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Superpython: programação Python como pedagogia para ensino fundamental e médio

Superpython: programação Python como pedagogia para ensino fundamental e médio

Projeto para criar uma rede de educação reunindo a graduação, ensino médio e fundamental para ensino de programação de games in Python

Carlo E. T. Oliveira

April 03, 2019
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Transcript

  1. Sumário 2 1. Introdução a. Desenvolvimento do projeto 2. Aprendendo

    a programar de forma lúdica a. SuPyGirls e oficinas i. Oficina de abordagem metacognitiva ii. Oficina de programação com professores da rede básica de ensino do Rio de Janeiro b. Kwarup c. Software SPY d. Vitolino 3. Projetos de Extensão e Graduação a. FonoComp - Fonoaudiologia Computacional b. Desenvolvimento de Games Inteligentes 4. Resultado 5. Conclusão 6. Equipe 7. Referências Bibliográficas
  2. ▰ Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais - LABASE ▰

    Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ ▰ Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais - NCE ▰ Projeto SuperPython ▰ Chancelado pela SBC 5 DESENVOLVIMENTO DE PROJETO
  3. OFICINA SUPYGIRLS CONNECTION ▰ Oficinas de tecnologia para adolescentes de

    diversas regiões. ▰ Atualmente, realização de Oficinas para professores da educação básica da rede pública de ensino do Rio de Janeiro. 7
  4. KWARWP ▰ Game de aventura que ensina os jogadores a

    programar através da criação de programas na linguagem Python. 11
  5. SOFTWARE SPY ▰ Ambiente para ensino de programação de games

    em Python; ▰ Facilitador de aprendizagem da linguagem Python; ▰ Voltado para jovens e crianças do ensino médio e fundamental; ▰ Programado em Brython 12
  6. VITOLLINO ▰ Engenho para a construção de games inteligentes para

    o ensino de programação ou qualquer outro assunto que possa ser ensinado por games. 13
  7. ▰ Desenvolvimento das funções cognitivo-linguísticas; ▰ Criação de aplicativos na

    forma de games inteligentes para a avaliação e intervenção; ▰ Utilização da elaboração dirigida e jogos computacionais como forma de trabalho. ▰ Rapidez e automatização de dados fonoaudiológicos FONO COMP - FONOAUDIOLOGIA COMPUTACIONAL 15
  8. 16

  9. GAMES INTELIGENTES Local: EMJE Daniel Piza Costa Barros Complexo da

    Pedreira-RJ; Objetivo: Levar a tecnologia para regiões de alta vulnerabilidade social; Atrair meninas para para a tecnologia, aumentando a perspectiva de vida. 17 Desde 2015
  10. GAMES INTELIGENTES Local: Zenóbio da Costa Nilópolis Objetivo: Ensinar programação

    como um método de estudo, ensino e aprendizagem. 18 Turma 2019
  11. DISSERTAÇÕES E PARCERIAS 20 PARCERIA COM A DELL ÉRICA CALIL

    NOGUEIRA, 2017. EMPODERAMENTO FEMININO ATRAVÉS DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO. ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES, 2018. Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo Uma Máquina de Estados Não-Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Aumento de turmas de games inteligentes 1:3
  12. 22

  13. 23

  14. 24