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『GRANBLUE FANTASY: Relink』クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャ...

Cygames
September 09, 2024

『GRANBLUE FANTASY: Relink』クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャルアニメーション事例 ~カットシーンからランタイムまで~

Cygames

September 09, 2024
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Transcript

  1. 2/129 自己紹介 芝 孝次 コンシューマーデザイナーチーム 2018年にCygamesへ合流。 GRANBLUE FANTASY: Relinkにおいてはフェイシャル アニメーションを担当。

    花田 萌美 コンシューマー / ゲームエンジニア 2019年にCygamesへ合流。 GRANBLUE FANTASY: Relinkにおいてはフェイシャル をはじめとしたキャラクターのアニメーションシステムなど を担当。
  2. 27/129  ブレンドシェイプをベースにする  品質のブレの低減  手数の削減  アニメーションのコピーができる 

    連動部位の制御に工夫を入れる  顎の独立制御  歯の追従率による制御 使いやすさ 使いやすさのために決めたこと
  3. 89/129 自動顔変形 90° −90° 0° 0° 90° 180° −180° −90°

    𝜶𝜶 𝜷𝜷 𝜶𝜶[deg] 𝜷𝜷[deg] 90 −90 180 -180 0 水平方向 鉛直方向 顔に対するカメラの角度の定義 カメラ角度を 二次元平面で表現
  4. 90/129 自動顔変形 𝛼𝛼[deg] 𝛽𝛽[deg] 90 −90 180 -180 フカン アオリ

    左アオリ 右アオリ 右 左 正面 各モーションに応じた 点をプロット カメラ角度との紐づけ を行う モーションマップの作製
  5. 92/129 自動顔変形 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ

    アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 正面 フカン 左 正面 左 左アオリ 再生モーションの決定方法
  6. 93/129 自動顔変形 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ

    アオリ 右アオリ 正面 右 フカン 要素の外側は、 中心と外周の点を 結んだ線で分割 領域を挟む2点の モーションを再生 再生モーションの決定方法
  7. 94/129 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ 右アオリ

    正面 右 フカン 自動顔変形 再生モーションの決定方法 左 左アオリ フカン 左
  8. 95/129 自動顔変形 フカン 正面 左 フカンを強く フカンを弱く 対応するモーションの 加算ウェイトは なる

    ・点に近づくほど大きく ・点から遠ざかるほど小さく ウェイトの条件①
  9. 96/129 自動顔変形 加算ウェイトの総和が常に1 𝑛𝑛: モーション総数 𝑤𝑤: 加算ウェイト � 𝑖𝑖=0 𝑛𝑛

    𝑤𝑤𝑖𝑖 = 1 左図の要素内ならどこでも 𝑤𝑤正面 + 𝑤𝑤フカン + 𝑤𝑤左 = 1 他のモーションのウェイトは0 ウェイトの条件② フカン 正面 左
  10. 97/129 𝛼𝛼 𝛽𝛽 90 −90 180 -180 左 左アオリ アオリ

    右アオリ 正面 右 フカン 自動顔変形 全域ですべてのウェイトが 必ず連続な値を取る カメラがどう動いても、 ウェイトが滑らかに変化する ウェイトの条件③
  11. 98/129 自動顔変形 対応する点で1、ほかの2点で 0になるように線形補間するのが一番簡単 要素外も線形補間でOK 𝒑𝒑1 0 𝒑𝒑0 𝑤𝑤0 1

    𝒑𝒑2 𝒑𝒑0 (𝛼𝛼0 , 𝛽𝛽0 ) 𝒑𝒑1 (𝛼𝛼1 , 𝛽𝛽1 ) 𝒑𝒑2 (𝛼𝛼2 , 𝛽𝛽2 ) 𝒑𝒑1 𝒑𝒑0 1 0 𝑤𝑤1 𝒑𝒑2 𝒑𝒑1 𝒑𝒑2 𝑤𝑤2 𝒑𝒑0 0 1 条件を満たすウェイト分布
  12. 127/129 まとめ 絵のクオリティを維持したまま、 膨大な物量とユーザーインタラクトに対応 アセット制作 ランタイム処理  作業フローを考慮したリグ設計  カットシーン制作フローの効率化

     ランタイム処理を見こしたアセットづくり  会話シーンのリップシンクやサッカード  フェイシャル表現を向上させる自動顔変形  状況に応じて最適なアセットを組み合わせ