを設⽴し、

    代表取締役に就任。 嶋本 洋  取締役 早稲⽥⼤学第⼀⽂学部を卒業後、韓国でITベンチャーの⽴ ち上げに参画。 2002年に帰国後、ITベンチャー企業にて事業責任者として 新サービスや新規事業の⽴ち上げに従事。 2017年ブリューアスの前⾝であるトライフォートに⼊社。 2020年ブリューアスの取締役に就任。 早川 与規 取締役 早稲⽥⼤学政治経済学部卒業後、1992年博報堂⼊社。 1999年サイバーエージェント常務取締 役、2000年同社取締役副社⻑兼COOを務める。 2004年インタースパイアを設⽴後、2009年エ ルゴ‧ブレインズと合併し、スパイアの代表取締役社⻑CEOに就任。 2012年モーションビー ト(現ユナイテッド)と合併、ユナイテッドの代表取締役社⻑ 兼 執⾏役員(現任)を経て、 2021年 よりブリューアスの取締役に就任。
  5. 事業内容 8 ブリューアスの⾃社事業であるA-Live Platformは、カスタマイズ可能なライブ 配信システムです。 既存のライブ配信ツールにない機能や インターフェースなどをカスタムして提 供しています。 ブリューアスの受託開発事業は、企画‧戦略設計‧サービス 設計‧UI∕UX設計‧開発‧品質管理‧運⽤‧改善⽀援まで、

    「全てのフェーズ」をワンストップで対応するため、主体的 に業務に取り組む姿勢が求められます。 企画段階から参加するなど、⾃分の職種範囲外の業務にも チャレンジするチャンスがあります。 受託開発 A-Live Platform事業 A-Live Platform 公式サイト
  6. 開発プロセス 10 − 1. 企画|Planning − ‧ヒアリング/調査/分析 ‧ビジネス戦略/サービス企画 ‧要件整理/計画策定 −

    2. 設計|Design − ‧UX/UIデザイン/ワイヤーフレー ム ‧機能設計 ‧外部連携設計 ‧システム/データ/インフラ設計 − 3. 試作|Prototyping − ‧PoC要件整理/計画策定 ‧モックアップ(デザイン) ‧プロトタイプ開発 − 4. 実験|Experiment − ‧ユーザーテスト ‧UX/UI検証 ‧サービス検証 ‧検証結果を踏まえた要件整理 − 5. 構築|Building − ・環境構築(開発/テスト/本番) ・コーディング/プログラミング ・インフラ構築  ・データベース構築 − 6. 検証|Testing − ‧テスト計画/設計 ‧テスト実施(単体/結合/総合) ‧UX/UI検証 ‧デバッグ − 7. 公開|Release − ‧ストアアカウント登録 (App Store /Google Play) ‧申請⽤データ作成 ‧ストア申 請 − 8. 保守|Maintenance − ‧運⽤サポート (OSバージョン管理等) ‧システム変更 ‧障害対応 ‧分析/評価検証 ‧改善提案 要件定義 概念実証 開発実装 運⽤保守 2. 設計 Design 3. 試作 Prototyping 4. 実験 Experiment 5. 構築 Building 6. 検証 Testing 7. 公開 Release 1. 企画 Planning 8. 保守 Maintenance
  7. AI バックエンド 開発体制 UI/UXデザイナー クライアントの課題とユーザーの⼼理や⾏動を考慮して、使い⼼地の良いサービス を設計‧デザインします。また、クライアントやプロジェクトメンバーとのコミュ ニケーションを通じて、実現可能な⽅向性を定めることが求められます。案件に よってはデザインだけでなく、サービスのコンセプトの⽴案から参加する場合や、 機能‧コンテンツの検討を⾏うケースもあります。 フロントエンド

    QA(品質管理) 要件定義のフェーズからプロジェクトに参画し、上流⼯程の段階で品質を⾼めるた めのドキュメントレビューや作成を⾏うことと、テストフェーズではエンジニアと も直接相談しながらテストケースの作成を⾏っています。 テスト運⽤段階では社内リソースでの実施はもちろん、必要に応じて社外テスト会 社も利⽤して「期⽇内にどれだけ品質を⾼くリリースできるか」という動きをして います。 プロジェクト統括 上流でのコンセプト設計や企画 フェーズのコンサルテーション及び 開発体制の構築を⾏います。またプ ロジェクト全体の品質管理として監 督を⾏います。 PM ブリューアスの統合コミュニケー ション窓⼝としてプロジェクトの推 進をご⽀援します。予算やリソース を含めてプロジェクト全般の管理を ⾏います。 CTO室 プロジェクトへの直接的なアサイン はありませんが、フェーズを問わず 開発に必要な技術的な⽀援を⾏いま す。 内製時はもちろん、外部連携時のサ ポートも⾏います。 11 iOS‧Androidのネイティブアプリ開発、各種フレームワークを使ったマルチプ ラットフォームのアプリ開発、PWAを含むWebアプリ開発、Linux対応のマルチ OS対応アプリの開発を⾏います。 Webサーバーに限らずデータベースやメディアサーバー、IaaSを使った設計や開 発や最適化、スケーリングを意識した各種インフラ環境の構築及び運⽤保守を担 当します。 AIを⽤いたサービスの調査‧提案はもちろん構築や開発、様々なサービスを組み 合わせたプロトタイプの作成や既存リソースの⼀部をAIに置き換える業務の最適 化を⾏います。 パートナービジネス 営業担当として、提案から受注後の 契約締結など、プロジェクト開始ま でのアカウントマネジメント、及び 上流でのコンセプト設計‧企画や要 件定義のサポートを⾏い、開発 フェーズへの橋渡しを担います。
  8. エンターテインメント ライフスタイル ナビゲーション ソーシャル ネットワーキング フード&ドリンク ショッピング 仕事効率化 ゲーム ヘルスケア∕

    フィットネス ファイナンス 写真∕ビデオ ニュース ビジネス ユーティリティ スポーツ メディカル 教育 ミュージック グラフィック ∕デザイン 旅⾏ 雑誌∕新聞 ※Apple Inc.のAppStore全26カテゴリに対する実績 ※株式会社ブリューアスに継承された案件のみ記載 ※2023年12月時点 12本 07本 07本 06本 05本 05本 05本 05本 05本 04本 04本 04本 04本 03本 04本 02本 02本 01本 01本 01本 01本 これまでの累積で 87本を開発 AppStoreカテゴリーで 80 %を網羅 ブリューアスには豊富なアプリ開発経験があり、ジャンルも多岐に渡っています。 開発実績(スマートフォンアプリ事例) 15
  9. 開発スコープ タブレットアプリ(iOS) Webアプリ 管理画⾯ サーバー 設計 デザイン 開発 保守 ⼩売店を中⼼とした販売員DX

    - ビデオ接客ソリューション KARTE Jam(カルテ ジャム) 17 クライアント:株式会社プレイド様 タブレットアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:2名 iOSエンジニア:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 インフラエンジニア:1名 QAディレクター:1名 技術 JavaScript‧React.js Swift PHP AWS Agora KARTE 豊富なライブ配信システムの構築経験を活かし、 店舗(オフライン)と顧客(オンライン)を横断した良質なビデオ接客の実現 開発期間 要件定義:1ヶ⽉間 開発検証:6ヶ⽉間
  10. KARTE Jam(カルテ ジャム)開発メンバーの声 タブレットアプリ開発 要件定義の初期段階から参加し、サービスの⽅針から導線設計ま で、クライアントとの協議を重ね、構想を具体化しました。 KARTE JamはKARTEシステムやライブ配信システム等のデータ連携 がUI/UXに密接に関わるため、これらのデータ連携部分を理解した 上で設計に取り組みました。 また、デザインは「KARTE」のデザインシステムをもとに、対応デバイスに合わせて調整

    しました。 さらに、実際の店舗で⾏われたデモ会に参加し、ユーザーの声を直接聞きながら、UI/UX の改善策を検討しました。 KARTE Jamは、店舗の販売スタッフとEC上のお客様を繋げる、予 約不要のビデオ接客サービスです。 基盤となる「KARTE」はカスタマーデータの活⽤を軸に、顧客体験 価値向上を⽀援するCXソリューションです。 今回のプロジェクトでは、その「KARTE」を技術基盤としたビデオ接客サービスの設計 開発を、ライブ配信システムの導⼊実績がある企業の助⾔をもとに⾏いたいというクライ アントの要望があり、ライブ配信プラットフォーム「A-Live Platform」を開発している弊 社にご相談頂きました。 ビデオ接客では、オフラインの店舗とオンラインの顧客を繋ぎますが、臨場感あふれる会 話や接客サービスと⾼品質なライブ配信が不可⽋です。 ブリューアスでは⾃社事業であるライブ配信システムサービスA-Live Platform等でAgora を活⽤し開発をしていたので外部SDKのポテンシャルを最⼤限に発揮し、別システムとの 連携に関する知⾒も豊富にありました。 またクライアントがカスタマージャーニー含むUXを⾮常に重視していたため、今回は KARTEシステムとの連携、ECサイトからの動線作りを含む上流⼯程から開発に⾄るまで トータルで設計⽀援を⾏いました。 その結果、美しい映像と超低遅延配信によるスムーズな会話‧接客を実現しました。 また、サービスを知った⼩売業者様からの問い合わせも増え、プロジェクトに賛同いた だいた企業様と事業改⾰に向けてプログラムをスタートしているそうです。 今後も、実店舗での体験フィードバックや収集した購買データを元に更なるコンテンツや 機能のアップデートを継続していきます。 18 ユーザー 店員
  11. 開発スコープ LIFFアプリ ( LINE Front-end Framework ) 開発期間 要件定義:1ヶ⽉間 開発検証:3ヶ⽉間

    企画 デザイン 開発 保守 AIがあなた好みのワインを提案−LINEを活⽤したサービス開発 好きなワイン お薦めアプリ(LINEアカウント / DEGUSTATION 北⻘⼭) 19 クライアント:株式会社古安曾農業育成 様 LINEアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 技術 LINE Front-end Framework LINE Messaging API Shopify API JavaScript‧React.js PHP LINE上での双⽅向コミュニケーションを通じたAIお好み予測と、それをきっかけに ⽇本ワインを楽しんでもらうためのサービスデザインおよびアプリ開発 設計
  12. メインプラットフォームとしてLINEを活⽤するもののLINE のトーク画⾯からだけではなく、LINEを利⽤していない ユーザー向けにWebサイトから評価を⼊⼒する⽅法も⽤意 する必要があったため、⼆通りの利⽤⽅法の間で可能な限 り共通の基盤を使⽤できるようAPIを設計しました。 また、LINEから画像として取得できる「あなたのワインレポート」について も、Webサイトとの統⼀性を図るためにHTMLベースのデータをユーザー側では なくサーバー内でレンダリングして画像化してバイナリデータとすることで差 異をなくす⽅式を採⽤しました。 本⼈の味覚を分析した結果をグラフなどに展開し、分かりや

    すいデータデザインを⽬指しました。 今までの評価数や味覚に関連するグラフを複数⼊れること で、データを溜めて⾏き、前回と⽐較することで定期的に診 断をすることへの楽しさに繋がるようにしました。 また、お店のイメージカラーのカラフルなデザインを⼊れつつも⽬が疲れない 程度の⾊合いを配置しました。 好きなワイン お薦めアプリではワインの好みを記録する だけで、飲んだことの無いワインの好みをAIが予想しま す。 アプリではあらかじめ⽇本ワインの分析を⾏っていて、 本⼈が飲んだワインの評価を登録できます。ユーザーの好みをAIが分析し、 まだ飲んだ事のない好みに近いワインを提案します。 ⽇本ワインは認知度が低いため、すそ野を広げることを⽬標とし、普及の⾜ 掛かりとして「⽇本ワインを体験しやすいサービスを創りたい」というクラ イアントの想いからプロジェクトがスタートしました。 対話式インターフェースを通じたAI解析ロジックのサービス導⼊⽀援と、わ かりやすい診断表現を意識したUIデザインにし、クライアントのECプラッ トフォームの選定(Shopify)も⾏いました。 また、負荷を少なくするためにネイティブアプリではなく、LINEを活⽤した サービス開発を提案し、アプリダウンロードのハードルを回避し⼿軽に利⽤ してもらえるサービスを実現しました。クライアントの⽇本ワイン専⾨のワ インスタンド(バー)のLINE公式アカウントと友達になるだけで本サービ スをご利⽤頂けます。 好きなワイン お薦めアプリ 開発メンバーの声 20 LINEアプリ開発
  13. 開発スコープ ネイティブアプリ (iOS/Android) 管理画⾯(Web) サーバー 企画 デザイン 開発 保守 “餃⼦⼤将軍”を⽬指すゲーミフィケーションO2Oアプリ

    ⾁汁餃⼦のダンダダン 21 クライアント:株式会社ダンダダン様 スマホアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 Webエンジニア:2名 サーバーエンジニア:1名 QAディレクター(1+外) <外注利⽤> QA内⼀部テスター 技術 React Native PHP Firebase AWS 来店店舗数に応じた称号ランク、ポイント獲得者だけが⾒れるマル秘情報の提供など、 オリジナリティを重視した企画。デザインテイストは“粋で鯔背” 設計 開発期間 要件定義:1.5ヶ⽉間 開発検証:2.5ヶ⽉間
  14. 本プロジェクトではFirebaseに加えReact Native によるクロスプラットフォーム開発を採⽤するこ とで、開発や運⽤のコストを抑えたネイティブア プリ開発を実現しました。 スプラッシュ画⾯含めゲーミフィケーションを意 識しアニメーションを多⽤することで、アプリの動作が遅くなりユー ザー体験(UX)を損なう懸念もありましたが、両者のバランスが取れるよ う、プロジェクト内で議論や様々な技術検証を重ねた結果、ユーザーに とってお楽しみ要素もありつつストレスフリーなアプリに仕上げること

    ができました。 ダンダダンでは企画段階から参加しました。クラ イアントからアプリで実現したいことをヒアリン グ‧整理した上で企画提案を⾏いました。 「⾁汁餃⼦のダンダダン」店舗だけでなくアプリも 楽しんでいただけるよう、ゲーミフィケーション要素を多く取り⼊れた 設計とし、特にインタラクションやアニメーションに⼒を⼊れて制作し ました。 フォントや各画⾯デザインはそれぞれ複数パターン提案し、アプリのイ メージを細かくすり合わせていきました。 全国に100店舗以上、EC販売も⾏っている⾁汁餃⼦のダンダダンのアプリです。 アプリを通じて、最新のメニュー情報、特別割引やポイント、イベント情報が⼊⼿ できます。 飲⾷関連アプリの市場調査機能および開発規模の分析から⾏い、⽬的の整理とそれ に応じた機能項⽬、データ設計など要件定義、運⽤リソース低減を狙ったクロスプ ラットフォーム⾔語による1ソース開発を⾏いました。 元々のクライアントの要望として、ダンダダンのライトユーザーをへービーユーザー化していく事や社⾵ を取り⼊れながら⾯⽩いアプリにしたいという想いがありました。 クライアントの世界観を活かした、“粋で鯔背” を表現すべく、他社とは差別化できるデザインを施し、来 店スタンプにより、店舗側においてもユーザー利⽤促進の競争が起こり好循環になるよう設計。 ただのメンバーズカードがわりではなく、来店店舗数に応じた称号ランク”餃⼦⼤将軍”を⽬指すゲーミ フィケーション、ポイント獲得者だけが⾒れるマル秘情報の提供など、ファンを増やすためのコンテンツ 仕様に設計し、コロナ禍で事業環境が⼤きく変動した飲⾷事業の顧客エンゲージメントの向上とファン化 促進を図っています。 本開発はブリューアスを設⽴後、初めて受注開発したアプリです。 コロナ禍であったため、リモート環境下でKick Offをしたり、それまでの開発の仕⽅とは⼤きく初動もか わりました。そんな環境の中でもクライアントの要望に沿うために企画デザインには特に⼒を⼊れまし た。 開発後には、株式会社NATTY SWANKY(ダンダダン経営)の代表取締役や営業部⻑様にもご参加頂き、親 会社であるユナイテッド株式会社を交えて「≪実例解説!≫ 顧客をファンにするためのアプリ開発」ウェ ビナー配信も⾏いました。 ⾁汁餃⼦のダンダダン 開発メンバーの声 22 スマホアプリ開発
  15. 開発スコープ ネイティブアプリ(iOS/Android) 管理画⾯(Web) 開発期間 要件定義:1ヶ⽉間 開発検証:3ヶ⽉間 企画 デザイン 開発 保守

    ECサービスと実店舗の「顧客情報⼀元管理」によるOMOの実現 Chut! INTIMATES 23 クライアント:インティメイツ株式会社様 スマホアプリ開発 開発体制 PM:1名 iOSエンジニア:1名 Androidエンジニア:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 QAディレクター:1名 技術 Swift Kotlin PHP Firebase IDCFクラウド デザインのスマホ最適化によりユーザーの利便性向上、 デジタル会員証やオン/オフラインのポイント共通化で顧客フォローを活性化 設計
  16. Chut! INTIMATEは、⼀度採⼨&カウンセリングを店頭で⾏うと、そのデータがアプリに反映され、次から は来店せずにECでご⾃分にあった洋服を買える、オンラインとオフラインが統合したサービスです。 また、最新のアイテムや限定商品などトレンドやラインナップを確認でき、オンラインショッピングはも ちろん、来店予約も可能で、直感的なインターフェースを活かして、気になる商品を迅速かつスムーズに 購⼊できます。 アプリ限定の特別なセールや割引情報を受け取ることができ、ポイントプログラムもあるので、購⼊⾦額 に応じて特典が得られる仕組みです。 もともとは既存のECサービス利⽤率や評価が低く、ECでの販売⽐率を上げていきたいというクライアント の要望があり、オフラインの購買データをオンラインに紐づけ、顧客情報を⼀元管理できるようにデータ

    連携を設計し、それに伴ってスマートフォンアプリのUIデザインを最適化しました。 また、来店顧客に対しても店舗から直接アプローチしたり、データの利活⽤を促進するために、スタッフ ⽤の接客アプリも追加開発しました。 その結果、オン/オフのシームレスな連携による顧客情報統合に成功し、EC売上が約300%UPしました。 顧客理解が深まり、情報発信の精度や接客時の対応⼒が向上するとともに、接客後のタイムリーな情報更 新が可能になり、⽣きたデータベースを活かしたマーケティング活動を実現させました。 初期の改修後も、約4年間細かい改修と運⽤を継続しています。 Chut! INTIMATES 開発メンバーの声 24 スマホアプリ開発 概要 ソリューション 成果
  17. 開発スコープ ネイティブアプリ(iOS/Android) 開発期間 要件定義:6ヶ⽉間 開発検証:6ヶ⽉間 企画 デザイン 開発 保守 センサー搭載メガネ「JINS

    MEME」とBluetoothで連動する専⽤アプリ JINS MEME RUN / JINS MEME TAIKAN / JINS MEME DRIVE / JINS MEME WALK 25 クライアント:株式会社ジンズ様 IoTアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 iOSエンジニア:2名 Androidエンジニア:2名 QAディレクター:2名 技術 Objective-C Java 6軸センサーと3点式眼電位センサーがカラダの動きを捕捉 運動時のフォームを可視化したり、 ⾞の運転中に眠気を推定したり、カラダ全体の健康をサポート 設計 JINS独自の3点式眼電位センサーが 眼の動きを捕捉 6軸 ( 加速度‧ジャイロ ) センサーが カラダの運動を捕捉
  18. 眼鏡型のIoTデバイスと連携し、運動時のフォームの 可視化や運転中の眠気を判定するなど複数のアプリ ケーション開発を⾏いました。 ⼀番初めに開発したランニングアプリは初期開発と いうこともありBLE接続や電池消費量が安定しないなど苦労もありまし たが、ハード‧ソフトの両⾯で改良を重ねてリリースする頃にはフルマ ラソンの計測も⾏えるアプリになりました。 アプリのデザインも⾛⾏中の姿勢の揺らぎや⾛りを表現するアニメー ション、⾛⾏経路の表⽰、⾛⾏データのグラフ表⽰など、普通のアプリ にはない表現で実装する画⾯も多くあり、特に⾛⾏中の画⾯はiOS

    / Androidで表現に差が出ないように細かな部分まで実装をこだわりまし た。 ランニングアプリ以降も、眼鏡型IoTデバイスと連携したアプリケーショ ンの開発を⾏いましたが、初期開発から汎⽤的なモジュールを意識しな がら開発を進めていたことで開発期間を短縮しながら展開を続けていく ことができました。 JINS MEMEは2015年11⽉に、独⾃のテクノロジーによりココ ロとカラダを可視化する「世界初、⾃分を⾒るアイウエア」と して誕⽣。 その「JINS MEME」とBluetoothで連動する専⽤アプリを開発 しました。 このアプリは6軸センサーと3点式眼電位センサーがカラダの動きを捕捉し、運動時 のフォームを可視化したり、カラダ全体の健康をサポートします。 運転時のまばたきや視線移動から眠気を推定し、3点式眼電位センサーを活⽤した 眠気推定技術を実⽤化しました。 シーンに応じた⾃⾝の状態をリアルタイムでマネジメントするアプリになっていま す。 ウェアラブルの特⻑を⽣かし、ヘルスケアコンテンツを考え、クライアント要望に 応えられるように 運⽤まで⾒通したアプリ開発のノウハウを有する企業と協⼒し、 共創しました。 従来の記録的なアプローチではなく、ヘルスケア要素を強化したコンテンツを⽬指 し、頭部の微細な動きを測定し、独⾃のアルゴリズムにより動きの可視化を実現し ました。 JINS MEME 開発メンバーの声 26 IoTアプリ開発
  19. 開発スコープ ネイティブアプリ(iOS) 管理画⾯(Web) サーバー 企画 デザイン 開発 保守 IoTを活⽤したスマートホームサービスのPoC (概念実証

    ) Taskus 27 クライアント:東急不動産ホールディングス株式会社様 IoTアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 iOSエンジニア:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 インフラエンジニア:1名 QAディレクター:1名 技術 Swift PHP Firebase アプリを介して、スマートロック‧IPカメラとマンション専属キャストを連携するこ とで、暮らしの困りごとを解決するコンシェルジュサービスの実証実験 設計 開発期間 要件定義:2ヶ⽉間 開発検証:3ヶ⽉間 アプリで予約‧⼊室許可 アプリから⼊退室ログ‧動画を確認 お部屋の中でサービス提供 アプリで開錠(指定の時間のみ) ユーザ 専任 キャスト 2 1 3 4
  20. 東急不動産ホールディングスにて実証実験を進めていたIoTを活⽤したスマートホームサービスです。 同社では当時、住宅に設置されたIoTデバイスと、Taskusのための専⽤アプリを活⽤することで、⼊居者 が不在の時でも安⼼‧安全に家事代⾏や⽞関先への宅配などのサービスを提供することで「進化する住ま い」の実現を⽬指しており、このアプリを介して、暮らしの困りごとを解決するコンシェルジュサービス の実証実験を⾏いました。 第⼀弾では東急不動産ホールディングスが東急リバブル株式会社所有の賃貸マンションで2018年10 ⽉に実施し、実証実験では、実証実験モニターに⽴ち会って頂きながら、不在時を想定した家事代⾏を⾏ いました。 その後、第⼆弾は東急住宅リース株式会社が管理する東京都内の賃貸マンションで2019年1⽉16⽇ から開始されました。

    不在時のセキュリティ不安や再配達の問題に対処し、単⾝/共働き世帯の増加に伴い⽣じる家事の問題な どにも、タスク単位のオンデマンドサービスを提供を⾏い、キャストとの信頼醸成を⽬指し、スマート ロックやカメラなどの関連機器の選定をサポートし、家事サポート企業との連携のための予約データ連携 の仕様を策定。 実証実験に合わせ、必要最低限のアプリ開発(MVP開発)を⾏いました。 エンドユーザーの使い勝⼿(UX)を考慮し、使いやすくて効果的なサービスを考案、実現し管理者側の利 便性も考慮して、スムーズな実証実験のスタートをサポートするための管理画⾯を提供しました。 Taskus 開発メンバーの声 28 IoTアプリ開発 概要 ソリューション 画像はイメージです
  21. 開発スコープ ネイティブアプリ (iOS/Android/Amazon Fire TV/ Android TV/Apple TV) 開発期間 開発検証:2ヶ⽉間(MVP)

    開発 保守 スマートテレビOS対応に合わせたVODアプリのフルリニューアル テレビ東京ビジネスオンデマンド 29 クライアント:株式会社テレビ東京コミュニケーションズ様 スマートTV アプリ開発 開発体制 PM:1名 iOSエンジニア:1名 Androidエンジニア:1名 技術 Swift Kotlin アジャイル型の開発⼿法を選択、⼩さな単位での開発による機動⼒アップ、不具合等への対応も 柔軟に⾏うことでトータルでの開発スピードが向上 設計
  22. スマートテレビOSに対応するため、Video On Demand(VOD)アプリを全⾯的にリニューアル しました。 テレビ東京系列で放送中の経済ニュースや経済番組を毎⽇更新し 時間や場所の制約なく、スマー トフォンやパソコンで視聴できるサービスです。 アジャイル型の開発⼿法を選択し、⼩さな単位での開発により機動⼒を向上させ、不具合にも柔 軟に対応し、トータルの開発スピードを向上させました。 クライアントから既にリリースされていたWebサービスに対し、アプリでも展開する要望があり

    開発に着⼿しました。動画配信の仕組み構築ノウハウはあるものの、アプリ開発の経験が不⾜し ていた背景がありました。 3年後に有料登録者数7万⼈の⽬標を設定し、それに基づいて必要な機能を整理し、既存コードが 複雑だったため再構築を実施。 UIは外部事業者と協⼒して考案し、UXはクライアントとの議論で煮詰めていきました。 週2、3回のミーティングを通じ、2週間ごとにスプリントペースでリリースを実現。 Amazon Fire TVへの対応: Amazon Fire TVでは⾼画質配信にも対応し、広範なプラットフォーム で提供できるようになりました。 2018年12⽉時点で有料会員数が7万⼈を突破しています。 テレビ東京ビジネスオンデマンド 開発メンバーの声 30 スマートTV アプリ開発 概要 ソリューション 成果
  23. 開発スコープ ネイティブアプリ(iOS/Android) 開発期間 要件定義:6ヶ⽉間 開発検証:12ヶ⽉間 企画 デザイン 開発 保守 外国⼈ユーザーの利便性も考慮したUI

    設計 “⽇本初” 9ヶ国語対応アプリ セブン銀⾏ 通帳アプリ 31 クライアント:株式会社セブン銀⾏様 スマホアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 iOSエンジニア:2名 Androidエンジニア:2名 QAディレクター:2名 技術 Swift Java セブン銀⾏の利⽤明細や電⼦マネー「nanaco」の残⾼を確認できるアプリ デビット付きキャッシュカードとも連携 iPhone/Touch認証にも対応 設計 英語 中国語 タイ語
  24. 国際的な利便性を考慮した多⾔語対応の銀⾏通帳アプリです。 セブン銀⾏は元々海外ユーザーが多かったため、初の試みとして、9ヶ国語対応のアプリを開 発しました。これにより、外国⼈ユーザーも利⽤しやすいUIを提供し、セブン銀⾏明細や 「nanaco」残⾼確認ができます。 デビット付きキャッシュカードとも連携し、開発当時いち早くiPhone/Touch認証にも対応。 ATM決済が主⼒の銀⾏として、⼿数料がかからない通帳確認をアプリ化することにより、端 末の稼働率低下を回避しました。 利便性向上のため、周辺サービスの情報もアプリに連携させ、外国⼈の⽣活をサポートする 快適なサービスを提供できるようにしました。 基幹システムとの連携が不可能な中、スクレイピングによる情報取得から基幹システムのAPI

    化対応まで実施し、多⾔語対応により異なる⾔語の⽂字表記の違いを考慮して、シンプルで 分かりやすい画⾯設計と表記の調整を⾏いました。 セキュリティ管理が厳しい中での開発でしたが、運⽤保守を含む6年間にわたり、サービスの 改修や「Myセブン銀⾏」へのサービス統合までサポートを提供しました。 セブン銀⾏ 通帳アプリ 開発メンバーの声 32 スマホアプリ開発 概要 ソリューション 成果
  25. 開発スコープ ネイティブアプリ (iOS/Android) 管理画⾯(Web) サーバー 企画 デザイン 開発 保守 新規サービス開発−⾳声ライブ配信による声劇プラットフォーム

    ボイコネ 33 クライアント:エヌ‧ティ‧ティ‧ソルマーレ株式会社様 スマホアプリ開発 開発体制 PM:3名 アートディレクター:1+外1名 UI/UXデザイナー:4名 iOSエンジニア:4+3名 Androidエンジニア:4+3名 Webエンジニア:3名 サーバーエンジニア:7名 QAディレクター:2+外1名 技術 Swift Kotlin PHP Firebase AWS 超低遅延Agoraを活⽤したライブ配信やリアルタイムチャットの構築、アプリ内課⾦‧ 外部送⾦など決済機能の実装、キャラクターデザインまで⼀括対応 設計 <外注利⽤>  エンジニア⼀部オフショア  QA⼀部テスター  インフラ構築‧監視(24H365D)  アバターデザイン Agora Repro AppsFlyer GMOPG 開発期間 要件定義:5ヶ⽉間 開発検証:11ヶ⽉間
  26. 声劇ライブ配信は、⼀般的な配信とは違い劇のように進⾏ステータスがあり、演者のマッチングから開幕 (ここから視聴者が参加)〜閉幕といった具合に状況が変化する配信アプリです。 その為サーバーと連携し、進⾏ステータスを同期しながらAgoraでの⾳声切り替え、画⾯UIの切り替わ り、BGMの変化などを⾏いました。 また劇中のみに表⽰する台本データの縦書き表⽰、投げ銭アニメーションなども存在している為、デザイ ンチームやiOS / Android / Webチームとも画⾯表⽰レイヤーに⾄るまで認識が合うように、社内に限ら

    ず、クライアントも含め綿密な擦り合わせを⾏いつつ開発を進めました。 この他にも、フリートーク配信や有名声優さんの配信視聴の部屋、消費型課⾦、定額課⾦、配信アーカイブの再⽣など様々な機 能を実装しました。 運⽤中には、有名声優さんの配信イベントもあり、その時は⼤量アクセスも問題なく捌けるようにインフラ‧サーバーエンジニ アが事前の検証を重ねて準備を進める事でトラブルもなく乗り切りました。 最終的には機能数や規模が⼤きいアプリになりましたが、スプリントを分けて計画的に開発が進んでいた為、各機能開発はス ムーズに進みました。 アプリリニューアル時のデザインを担当しました。 ⼩説をライブ配信でみんなと気軽に楽しむことができる、初⼼者でも簡単に始められるライトさを⽬指し ました。 ⼩説をチャット形式にすることで、読むことはもちろん配信で使⽤する際もスムーズに読み進められるよ うにしました。 「いいねボタン」や「プレゼント」のようなライブ盛り上げアイテムなどには賑やかなアニメーションを⼊れ、配信者‧視聴者 ともに楽しくコミュニケーションが取れるデザインになったと考えています。 また、定期的にUIUXを⾒直す場を設け、ユーザーの声に合わせたより良いデザインに随時アップデートできたと考えています。 ボイコネは声劇をとことん楽しめる「声」好 きにはたまらない配信アプリです。 誰でも声だけでライブ配信したり、お気に⼊ りの声を応援することができる⾳声ライブ配 信の声劇プラットフォームです。 新たなジャンルである”声劇”に焦点を当てての開発であったため、企 画策定段階からクライアントと協議を重ね開発を⾏いました。 Agoraを使⽤して、超低遅延のライブ配信やリアルタイムチャットを 構築。 アプリ内課⾦や外部送⾦などの決済機能も⼀括で実装しました。 その結果、声劇のオフライン公演を⼀元化するプラットフォームと して、コンマ数秒まで遅延を最⼩化、最⼤1万⼈が同時視聴しても負 荷に耐えられる、常に臨場感のあるライブ配信を実現しました。デ ザイン⾯では、他のライブ配信アプリの競合分析を⾏い、ユーザー が定着するUI/UXに注⼒しました。投げ銭やコメントのしやすさ、エ ンドロールへの参加者ネーム掲載などがその⼀例です。 ローンチ後もユーザーのフィードバックを元に、継続的な改修と新機 能の追加を実施し、安定した配信を⾏いました。 リリース後にもユーザーの拡⼤に応じて、フリートーク機能、⼀⼈で のLive配信対応、スター放送機能(⼈気声優が上演)など、新たな機 能の実装を逐次⾏い、約3年にわたる運⽤期間中は、⼀度も⼤きなト ラブルを起こさずに運⽤しておりました。 ボイコネ 開発メンバーの声 34 タブレットアプリ
  27. 開発スコープ SNSサービス 管理画⾯ サーバー 企画 デザイン 開発 保守 ⽇本初!の“いきもの”に特化したSNSサービス いきものAZ

    35 クライアント:株式会社サンシャインエンタプライズ様 Webサービス開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 インフラエンジニア:1名 QAディレクター:1名 技術 HTML CSS JavaScript React Node PHP Firebase 「動物園‧⽔族館好き!いきもの⼤好き!」のみんなで楽しめてもっといきものが好きになる、 いきもの特化型のSNS 設計 開発期間 要件定義:2ヶ⽉間 開発検証:4ヶ⽉間
  28. いきものAZは「動物園‧⽔族館が好き!いきもの⼤好き!」というユーザー向けの、⽇本初のいきもの特化のSNS サービスです。 「好きないきもの」をはじめとし、よく⾏く園館に関するニュースはもちろん、全国のいきものが⼤好きなユーザー や園館が⼤好きなユーザーから発信される情報を⼊⼿でき、全国のいきものと新しい形でつながる事ができます。 ユーザーがお気に⼊りのいきものを登録したり、写真をアップする事もできますし、園館側もオフィシャルな情報や 写真を上げる事ができます。 サンシャイン⽔族館の施設だけでなく、他の⽔族館や動物園のユーザーも対象にした新しいWebサービスを構築し、 競合サービスの調査‧分析を⾏いました。 誰もが親しみやすく、使いやすいUIデザインを取り⼊れながら、全国183の動物園‧⽔族館のデータと3500以上の個 体データを蓄積し、⽔族館や動物園と⽣き物好きなユーザーを結ぶコミュニティサービスとなっています。

    新しいコミュニティサービスを通じて、⽔族館や動物園と⽣き物好きなユーザーを結ぶことを実現し、1万5千⼈以上 のサイト会員を獲得、ユーザーからの記事投稿は5万件を超えました。 その中でも、毎⽇更新してくださるユーザーの⽅もいらっしゃり、⼈気の動物のコミュニティは⾮常に盛り上がりま した。 コロナ禍による新規アクセスの減少に対して、デザイン変更やSEO対策を実施し、当初の⽔準まで回復させました。 いきものAZ 開発メンバーの声 36 Webサービス開発 概要 ソリューション 成果
  29. 開発スコープ Webアプリ 組込端末アプリ サーバー 管理画⾯(Web) 企画 デザイン 開発 保守 ロボットを⽤いた遠隔育児を実現するコミュニケーションデバイス開発

    ChiCaRo育児ロボット 37 クライアント:株式会社ChiCaRo様 Webアプリ組込端末アプリ開発 開発体制 PM:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 技術 JavaScript TypeScript PHP Vue.js AgoraSDK Electron 乳幼児と充実した遠隔コニュニケーションができるアバターロボットを通して、 離れた家族との⼦育てを⽀援。 設計 開発期間 要件定義:3ヶ⽉間 開発検証:3ヶ⽉間
  30. 「離れた場所にいる家族が、今、少しの間でいいから⼦どもと遊んでいてくれたら!」 ⼦育ての在り⽅を変える、⼀緒に住んでいなくてもみんなで育児する遠隔育児を実現するコミュニケー ションデバイス開発の改修⽀援を⾏いました。 乳幼児との充実した遠隔コミュニケーションが可能なアバターロボットを通じ、離れた家族との⼦育て を⽀援できるように開発しました。 弊社にご相談頂いた当初は、既存ライブ配信サービスに課題がありました。 既存のライブ配信サービスの性能が悪いために、安定した映像配信ができていませんでした。 また、別々のベンダーに開発を依頼していたため、開発内容が集約できず改修が難しい状況にありまし た。 そのため、配信技術の載せ替えにA-Live

    Platformの技術を利⽤し、開発を⼀本化させ安定性能向上を図 りました。 セキュリティ対策を含む安定した配信性能の確保により、スムーズなライブ配信を実現させ、筐体に合わ せた開発整備とドキュメント化まで⾏いました。 また、発達⽀援システムを搭載しており、⼦どもがChiCaRoで遊ぶことで、話す⼒など各種能⼒を伸ば し、現在の発達状況のレポーティングも可能にしました。 ChiCaRo育児ロボットは、2021年には「BabyTech® Award Japan 2021 研究‧レポート部⾨」で優秀賞 を獲得しています。 ChiCaRo育児ロボット 開発メンバーの声 38 タブレットアプリ 概要 ソリューション 成果
  31. 開発スコープ LINEミニアプリ (サーバーレス開発) 企画 デザイン 開発 保守 駅伝初!ファンタジースポーツ要素を盛り込んだドリームオーダーゲーム ドリームオーダーゲーム 39

    クライアント:株式会社TBSテレビ様、博報堂DYメディアパートナーズ様 LINEミニアプリ開発 開発体制 PM:1名 UI/UXデザイナー:1名 Webエンジニア:1名 サーバーエンジニア:1名 QAディレクター:1名 技術 JavaScript,python React Firebase Messaging APIとLIFF 元旦に⾏われるニューイヤー駅伝で、実際のレースと⾃分のドリームチーム両⽅を応援できる LINEミニアプリの開発。 設計 開発期間 要件定義:1ヶ⽉間 開発検証:2ヶ⽉間
  32. ニューイヤー駅伝という⼤規模なイベントを背景としている事か ら、⼀度きりのコンテンツでありながら、かなりのユーザー数とな る事が予想されたため、ポイントの算出やユーザーランキングの集 計など、ユーザー数に依存して計算量が増加する処理を如何に迅速 に完了させるかが課題となりましたが、様々な対策を検討しつつ取 り⼊れる事で無事にほぼリアルタイムでの参加体験を提供する事が できました。 またシステム本体とは別に、LINEのリッチメニューの⾃動切り替えや、上位⼊賞者への メッセージ配信など、オペレーションを省⼒化するための補助システムの開発も合わせ て⾏い、元旦当⽇の少⼈数による運営を可能としました。

    LINE公式アカウントを使⽤するにあたり、リッチメニューやLIFFの 仕様を把握し、開発陣と密に連携をとりながら設計‧デザインを⾏ いました。リッチメニューはエントリー状況や締切タイミングに よって、内容が変化するようにしました。 また、1度きりのイベントを充分に楽しんでいただくために、UXの検討を重ねました。 何度もプロトタイプを修正し、実装後は当⽇に近いかたちでのテストを実施し、UI/UX を調整していきました。 株式会社TBSテレビ、株式会社博報堂DYメディアパート ナーズと、『ヤマザキ新春スポーツスペシャル ニューイヤー 駅伝2024第68回全⽇本実業団駅伝』にて、ファンタジース ポーツイベントの企画から開発まで伴⾛⽀援を⾏いました。 「ドリームオーダーゲーム」とは、現実のプロスポーツ選⼿を選んで架空の最強 チームを作り、その選⼿たちの実績に基づいてポイントを競うゲームです。 野球やサッカーなどのスポーツで⾏われる事はありましたが、今回は初めての試 みとして駅伝競⾛を対象とし、LINEのミニアプリを活⽤したドリームオーダー ゲームを開発しました。 駅伝の区間が進⾏すると同時に、⾃分の編成したドリームチームが獲得したポイ ントをリアルタイムに⾒ながら実際のレースも応援する事ができます。 ファンタジースポーツを通してスポーツイベントへの興味や関⼼を⾼めることを ⽬指す⼀⽅で、本開発では短期間での開発を求められました。 ユーザーが参加しやすいUI/UXを設計するために、ファンタジースポーツのルー ルがわからないユーザも簡単に参加できるUIや親しみを持てるデザインを意識し つつ、 駅伝の実績データの取り込みや集計処理はサーバレスを活⽤した開発を⾏い、ミ ニマムでスピーディーな開発を⼼がけました。 ドリームオーダーゲーム 開発メンバーの声 40 LINEミニアプリ開発
  33. 働く環境‧福利厚⽣:ライフサポート 42 フルリモート勤務 ブリューアスでは初⽇から フルリモート勤務が可能で す。 地⽅在住の⽅もぜひご応募 ください。 在宅勤務⼿当 リモートワーク⼿当が

    ⽉1万円⽀給されます。 有給休暇‧夏季休暇 ブリューアスでは⼊社⽇か ら10⽇間の有給休暇が付与 されます。 夏季休暇は7⽉〜9⽉の間に 3⽇間付与されます。 DD休暇 ブリューアスでは有給休暇 以外に「DD休暇(誰でも⼤ 好き休暇)」が年に1⽇取 得可能です。 ベビーシッター派遣補 助制度 従業員がベビーシッターを 利⽤した際に、利⽤料の⼀ 部(1回あたり最⼤4,400 円)を国と参加企業が連携 して補助する制度です。 企業型確定拠出年⾦ ブリューアスの社員は、 企業型確定拠出年⾦制度に 加⼊できます。 ⼈⽣設計にお役⽴てくださ い。 健康診断‧婦⼈科検診 年に1回、健康診断を受けて いただきます。 地⽅にお住まいの⽅も、提 携病院で受診が可能です。 インフルエンザワクチ ン接種 年に1回、インフルエンザ予 防接種を会社負担で接種で きます。 地⽅にお住まいの⽅も、提 携施設であれば会社負担に できます。
  34. 働く環境‧福利厚⽣:キャリア‧スキルアップ  43 ⼈事評価制度 年に2回の⼈事評価があります。4 ⽉、10⽉にメンバーの個⼈⽬標か ら会社での業務⽬標を⽴てる、ボ トムアップの⽬標制度を設けてい ます。⾯談は⽬標設定⾯談と振り返 り⾯談、また中間地点での確認な どが⾏われます。

    AI学習補助 ブリューアスでは 「with AI」を掲げ、AIの学 習や開発に⼒を⼊れていま す。必要な有料AIツールは 申請次第で使⽤可能です。 BVC noteやQiitaに業務や学習で 得た知識を記事として投稿 し、ブリューアスマガジン に載せましょう。四半期ご とに社内投票を⾏います。 P.48のリンクから実際の記 事が⾒られます。 書籍購⼊補助制度 ⽉上限1万円まで、業務に関 係する書籍の購⼊が経費と して認められています。電 ⼦書籍も可です。 スマホイノベーター制度 発売⽇から1ヶ⽉以内のスマートフォ ンの1割の⾦額を会社で補助していま す。アプリ開発者として、最新の機 能に触れたい⽅をサポートします。 勉強会 週に⼀度くらいのペースで 勉強会を⾏っています。 エンジニア、およびデザイ ナーのチームは技術的な内 容が多く、それ以外のチー ムは⼿法や現在の問題点の 共有を⾏っています。
  35. 働く環境‧福利厚⽣:コミュニケーション 44 朝会‧⼣会 朝11:00と⼣⽅18:00は全員 がオンラインで集い社内連 絡事項をお伝えします。 シャッフルトーク 不定期で⼣会後、数チーム に分かれて雑談を⾏いま す。内容はなんでもOK!

    普段の会議では全く出てこ ない話題で盛り上がりま す。 チーム定例 週⼀でチーム定例がありま すので、他メンバーの稼働 状況や案件のことも知るこ とができます。 サンクスコメント 毎週の週次報告時に、特定 の⼈物に感謝の⾔葉を贈れ ます。 会社全体に公開されるわけ ではないので、気軽に感謝 の⾔葉を贈りあえます。 Brew Day ⽉1で⾏われるオンラインサークル活動で す。業務時間内で1時間メンバーと遊ぶこ とができます(延⻑はご相談で)。サー クルは有志で、あなたが新しいサークル を作るのもOKです! 詳しくはP.44へ Brewなus Night 年2回、希望者全員が本社に集まりイベントを⾏います。普段 はオンラインでしか会わないメンバーと、楽しくゲームなどを ⾏います!また、案件で関わったことのないメンバーの顔を知 るチャンスでもあります。 オンライン参加も可能です。※参加は任意です 詳しくはP.43へ
  36. 2023年末「Brewなus Night」の様⼦ 45 「Brewなus Night」 では、社⻑⾃らが司会 を⾏い、趣向を凝らし たゲームを楽しみま す。オンラインでの参 加も可能です。

    ブリューアスでは年に2回 オフラインイベント 「Brewなus Night」を⾏っ ています。 普段顔を合わせない社員と お話しするチャンスです。 ※参加は任意です
  37. 数字で⾒るブリューアス 47 ⼥性男性⽐率 男性 12.25日 年間平均 有給取得⽇数 育休取得者数 パパ育休 離職率

    8.6% 2 ママ育休 職種⽐率 48% デザイナー PM QA PB 4% 人事 4% 14% 18% 12% エンジニア 2023年12⽉時点 関東圏 地⽅ 社員居住地 平均残業時間 10.4h 76% 24% ⼥性 年齢分布 20代 30代 40代 50代 40% 24% 10% 26% 厚生労働省調査2021年の平均10.1%より低い水準 名 2名 88% 12% /月
  38. 募集職種 現在募集中の職種です。 統合コミュニケーション窓⼝としてプロジェクトの推進を⽀援しま す。予算やリソースを含めてプロジェクト全般の管理を⾏います。 応募資格 PM プロジェクトマネージャーのご経験 システム開発でのリーダーのご経験 お客様とのコミュニケーションを通じて、最適なソリューションを 提案し、ビジネスの成⻑をサポートする企画営業職の募集です。

    応募資格 パートナービジネス 法⼈営業経験(2年以上) IT業界での営業経験 クライアントマネジメントのご経験 もしくはチームマネジメントのご経験 歓迎 必須 48 ブリューアスの主軸案件であるスマートフォンアプリの開発を担っていただき ます。 ネイティブアプリエンジニア 【iOS】応募資格 ‧App Storeアップロード 、何かしらのアプリを作って実機で動かしてみた経験が あること ‧Gitを利⽤したチーム開発 ‧Swiftの全般的な理解 ‧AppStoreConnect、Developlerサイト利⽤経験 ‧CocoaPods、Carthageなどのライブラリ管理 ‧UIKit全般の利⽤経験 【Android】応募資格 ‧Kotlinを⽤いたAndroidアプリ開発の経験3年以上 or 実務経験1年以上 ‧Gitを⽤いたチーム開発経験 詳細はお問い合わせください。 応募はこちらから
  39. 募集職種 現在募集中の職種です。 スマホ、PC向けの開発を中⼼に、SNS、動画配信、フィンテック、EC、エンターテインメント等、幅広 い領域におけるアプリやWebサービスの受託開発を担っていただきます。 【初⼼者‧未経験】応募資格 Web 開発の何かしらの経験 HTML、CSS の基本的な知識 JavaScript(jQuery

    でも可)での開発 Github 等のソースコード管理ツールを 使った開発経験 必須 Webフロントエンジニア 49 歓迎 【ミドル】応募資格 実務経験 2〜3年以上 Node.jsを使った開発環境構築 React.jsでComponentを活⽤した開発 Sass/Less などのメタ⾔語 Git を⽤いたチームでの開発 fetch や axios を使った API 連携 TypeScript での開発 Atomic DesignでのComponent設計 【シニア】応募資格 【ミドル応募資格】を満たした上で 実務経験 5年以上 React.jsでの設計と開発経験 TypeScript での開発 Redux(toolkit)の使⽤経験 Atomic Design でのComponent設計 firebase を使⽤した開発経験 SEO を意識したコーディング チームの育成指導 動画‧⾳声などの処理 チャットなどのリアルタイム処理 UI/UX に関する知識 マネジメント経験 テックリード経験 必須 歓迎 必須 歓迎 応募はこちらから サーバーサイドエンジニア Webサーバーに限らずデータベースやメディアサー バー、IaaSを使った設計や開発や最適化、スケー リングを意識した各種インフラ環境の構築及び運 ⽤保守を担当していただきます。 PHP設計‧開発の実務経験(3年以上) MySQL,AmazonRDSなどのRDBを利⽤し た実務経験 Dockerなどの仮想環境を⽤いた開発経験 Gitを利⽤したチーム開発 Laravelでの開発実務経験 RedisなどのNoSQL/KVSアプリケーショ ンの実務経験 ⼤規模データのバッチ処理 AWS,GCPなどのクラウドサービス上での 開発や運⽤経験 必須 歓迎
  40. エンジニア採⽤時によくある質問‧確認事項 50 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q ⾯接中の質問に対し、将来的な展望として「いずれフルスタックエンジ ニアになりたいです」という返答をいただくのですが、⼈によってフル スタックの範囲が違うのです。 これを書いている私はアプリのバイナリ サイズの縮⼩やwebでの応答速度を早める為に⾃らfontファイルを作る 事、完全LAN内のみで使うものとしてRaspberry

    Piを複数使って Kubernetesを構築することArduinoなどの簡易的なマイコンでハンダ付 けを⾏ってハードウェアを制御することもエンジニアの範囲として捉え ていますが、これらをやっても⾃分の思うフルスタックには全く⾜りま せん。例えばご⾃⾝の望んでいる「フルスタック」という範囲が HTML+CSS+JSのwebのフロントエンドとphpやRuby on Railsなどの サーバーサイドのみを指している場合などは⼈によって全く捉え⽅が違 います。このように⼈によって「フルスタック」の定義が違う為上記の 確認をさせていただいています。 「フルスタックエンジニア」が指す範囲の確認 A 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q はい、元美容師の⽅や不動産の営業をしていたメンバーもおり、中には リーダーをしているメンバーもおります。 異業種から来て働いている⽅はいますか? A 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q 基本的に中途採⽤を除いて業界経験の短い⽅は、最低でも3ヶ⽉程は研修 を受けてもらう為「実務」を⾏うことは⾮常に稀です。(もちろん、学⽣ 時代に「IT企業でほぼフルタイムでバイトしていた」みたいな⽅は別です が) 「最低でも」と記載しているのは⼈によって勉強時間に対する理解度 やが違う為です。学校と違って⾃分のペースで学習していくこととなるとA さんは10分で理解できてしまうものに対してBさんは1週間かかってしまう というのがITの特徴の⼀つだと思っています。この為弊社では3ヶ⽉から1 年は研修期間を置くことにしています。 その後、スキルが実務レベルに達 したと判断されると先輩と⼀緒に「何か」のプロジェクトに配属されま す。この「何か」も本⼈のスキルや時期、使っているフレームワーク、案 件の特性によって様々で「コレ」と⼀概には⾔えません。 ⼊社してどのようなプロジェクトに配属されますか? A 主に異業種からの転職や実務経験が2年未満の⽅の採⽤⾯接においてよく質問することされることをまとめました。 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q はい。弊社の社⻑安川がグループ会社全体での専⾨組織「⽣成AIイノベー ションユニット」の責任者をやっており、業務でもChat GPT、Github Copilotなどを使っていく事を推進し、使っています。 AIを使っていますか? A
  41. エンジニア採⽤時によくある質問‧確認事項 51 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q 肌感覚で恐縮ですが、同じIT業界で5年以上経歴のあるエンジニアでも同 じ⾔語、フレームワークを使うA社からB社へ転職した場合でもプロジェ クトの全容を知るには最低でも3⽇程度はかかると思っております。 ま た、弊社は完全フルリモートワークで業務を⾏っている都合上「エンジ ニアリング以外」の「コミュニケーションを含めた弊社での働き⽅」を

    覚えて慣れてもらう必要もあります。 特に業界経験の少ない⽅は、フル リモートの環境下で「どういう質問」を「どのように質問していけばよ いか?」でさえ1つの課題になりますし、⽂章だけでは分からない「⼈の 雰囲気」というものもあります。 そういうものを通して、仕事のやり⽅ を覚えてもらう為にも研修は必要だと考えております。 必ず研修を受けなければなりませんか? (すぐ何かのプロジェクトに配属されますか?) A 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q はい、実施しています。(ただ、これは弊社に限らず殆どのIT企業さんが ⾏っていると思うので特質することはあまりありません) 内容についてですが、時期や当事者の技術レベルが変わってくるので「コ レ」といったものはありませんが、フレームワークや設計周りだけではな くビジネスとして必要なライセンスの勉強会やセキュリティの勉強会や、 他部署(デザイナー)などとの共同の勉強会も随時⾏っています。 勉強会は実施していますか?どんな内容ですか? A 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q 半年に⼀度(4⽉と10⽉)に⾏われ、流れとしては以下になります。 1. 会社(または所属部署)の全体的な⽬標に対して個⼈で5つ程度⽬標を 考え記載してもらいます。 2. リーダーなどに⽬標を展開しレビューなどを⾏います。(難易度が⾼い 場合などは本⼈と調整) 3. 半年後、⾃分で⽬標に対し5段階での⾃⼰評価を記述します。 4. 上記が記載されたシートを元に振り返りの⾯談を⾏います。 5. 各マネージャーなどが本⼈評価を参考にした上で、客観的な評価を決定 します。 6. これらの評価と事業成績を踏まえた上で昇給額がきまります。 尚、⽬標を⽴てた段階で「Aという技術をやる」と記載していたものが 「Bに変更になったため」⾃⼰評価が「1」となる場合もあるため、⾃⼰ 評価が「1」であっても正当な理由の場合は直接的な昇給の査定に影響は ありません。 ※2024年4⽉時のものです。 評価‧昇給制度を教えてください。 A
  42. エンジニア採⽤時によくある質問‧確認事項 52 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q 結論から⾔うと、努⼒次第で「分からない」というのが返答となります。 何を持って「技 術⼒と呼ぶか?」は時と場合によって全く違います。経歴が少ない⽅に対し上記した事を 求めることはありませんが、技術⼒の上限は無限だと思いますので「通⽤する、しない」 は断⾔できないのです。 我々は、お客様からお⾦をいただき「プロ」として開発し、使っていただいています。あ

    なたが使っているサービスでバグがあった時「担当者が初⼼者なので〜」を⾔われた場合 どう思うでしょうか?弊社は「ものづくり」の精神を⼤切にしながら「使ってもらう⼈」 のことも考えて開発しており、⾔語やフレームワークはその為の⼿段でしかありません。 そして、それらの⾔語やフレームワークにも⻑所‧短所があり場合によっては⾔語やフ レームワークを変更する時もあります。 (例えば、webfrontでどうしも思い処理を webGLやwasmを使って置き換える場合c++を書くことになるかもしれません、DataBase にしても億単位のレコードを処理する場合「1分以内に処理」と「1時間以内に処理」では 難易度が全く違いますし、RDBMSを使うのかNoSQLを使うか?でも全く違ってきます) このようなことを書くと「技術⼒がないな」という結論になる⽅も多いと思いますが、 我々が最終的に対峙するのはプログラミング⾔語やフレームワークなどではなく、使って もらうユーザーに対し「快適なものを提供すること」が⽬的なので、そのための技術⼒を 社員全員が勉強会などを⾏いながら磨いている状態です。 私の技術⼒は通⽤しますか? A 「フルスタックエンジニア」が指す範囲を教えてください。 Q 募集要項にありますが弊社は「プログラマー」や「コー ダー」ではなく「エンジニア」を募集しています。 昨今 では、オンラインスクールから短期間のうちに学んで就 職‧転職活動をされる⽅も多くなりましたが、オンライ ンスクールはIT業界に⼊る為に最低限のことを教えてく れる場所です。 ⾮IT業界の⼈からしたらプログラミング ができることは「とてつもなく凄いこと」になります が、IT業界では「当たり前のこと」です。アメリカに ⾏って「英語喋れます」と⾔っているのと⼀緒です。 技術は教えることは可能ですが「働き⽅」や「技術の⾯ ⽩さ」などは⼈それぞれで教えることができません。ま た、フルリモートワークは怠けようと思えばいくらでも 怠けられるものですし、通常の出勤するオフラインに⽐ べて「より⾃分からの発信」が必要となると思っていま す。 その辺を勘違いせず、「ものづくり」「コミュニ ケーション」「技術」を軽視しない⼈を求めています。 どのような⼈物を求めていますか? A
  43. 社員が発信しているコンテンツ 53 ブリューアスの社員が発信する Qiita投稿集 ブリューアスの社員が投稿した note記事を集めたマガジン CodeZine Firebaseを活⽤したスマートなアプリ開発 ブリューアスPMO室 CodeZine

    共同作業に最適なプロトタイピングツール「Figma」⼊⾨ ブリューアスUI-TEAM CodeZine サーバーレスでAIシステム開発スタートダッシュ 「ChatGPT API」活⽤ガイド ブリューアスAI-TEAM