Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発

Cygames
September 08, 2017

本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発

2017/09/01 CEDEC 2017

Cygames

September 08, 2017
Tweet

More Decks by Cygames

Other Decks in Technology

Transcript

  1. © Cygames, Inc. リアルなMixed Reality コンテンツの表現 • 現実世界との 正確なオクルージョン •

    現実のライティングが オブジェクトへ反映 • 複数人で同じ体験 9/95
  2. © Cygames, Inc. Optical See-Through / Video See-Through 選択基準 Optical

    See-Through 視界がクリア 現実との融合感が高い 視野角が狭い コンテンツが半透明 25/95
  3. © Cygames, Inc. Optical See-Through / Video See-Through 選択基準 Video

    See-Through 視野角問題が無い スマホならお手軽 遅延が大きい HMDでは敷居が高い 26/95
  4. © Cygames, Inc. Optical See-Through / Video See-Through 選択基準 Optical

    See-Through Video See-Through 大規模コンテンツにマッチ 視野角の狭さは課題 閉じた空間でも有用 映像遅延は課題 28/95
  5. © Cygames, Inc. ウォークスルーデモの環境 • 複数台のWebカメラを設置 • 制作にはUnity(5.5.2f1)と HoloToolKitを使用 •

    ネットワークのクライアントにHoloLens サーバーにWindows PCという構成 (ネットワークにはUnetを使用) 32/95
  6. © Cygames, Inc. • IBLサーバーの役割 1. Webカメラからの画像を受け取る 2. IBL変換を行う時に画像を低解像度にする 3.

    変換結果をHoloLensへ転送 現実空間の環境を仮想空間に反映 Webカメラ サーバー HoloLens 55/95
  7. © Cygames, Inc. まとめ • 体験を共有するMRコンテンツの時には、 ワールドアンカーを使用し共通の原点を用意しておく • 現実と仮想空間の相互に影響するような、インタラクションを入れる •

    デモルームメッシュを使用すると、安定したオクルージョンが行える • デモルームメッシュにより、今までと同じ開発手法で コンテンツの作成が行えた 63/95
  8. © Cygames, Inc. ෠ = argmin ෍ − , 2

    = t - 輝度差最小化によりカメラの回転並進6自由度を推定 姿勢推定は一般的な誤差最小化 :カメラ画像の輝度(real) :描画結果の輝度(virtual) :輝度変換関数 :画素のインデックス :カメラの回転並進6自由度 :XYZ3軸の角速度 :XYZ3軸の速度 87/95
  9. © Cygames, Inc. ガウス・ニュートン法 http://www.snap-tck.com/room04/c01/stat/stat14/stat1401.html 誤差最小化のイメージ 参考:Lucas, B. D. &

    Kanade, T. “An Iterative Image Registration Technique with an Application to Stereo Vision” Proceedings of the 7th International Joint Conference on Artificial Intelligence - Volume 2, Morgan Kaufmann Publishers Inc., 1981, 674-679 今回の計算では カメラを動かした時の 輝度差の傾き 88/95
  10. © Cygames, Inc. 学術国際会議 IEEE ISM2016 において論文として発表 本システムのアーキテクチャを、 Sensing-by-Overlayingとして、 IEEE

    International Symposium on Multimedia(IEEE ISM)にて発表し ました。ISMは、マルチメディアに関 するメジャーな国際会議の一つです。 94 http://ieeexplore.ieee.org/document/7823703/
  11. © Cygames, Inc. まとめ リアルなMixed Reality コンテンツとは? Optical See-Through /

    Video See-Through 選択基準 同一MRコンテンツの共有 インタラクション 現実空間の光を仮想空間に反映 オクルージョン デバイス非依存MR 既存技術の問題点 弊社開発「位置姿勢推定手法」の紹介 95/95