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ScrumTraining2020

Cybozu
August 19, 2020

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Cybozu

August 19, 2020
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  1. 5つ価値基準 • 確約(Commitment) • 勇気(Courage) • 集中(Focus) • 公開(Openness) •

    尊敬(Respect) これらを実践するとき、スクラムの柱(透明性・検査・適 応)は現実のものとなり、あらゆる人に対する信頼が築かれ る。
  2. ス ク ラ ム を 活 用 す る に

    は 、 こ れ ら の 5 つ の 価 値 基 準 を 上 手 に 実 践 し な け れ ば い け な い 。 個 人 は 、 ス ク ラ ム チ ー ム の ゴ ー ル の 達 成 を 確 約 し な け れ ば い け な い 。 ス ク ラ ム チ ー ム の メ ン バ ー は 、 正 し い こ と を す る 勇 気 を 持 ち 、 困 難 な 問 題 に 取 り 組 ま な け れ ば い け な い 。 全 員 が 、 ス プ リ ン ト の 作 業 と ス ク ラ ム チ ー ム の ゴ ー ル に 集 中 し な け れ ば い け な い 。 ス ク ラ ム チ ー ム と ス テ ー ク ホ ル ダ ー は 、 す べ て の 仕 事 と そ れ ら を 遂 行 す る 上 で の 課 題 を 公 開 す る こ と に 合 意 し な け れ ば い け な い 。 ス ク ラ ム チ ー ム の メ ン バ ー は 、 お 互 い を 能 力 の あ る 独 立 し た 個 人 と し て 尊 敬 し な け れ ば い け な い 。 スクラムの価値基準
  3. 役割1: プロダクトオーナー • 開発チームから生み出されるプロダクトの価値の最大化に責任を持つ • プロダクトバックログの管理に責任を持つ 1 人の人間である • プロダクトバ

    ックログの管理には、以下のようなものがある: • プロダクトバックログアイテムを明確に表現する • ゴールとミッションを達成できるようにプロダクトバックログアイテムを並 び替える • 開発チームが行う作業の価値を最適化する • プロダクトバックログを全員に見える化・透明化・明確化し、スクラムチー ムが次に行う作業を示す • 必要とされるレベルでプロダクトバックログアイテムを開発チームに理解し てもらう
  4. 役割2: 開発チーム • 各スプリントの終了時にリリース判断可能な「完成」したプロダクトインクリメントを届け ることのできる専門家で構成されている • 自分たちの作業を構成・管理するために、組織から体制と権限を与えられている • その相乗効果によって、開発チーム全体の効率と効果が最適化される •

    開発チームには、以下のような特徴がある: • 自己組織化されている。プロダクトバックログをリリース判断可能な機能のインクリメ ントに変える方法は、誰も(スクラムマスターでさえも)教えてくれない。 • 機能横断的である。インクリメントを作成するスキルをチームとしてすべて備えている。 • ある人にしかできない作業があったとしても、スクラムにおける開発チームのメンバー に肩書きはない。 • テスティング、アーキテクチャ、運用、ビジネス分析のような専門領域であっても、ス クラムは開発チームのサブチームを認めていない。 • 開発チームのメンバーに専門能力や専門分野があったとしても、最終的な責任は開発 チーム全体が持つ。
  5. イベント2: スプリントプランニング • スプリントの作業はスプリントプランニングで計画する • プランニングはスクラムチーム全体の共同作業 • トピック1: スプリントで何ができるか? •

    PBL + インクリメント + キャパシティ + ベロシティ -> 選択したPBI • トピック2: 選択した作業をどのように成し遂げるか? • 選択したPBI -> スプリントバックログ • 通常はシステムの設計から始める
  6. 成果物2: スプリントバックログ ϑΟʔνϟʔ" λεΫ λεΫ λεΫ λεΫ λεΫ λεΫ λεΫ

    λεΫ • 開発チームがスプリントで行う作業がリアルタイムに 反映される • 新しい作業が必要になれば、開発チームがスプリント バックログに作業を追加する • 計画の要素が不要になれば削除する • スプリントバックログアイテムのサイズは1日未満を 推奨 • 前回のレトロスペクティブで特定した優先順位の高い プロセスの改善策を少なくとも1つは含める
  7. イベント3: デイリースクラム • 前回のデイリースクラムから行なった作業の検査と今後のスプリント作業の予想をする ことで、チームのコラボレーションやパフォーマンスを最適化する • デイリースクラムは、開発チームがスプリントゴールを達成する可能性を最適化する • たとえ ば、以下のような例を使用する:

    • 開発チームがスプリントゴールを達成するために、私が昨日やったことは何か? • 開発チームがスプリントゴールを達成するために、私が今日やることは何か? • 私や開発チームがスプリントゴールを達成する上で、障害となる物を目撃したか? 開発チームやチームメンバーは、デイリースクラムの終了直後に集まり、スプリントの残 作業につい て、詳細な議論・適応・再計画を行うこともある。
  8. イベント5: スプリントレトロス ペクティブ • スクラムチームの検査と次のスプリントの改善計画を作成する機会 • スプリントレトロスペクティブには、以下の目的がある: • 人・関係・プロセス・ツールの観点から今回のスプリントを検査する •

    うまくいった項目や今後の改善が必要な項目を特定・整理する • スクラムチームの作業の改善実施計画を作成する • スクラムマスターは、次のスプリントが効果的で楽しいものになるように、ス クラムチームにスクラムプロセスフレームワークの範囲内で開発プロセスやプ ラクティスを改善してもらう