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Cluster, Inc. All Rights Reserved. 2 自己紹介 • 倉井 龍太郎
◦ クラスター株式会社 Engineering Manager • 経歴 ◦ 北大 情報科学研究科修士修了 ◦ Webエンジニア (はてな) ◦ JST研究員 (湊ERATO) ◦ Y!Japan 金融子会社 CTO ◦ 北大 情報科学研究科博士中退 ◦ クラスター株式会社 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 11 次第 • メタバース, Web3.0,
デジタルツイン ◦ それぞれの定義と目指すもの • cluster のアーキテクチャと現在と未来 ◦ 現在のアーキテクチャと問題点 ◦ 将来の方向性 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 14 メタバースの原典 • スノウ・クラッシュ ◦
著: ニール・スティーヴンスン ◦ 1992年発表 ◦ SF冒険活劇 ◦ 巨大球体の赤道上に広がる世 界(全周 65,536 km) ◦ アバターで現実のように振る舞 える空間メタバース ◦ “VRといった既存の言葉が気に くわなかったからである” (著者謝辞より抜粋) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 15 SFの中のメタバース • 商業・行政サービスがVR空間で受けられる=VR空間で生活できる •
アバターをまとって好きな姿、好きな自分で生活できる • 人類すべてが使うデファクトスタンダード -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 17 メタバースの7つの条件+2 1. 永続的に存在する 2.
リアルタイム性 3. 同時参加人数に制限がない 4. 経済性がある 5. 体験に垣根がない 6. 相互運用性 7. 幅広い企業・個人による貢献 (ベンチャーキャピタリスト マシュー・ボール 2020) 8. 身体性 9. 自己組織化 (クラスター 代表取締役 CEO 加藤直人 2022) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 18 昔からあるメタバース HABITAT(LUCAS FILM,富士通,1986) /
SecondLife(Linden Lab, 2003) / MMO RPG (Ultima Online,1997 他) / どうぶつの森 (任天堂, 2005) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 19 近年のメタバース VRChat(VRChat Inc. 2014)
/ Roblox(Roblox Corporation 2006) Rec Room(Rec Room Inc. 2016) / Fortnite(Epic Games 2017) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 21 Meta社 • 旧Facebook社 •
社名変更によりメタバースブームを牽引 • Oculus の買収 (2014) • 超高額(年間1兆円)の投資を継続 • Horizon Worlds, Horizon Workrooms -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 22 現在のメタバースの特徴 • 3D 空間でユーザー同士がコミュニケーションできる
◦ ゲーム機やスマートフォンから遊ぶことができる ◦ 必ずしも Head Mount Display (HMD) は要求さ れない ▪ HMDがあるとより楽しい • コンテンツ(アバター, アイテム, ゲーム)の流通がある ◦ コンテンツを作るのはユーザーである ▪ User Generated Contents(UGC) ◦ 決済はプラットフォーム独自の通貨 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 26 Web3.0の原典 • ギャビン・ウッド (Etheream
共同設立者) が 2014 に提唱 (https://gavwood.com/dappsWeb3.html) • Web1.0, Web2.0 に続くもの ◦ Web1.0: 静的なHTMLによる一方通行の情報提供 ◦ Web2.0: ティム・オライリー提唱 (2004年頃) ▪ 誰もが発信者になれて、双方向に情報が流通 ▪ 関連語: Blog, Wiki, Ajax, WebAPI, … ◦ Web3.0 (Web3): ? -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 27 Web3.0とは • “Blockchain 技術を利用した様々なサービス郡の事”
◦ Web3とは何か?「矛盾と誤解」が生じる理由をわかり やすく解説 (星 暁雄: https://www.sbbit.jp/article/fj/85848) • 具体的なサービス ◦ Non Funsible Token (NFT) ◦ Decentralized Autonomous Organization (DAO) ◦ Decentralized Finance (DeFi) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 28 Blockchain の超概要 • Bitcoin
の根幹として誕生 (サトシナカモト 2008) • 台帳(DB)を沢山の端末で分散管理する技術 ◦ 信頼出来る端末同士でなくて良い ◦ 管理に参加すると報酬が得られる(マイニング) • 台帳には追記しかできず、削除はできない • 追記する(=管理する) には膨大な計算資源を必要とする ◦ エネルギーを大量に消費する ◦ 参加者の半数以上の計算資源があれば改ざん出来る -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 29 Ethereum • 通貨としての Ethereum
◦ 円やBitcoinと交換可能・決済に使える暗号通貨 • コンピューティングリソースとしての Ethereum ◦ コントラクト ▪ Blockchain の上で任意の処理ができる ▪ Solidity という言語で記述 ▪ Blockhain からデータを取り出す ▪ 処理の結果を Blockchain に残す ◦ コントラクトの発行には費用がかかる(Gas代) ▪ 沢山Gas代を払うと早く処理される -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 30 NFT • 代替できない(Non Funsible)
Token ◦ Token とはブロックチェーンに乗るデータ ◦ 台帳にn個しか無いので、所有者が限定される • デジタルデータと紐付けることで、特定のデータの所有者を 限定出来る ◦ ジャック・ドーシーの最初のツイート ◦ Bored Ape Yacht Club ◦ データそのものはいくらでもコピーできるが、オリジナル の所有者を名乗ることが出来る ▪ 1人しか居ないことを台帳で確認できる -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 31 NFTの実態 • 会員券としての意味 ◦
誰が持っているのか ◦ いくらで買ったのか ◦ 台帳に記録され続ける ◦ 初期発行時の売上は発行元に入る • 特定のNFTを持っている人だけが入れる空間 ◦ Webサイト ◦ 現実に存在するクラブ・店舗 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 32 DAO • 株式のような Token
を発行して組織を管理する仕組み ◦ Token とはブロックチェーンに乗るデータ ◦ 所有者と保有量が誰からも見られる ◦ Token の保有量によって、その組織に対する議決権が 決まる ▪ 多数決・配当 ◦ Token そのものを売り買いすることも出来る ▪ 組織が動き出す前に売ることさえ可能 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 33 Web3.0の思想 • 非中央集権的なWebを目指す •
非中央集権の話をするには中央集権の話が必要.. -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 34 中央集権的Web • 現状のWebは中央集権的である(という批判) •
BigTech(Google, Apple, Meta, Amazon,...) が沢山 のデータ握っている ◦ ユーザーの個人情報 ◦ 購買情報 ◦ 位置データ ◦ etc… • 自分自身のデータすら個人は所有できない -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 35 非中央集権的Web • データはBlockchain上にある ◦
誰でもアクセスすることが出来る ◦ 特定企業に囲い込みされない • 組織のあり方をみんなで決める ◦ Decentralized Autonomous Organization (DAO) ◦ ただし、保有量が議決権と紐づく • 資金決済も銀行や決済業者が不要になる ◦ 暗号通貨・DeFi -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 36 Web3.0 とメタバース • Decentraland
の成功 • メタバースの土地やアイテムがBlockchain上で管理され ている ◦ 独自暗号通貨の MANA で売買する ◦ 売買記録は Blockchain に残る ◦ MANA は取引所で購入可能 ◦ 土地を持っていると運営にも参加できる(DAO) • 同様のメタバースとして The Sandbox などもある • 決済やアイテムの管理を接点として結びつけやすい -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 37 Web3.0 と cluster •
代表の加藤が経産省 「Web3.0時代におけるク リエイターエコノミー創出に 係る研究会」のメンバーに • Web3.0 とどう向き合う か、研究検討を進めている 段階 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 39 デジタルツインの原典 • Origins of
the Digital Twin Concept (Michael Grieves and John Vickers, 2016) ◦ コンセプトは 2002 年には存在する ◦ 計算機上に製造プロセスを再現し高度なシミュレーショ ンを行う ◦ 2010 年の NASA の Technology Roadmap で Digital Twin と呼ばれる -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 40 デジタルツインとは • デジタルに表現されたツイン(双子) •
現実にある事象をデジタルで表現する • デジタル化することでシミュレーションができる ◦ 都市の人流 ◦ 工場のプロセス設計 ◦ 映画の撮影 ◦ 家屋の設計 • VR で可視化することも、その他の可視化もある • サイバーフィジカル, society 5.0 と呼ばれることも -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 41 デジタルツインと自動運転 • 再現された環境で自動運転をシミュレーション •
各種センサーの値もシミュレーション ◦ レーダー, カメラ画像, 車の速度, … • 自動運転AIの開発とテストができる Waymo 社 blog より引用(左が実写, 右がCG) https://blog.waymo.com/2021/06/SimulationCity.html -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 42 東京都3Dビジュアライゼーション実証プロジェクト 1. フィジカル空間(現実空間)の都市の状況 がサイバー空間上でリアルタイムに把握
可能 2. 最新・リアルタイムのデータを利用した分 析・シミュレーションが自由に可能 3. 可視化、分析・シミュレーションの結果を フィジカル空間にフィードバックすることに よって、様々な用途でデータが活用され るようになる (図表, 文章ともにプロジェクトHP https://www.digitalservice.metro.tokyo.lg.jp/society5.0/digitaltwin.html から引用) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 43 • バーチャル都庁前 World ◦
https://cluster.mu/w/567ceab6-bdd6-46fb-8 918-af48338f83d2 • 東京都3Dビジュアライゼーション実証プロジェクトのデータ を利用 ◦ 大江戸線都庁前駅の構内を撮影した点群データ • cluster のユーザーが作成して公開 cluster での可視化 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 44 建築保存としてのデジタルツイン • 旧都城市民会館 3DデジタルアーカイブPJ
• 中銀カプセルタワービル 3DデジタルアーカイブPJ • どちらも一般ユーザー が cluster で公開しているもの -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 46 これから建てる自宅をシミュレーション • 設計図から自宅をUnityで作成 (cluster社員)
• 民生用設計ツールが対応を謳う例も (3Dマイホームデザイナー様) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 47 デジタルツイン利用における cluster の課題 •
cluster でみると物が小さく見える ◦ 家が小さく狭く見える ◦ VRChat よりも小さく見えるという御意見 ◦ 視野角の違いによるものか? (仮説) ▪ 現在社内でも調査を検討中 ▪ ご教授いただけると嬉しいです • スクリプトを含んだ World を作成できない -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 49 cluster の特徴 • 様々なデバイスで動作可能なクライアント
• 大人数に同期された空間 ◦ 同じ空間(World)で同期できる人数 25-100人 ◦ 同じイベントを見られる人数 100,000人 • アバターの共通規格 VRM を採用 ◦ glTF の派生フォーマット ◦ 他社サービスからもアバターインポートが可能 • 誰でも World ・アイテムを作成可能な User Generated Contents サービス -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 50 cluster のクライアント動作環境 • Windows
◦ Desktop ◦ VR • Mac • iPhone • Android • Meta Quest2 • Web (サービスの入り口として) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 51 cluster のクライアント開発環境 • Windows
(Unity) ◦ Desktop ◦ VR • Mac (Unity) • iPhone (Unity + Swift) • Android (Unity + Kotlin) • Meta Quest2 (Unity) • Web (React.js + TypeScript) -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 52 多デバイス対応の課題 • 2D, 3D
両方のUI設計と実装コスト • 各環境に合わせた実装コスト • Quality Assurance(QA) コスト • ビルド時間・ビルド失敗の増加 • アプリストア審査対応 • 上記課題に対応しながら、週1回のリリースを継 続中 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 54 現在のアーキテクチャの限界 • メタバースの技術限界の解説 (こたうち企画さん)
◦ https://qiita.com/kotauchisunsun/items/61 df6db21ac9baf09774 • クライアントの限界が早い ◦ CPU・GPU ◦ メモリ ◦ ネットワーク帯域 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 55 クライアントの限界 (iPhone X) •
CPU・GPU ◦ 2コア*2.39GHz+4コア*1.42GHz ◦ 発熱でスロットルされる • メモリ ◦ 3 GB LPDDR4X RAM ◦ アプリが使える領域は 1.2 GB 程度 • ネットワーク帯域 ◦ Wi-Fi 866 Mbps (IEEE 802.11ac) ◦ インターネット環境次第 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 56 サーバーの限界 (AWSの一例 c6id.metal) •
CPU ◦ 128 コア (vCPU) • メモリ ◦ 256 GiB • ネットワーク帯域 ◦ 50 Gbps • 費用 ◦ 8.1984 USD / hour + ネットワークコスト -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 57 現在のアーキテクチャの限界まとめ • クライアント ◦
処理能力に余裕がない • サーバー ◦ お金次第 => 収益構造に直結 • ネットワーク ◦ Wifi 接続が基本 ◦ 回線容量も遅延も高品質でない可能性 ◦ 通信量に対して費用が発生 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 58 UGCゆえの苦労 • cluster の
World, アイテム, アバターは User Generated Contents (UGC) ◦ ユーザーは自由度の高い表現を希望 ◦ 美しいテクスチャ, 複雑なボーン, etc… • サービス側での完全なコントロールは難しい ◦ テクスチャの解像度 ◦ ポリゴン数 ◦ ボーンの数 • コントロールと自由度は相反する -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 59 ソフトウェアでの対策 • Level Of
Detail (LOD) ◦ 遠くのものは荒く・近いものは精細に ◦ アバター・オブジェクトのモデルデータ ▪ ポリゴン数・テクスチャの解像度 ▪ サービス側で自動で軽量化データを作成 ◦ ユーザー行動データ ▪ 各関節のデータの同期 ▪ 音声データの共有範囲 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 60 ソフトウェアでの対策 • データ圧縮 ◦
テクスチャデータの圧縮 ▪ 各プラットフォームに対応する圧縮形式を選択 ◦ アバター関節位置情報の圧縮 ▪ サーバーのCPUとトレードオフ ◦ 音声データ圧縮の最適化 ◦ 動画配信データ圧縮の最適化 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 61 ソフトウェアでの対策 • プロトコルの最適化 ◦
UDP 対応 ▪ 品質の低いネットワークでも快適に ◦ MQTTから独自プロトコルへ ▪ [MQTT] 参加者全員に同じデータを送信 ▪ [独自] 必要な範囲にだけデータを送信 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 62 業界の展望 • より低廉・高速な HMD
の普及 • より高速CPU・大メモリなスマートフォンの普及 • クラウドレンダリング ◦ GPUをクラウド上に置いてレンダリングした画像を転送 ◦ Sony PS Now, Google Stadia, nVidia GeForce NOW ◦ レイテンシ大・HMDには不適 -
Cluster, Inc. All Rights Reserved. 63 まとめ • メタバース・Web3.0・デジタルツイン ◦
それぞれの原典と定義 ◦ メタバースを中心とした関係性 • cluster のアーキテクチャ ◦ サービスの特色と課題 • まだまだ始まったばかりで、課題も将来性も沢山ある業界 です。どうぞよろしくお願いいたします。